Lb的创意访谈

问:如何应对Q:BGM和OP?

我可以用原来(赛马场)里的东西

据赛马场透露,LB动画和CL动画一样,也会使用原来的BGM。音乐相关的CD除了OST的2CD,还有rockstar busters版的rock remix,在售。虽然不知道会不会用在动画里,但总之强烈推荐一张专辑。

然后就是大家最关心的动画OPED。因为在CLAS,OP用的是马志准自己写的新歌...!?

问:CV也完好无损?

答:梨树和莎莎米(杜奈河)的CV变化

据Dunaihe称,在主要的CV数组中,预计只有Lishu和Sasami CVs会发生变化。其实这也是理所当然的,因为在原著中,李殊、贝尔和莎莎米是三个人。“游戏里的录音可以一个一个录,所以没有问题,但是如果cv们聚在一起的动画录音场景是这样的,对话之间的重叠部分就不好处理了。”CV改动也是为了让当时的配音更自然,敬请期待。

问:Q:LBEX中的三个新女性会有什么变化?

甲:对不起,这还是个秘密(川崎)

LBEX增加的三位女主,尤其是叶莎,会出现在动画里吗,川泽先生!?对不起,我现在不能说。.....没错。说了这么多,要尊重原著,肯定会以某种形式出现!.....也许吧!?

问:如何处理棒球练习、对战排位等迷你游戏?

答:它会以某种形式出现...?(川泽)

既然说的是LB,就不能忘记几个为游戏增色的小游戏。如果可以可视化的话会很有趣,但是...?“会以什么形式(小游戏)展示还不清楚。不过‘学生时代感受到的有趣桥段’之类的东西,也算是这部作品的特色之一吧!”哦哦,值得期待的答案出现了!也就是说,动画还会对各处战斗进行排名!?

1.马厂老师认可制作组的积极性?决定动画制作团队的机会

-恭喜LB动画!首先请告诉我们决定动画的时期。

从去年开始,我们就在和马场的几个俱乐部秘密谈判。其中最有缘的是日本华纳娱乐公司,正式委托他们的时间是今年65438+10月。因为他们当时急切地向我们保证,作为华纳娱乐进军日本电视动画的先行者,(我们)一定会做出一部不负众望的作品!(笑声)

川濑(华纳制作人,代表作《罗丘系》《夏娜3》)VA公司的动画最早是东瀛动画,后来被京都动画接手。所以,人们认为(LB)会继续被京都接手是很自然的,我们(华纳和JC)应该不会那么简单的去承担这个工作。我当时是这么想的。但是VA也问我们(要不要做LB动画),我就摇着胳膊喊,我当然要做!。当然,我们深知责任重大。

那么,请告诉我们主要的制作成员和动画制作公司。

川泽由山河监制,系列由岛田满作曲,角色由饭冢晴子设定,动画由J.C.STAFF制作

杜乃赫小时候,看岛田老师编剧的《罗密欧的蓝天》时,我哭了!!有他做系列作文,真的是我的荣幸。

-虽然有点粗鲁,但是Air,雪之少女,Clannad都是京都动画制作的,所以下一步应该是...肯定有几个关键的俱乐部球迷有这样的想法...

赛马场。我们心里清楚。这次以杂志采访的形式,用一句话给大家解释,就是京都的动漫事业太忙了。但我们无论如何都要把LB动画化,当时第一个想到的自然是京都动画。但是,没时间等到(京都动画)免费接手了。

-目前来看,距离LB印刷版发行时间(2007年7月)已经有相当一段时间了。

马场而且,当时我们把《空气》交给京都动画的时候,对动画制作了解不多,只能完全依靠动画制作公司。在那种情况下,只有他们(京都动画)把AIR做得如此辉煌。但此后美少女动画热潮开始兴起,相关制作技术也有所提升。而现在我们开始明白如何与动画制作人合作。基于此,我们深信,如今制作有趣的动画,不仅仅是给京都动画。

-主要生产成员是如何选择的?

川崎讲的是山河监理,我读的是他的《初恋极限》。之后我觉得他在LB里可以把喜剧情节和严肃情节做一个完美的衔接。而且也是一个能很好的展现《杀死我宝贝》中搞笑桥段的监督。既然我们能演好有趣的部分,那么我们就能演恐怖电影和午间剧场...这是我的结论。我也有幸和岛田满合作过《七色星露》,他的作曲能力是我近距离观察后认可的。再加上他是经验和表演兼备的老手,我相信他能写好角色之间的互动。除此之外,LB还有很多隐藏的元素。(岛田)无一遗漏地玩完了游戏所有隐藏的和额外的元素,觉得自己一定是漏掉了什么,于是回家仔细阅读了游戏的文本。(笑声)

马场真的很靠谱!

据说Kawase(岛田)和她的女儿在家里玩得很开心。

说实话,当我听到这个有趣的故事时,我感到高兴和不可思议。毕竟LB的文本是4.7MB,但在图书馆里是25卷。

Kawase,所以印出来的时候是一个惊人的高度。然而,当岛田看到这么厚的一叠文字时,第一句话就是哦~!就是这个!加油,然后我兴致勃勃的翻了翻,直接把我第二次震住了(笑)。(岛田)先按照流程走了一遍游戏,大致考虑了一下动画的整个流程,然后从游戏文字中重新看了一遍。如果有任何遗漏的内容,就会重新载入,重新播放,然后再次反映在作文中...我觉得为了巩固动画构图而如此反复的接触游戏还是挺少见的。制作组的其他成员也被(岛田精神)所激发,认为不能就这么输给他,要好好努力。

马场动画成功与否,取决于制作团队是否玩过游戏,是否热爱游戏。所以(川泽刚才说的话)很让我欣慰。

川濑创造的饭冢晴子小姐,正在把游戏角色改造成一个便于动画制作的角色,判断她可以给动画角色加入自己独特的“味道”。虽然她是一个非常受欢迎和忙碌的人,但她真的有自己的原因。听制作组说,她一直在念叨“我好想画库特,我好想画库特~”(笑

2.退伍军人协会互相帮助...制作团队和游戏厂商之间的二人三足制作体系。

——之前马场长说要开始明白怎么和制片方合作了。那么VA这次会怎么和制片方合作呢?

一开始马场会在我们社里讨论类似原案的动画,提交给制作方。为了防止剧透,我不想说得更具体。简而言之,LB属于会非常不愿意抄袭原剧本直接动画化的作品(所以我们重新讨论了原案)。

和杜乃赫之前提到的一样,动画的长度,也就是容量问题。

当Kawase以这种方式拿到VA带来的原案时,我们不得不点头称赞。于是,基于这个(VA原案),我和山水先生、岛田先生进一步讨论,最终决定如何以动画的形式形成。

-现在制作进度如何?

川泽整个演讲的构图已经基本成型。现在我们刚刚开始关注脚本。这是人事设计的最后阶段。更何况,(LB)真的是小桥流水段的丰富之作。如果这些小桥都是胖子,我们倒是想干净利落的除掉,但是没那么简单。我想把这座小桥放进去。当岛田先生结束时,他认为山河监督委员会将说不,不,动画长度将不足以阻止他。结果轮到我提出要加这个neta,最后大家都纠结起来了。(笑声)

-谁——VA派谁参加剧本讨论(注1)?

杜乃赫,我是现场确认每个角色细节的句子。剧本本身还是完全委托给动画制作团队的。

其实马场(杜奈河)未来也有机会制作动画剧本,所以这次会完全交给制作团队。

这是一条河。不不不。?我完全没有试水动画的意思!?.....总之,就已经写好的剧本来说,制作团队是很好的结合了游戏的元素,基本没有我可以评论的地方,所以现状。

赛马场。嗯嗯。不要排斥能体现动画独特表现的剧本。

比如游戏中的两个事件由于动画脚本的长度而合并成一个事件,但是合并后的事件也很自然。

在马场动画的剧本讨论中,分解剧本的方式真的很厉害。用6个小时分解不到30分钟的动画剧本,让大家欣赏剧本信息,从而进一步确定这是一个什么样的场景,应该由什么构成。这叫穿针引线。在我们公司看来,(动画剧本讨论)也有一些令人羡慕的地方。但毕竟游戏如果按照动画剧本来讨论,不知道会不会很久。(笑声)

Kawase的动画制作团队(包括外部制作人)超过100人,所以最初的信息共享只是在少部分人之间。而且不像游戏,分镜一旦在动画制作过程中固定下来就很难修正了。

如果是江河游戏,某种程度上,后期可以调整剧本。

-通过剧本讨论把文本量巨大的原文简化,真的是一件需要极其谨慎的工作。

川崎。是的。以一行为例,不是通过读它而是通过听人们读它(这一行)你会发现简化它更好…等等。杜乃和先生就是来看看这些浓缩的台词里还保留了多少原著的味道。不过这一次我们认为要尽量克制(为了适应动画)台词的剧烈变化,动画制作团队的每个人也都明白这一点。因为如果你把线剪得太多,就不再是LB了。所以这一次,我们稍微偏离了制作原创动画的一贯套路,试图找出一套真正适合LB的最佳方案。

另一方面,对于AVG来说,肯定会通过静物绘画和文字无法比拟的表现手段在动画中得到很好的展现,也是我们公司最期待的地方。京都动画制作的动画《雪之少女》中,有一个场景是大清早门把手被冻住了,一盆热水泼在上面。我们看的时候很感动。不取决于今天冷不冷,所以废话很多,但是直接把雪国的冷直观的表现出来了。太神奇了,为什么我们自己的游戏不能这么做?我们当时就感叹了。所以,哪怕原著里什么都没有,只要是像这样巧妙的表现,越多越好。完全照搬原著100%没什么意思。

川崎,这就是图像的优势。正是因为我不受文本框的束缚,我才能做到。我觉得所谓的动画就是把多余的美术(没有美术)省略掉,但是京都动画在某种意义上反其道而行之。这样一来,也就成了大部分人支持他们的主要原因之一。比如剧情中判断不需要描述上学路上的场景,于是家里有玄关我就出发了,下一刻切换到学校场景。这也是可能的。但事实上,在考虑钥匙社的作品时,这部分是不能省略的。动画制作过程中那些看似无用的可以轻易剔除的细节积累,其实是角色塑造过程中必不可少的东西,这是我所学到的。现在我们处于一个不得不考虑制作视频作品的意义的时期。我们也是被迫抱着终于赶上档期的心态做动画的。

赛马场...可以吗?刚才听了你的话,感觉越来越不好使了。

川崎,你在说什么?肯定没问题!.....嗯,可能没问题。(笑声)

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注(1)本文件。

剧本讨论。

监制、编剧、制片人和其他人聚集在一起,根据故事的构成和世界观,仔细审查剧本,这是裂镜的根本来源。

这种课程通常在工作室或城市里的咖啡厅举行。

3.所谓揭友情的撕功是什么?紧扣原著的主题,友谊

-川崎先生现在也接触钥匙社的作品吗?

川泽,虽然我没有做饭到被人称为“钥匙”的地步,但是在这件事(LB动画)决定下来之前,我就亲自玩过钥匙俱乐部的游戏了。空气让我很感动,CLANNAD让我哭了。“LB”也是“我是不是已经到了忍不住的地步了?”一边怀疑自己,一边玩第一个印刷版本。

-那么川崎先生认为key作品的魅力在哪里?

川崎钥匙社的作品总被称为“眼泪游戏”。不过,说起来有点难听。在我看来只是单方面的标签(注②: レッテル).钥匙社的作品不止眼泪。搞笑的场景很有意思,人物也很生动。不仅仅是感动因素。LB虽然不是为了反驳这一点而做的,但也能体现出“这是一部催泪作品,但和大家想象的不一样”的骨气。不是因为你要去哪里,也不是因为爱情,而是因为我最喜欢的友情。在这个时代,友情主题完全是正面的,而且只是作为PC游戏来卖,让我感受到了挑战的精神。

——《Clannad》也是如此。比起爱情,亲情更让人着迷。那么,你喜欢LB里的哪个角色?

川泽还是京介。神秘,不做作,总是抢别人的风头(笑)。如果能亲自参与动画制作,我想让京介搬家。另一方面,毕竟这是每一个玩过LB的玩家都弥补过的,所以真正把它形象化还是有点吓人的。

刚才你也说了LB的友谊主题在你心中回荡。那么,当你听到友谊这个词时,你首先想到的作品是什么?

川崎的《船长》(注3)。说到我这一代人的少年时代,就像Touch一样,当我的口味从体育漫画变成青春漫画的时候,虽然我还小,但也被灌输了“友情就是这样”的思想。不过最近这类青年部和友情部的作品明显减少了。虽然可能是因为其他类型的作品越来越丰富,但至少很少有直接把青春当做招牌的作品。

赛马场:我首先想到的是蝙蝠&;特里”(注4)。两位主角运动神经很好,人也很聪明,关系也很亲密。所以看这部漫画的读者,在他们之间没有插一脚的空间,感觉有点疏离。我们俱乐部的比赛也有这样的地方。比如,在以友谊为纽带的真人和谦谦君子之间,一定不能有讲道理的树和玩家介入的余地。不过,看他们两个的交情也是一种享受。

川崎也是一个很棒的角色。当时“傻到这样,亲爱的!”?“我不能一边玩一边吐。(笑)回到刚才青年部和友谊部作品数量减少的话题,我也知道作为创作者,写(画)这种老套的东西难免觉得不好意思。但是最近我有一种强烈的感觉,如果避开了这种老套的部分,我们想传达给读者(玩家)的一些东西就没有很好的展现出来,也可能是有读者(玩家)期待这种看似老套,动作缓慢的剧情存在。当然,没有弹性是无法创作的,也需要对现有的潮流进行修饰和塑造。LB(游戏)在这方面也是非常成功的作品。.....这好像有点太嚣张了(笑)。

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注释②

レッテル

标签

“字母”一词来源于荷兰语,意思是一个小标签,上面有名字、内容、容量等。这种小标签往往是店家单方面贴上去的,让顾客对商品产生好感。推而广之,对某人、某事或某物的特定评价或固定印象,称为レッテル.比如医生都是有钱人,这个厂以前也出过次品,肯定不好。这种说法被称为“レッテル".另外,把人或事物按阶级区分开来,给人以某种印象是理所当然的,也叫“贴标签”。中老年人总是在感叹最近的年轻人,对血型的固有印象可以说是“粘人”了。

注释③

キャプテン(队长)ちばぁきぉis 1972《少年jump》连载的棒球漫画。不同于主流热血棒球漫画,《队长》向读者展示了一群各有短板的少年在棒球道路上共同成长的过程。1977年,这部作品代表少年跳楼漫画首次获得小学漫画奖。

注释④

《蝙蝠与蚂蚁》;特里》.大岛在《每周青春跳跃》连载的青少年漫画从1982到1987。本文主要讲述了擅长棒球和格斗的高中生Bats和Terry的校园生活。

4.有原创作品的动画成功的秘诀是什么?川崎制作人的血腥故事

-川泽先生,你如何看待所谓的「优秀原创改编动画」?

川崎,这是个可怕的问题。总之,是一部能把“气氛”和原著统一起来的动画。

——《大气》对吧?

无论Kawase怎么努力,动画都不可能和原著一模一样。无论原著是游戏还是小说,从媒介不同的那一刻起,都不可能做出同样的东西。而且越是热门的原著,越会有粉丝在自己的脑子里补自己的图。所以即使我们尽可能按照原著的想法去做一部动画,它在粉丝心目中还是会和画面不一样。那么,怎样才能接近大家想象的画面呢?也就是把形象带给人的印象和每个人心中的印象统一起来就够了...也就是“大气”。那么,每一部原著中的氛围是怎样的呢?……这个问题是我这样的制作人,还有监制,还有剧集的主要制作成员,时不时聚在一起讨论的。只有这一点(氛围感)一定不能丢,也是我们制作组做出的第一个决定。我们也在打造你支持的原创动画(氛围感)。虽然上面的说法有点抽象,但简而言之,这是我的看法。

-你现在把握住了——LB的氛围了吗?

川崎,我想我已经看清楚了。接下来的任务就是如何将这种氛围感传达给以山川监制为首的制作组成员。还有,你怎么看待VA?现在我正在有条不紊的做这种沟通确认工作。在VA和大家讨论的同时,做好和主管、编剧关于原创作品和产品的联络,以及主管和基层工作组的联络。我自然是在努力,希望山河监督能多加油。

我和杜乃河也聊过一点,给我的感觉是他在处理LB动画时的立场更倾向于玩家的立场,而不是我们这些更容易被禁锢在制作人位置的人。

马场制作人总有一些自己立场上不容易看到的东西。比如你带着“这两种解释要让玩家明白”的感觉玩游戏,实际玩的时候你会发现多两种解释是最合适的。所以,动画制作团队的每一个人都能站在玩家的角度,是一件很开心的事。如何将1 CG扩展成丰富的动画,即使有原创作品,其实从一开始就是一个创作活动。是游戏里无法展现的地方才会邀请动画制作团队进行创作。所以也请动画制作团队在我们原著的基础上进行创作。

川崎原作游戏开场阶段,有主角日树从水塔里把球拉出来时看到她内裤的一幕。看似简单的场景,水塔有多大?她的裙子挂的时候,是挂在水塔边的什么地方,怎么挂的?摄像机是如何工作的,以显示理查德不小心看到了内衣?诸如此类,传播这一幕来讨论。这种讨论是不可或缺的。

说实话,我写剧本的时候没想到会这样。

马场“裙子被抓,内裤被看见”,字面上没有任何误会的余地,也没有任何问题。但是,如果将其可视化,就会出现其他问题。我经常向马志和杜奈赫灌输“你的作品将来可能会被动画化,所以写剧本时要更多地意识到这一点”。比如你搞笑,就不允许用neta之类的时事。

Kawase确实是,neta如果时效性太强的话,做动画的时候很容易让人觉得过时。

我说的马场,原来是一个关于“投手,江川”的老笑话(笑)。

川崎反其道而行之?故意搞旧桥!?(笑声)

投手杜乃和江川是“怪物”是举世公认的事实,所以已经过时了...(笑声)。

所以,最后,请留言。

马场其实我一直很喜欢看自己游戏制作的动画。这一次,我也真心期待LB的动画。

我会继续参与杜奈河的剧本讨论。如果有任何情况下不能落下的元素,我会及时提出我的意见。为了不让粉丝失望,我会更加努力!

川崎这次的动画新闻对粉丝来说一定有不同的想法。我们制作组的所有成员也感受到了巨大期望带来的压力。说了这么多,我们不是胆小,而是和VA的各位玩的开心,就像LittleBusters一样,尽全力做好动画。我们所做的一切,只是为了让大家意识到这项工作的乐趣。还有,这是VA第一次和动画制作人一起制作。从这个意义上来说,这部作品作为钥匙社的动画作品也在走向一个新的台阶。为了看完制作的动画后,你能有“想和littlebusters交朋友,和他们一起傻”的想法,我们会继续努力!

(2012年3月,大阪,VA公司内部)

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注释⑤

来自福岛的前职业棒球投手江川卓(1955~)属于豪门。快球投手创造了“如果球真的投出去,接球手接不到……”和“击球手能把江川的球打到界外,观众都欢呼了……”等传奇。