Gamer你2021的前半段过得怎么样?
2020年住宅经济被强力推动,2021游戏市场呈现复杂的多极分化。
一方面,在看到2020年申远的强势表现后,手握IP和资源的游戏厂商在重磅产品上采取了更加稳扎稳打的策略。产品研发投入的增加,直接加剧了游戏人才的争夺,不仅从圈子里互相挖人,也从电影、动画等技术体系相似的圈子里挖人。以前游戏有创意有创意,现在一切都好。
投入加大了,周期拉长了,上半年新游减少了很多。游戏公司重新强调“长期运营”,已经发行2-3年的“老作品”依然是畅销榜的常客;另一方面,努力做出来的新作会集中优势资源进行宣传。今年上半年,航海王热血航线、鬼泣之战、玄幻新诛仙等“重磅大作”的发布,都堪称“保证被刷屏,随处可见”。
与新老厂商形成鲜明对比的,是中小团队和休闲游戏在资源、IP、内容上无法与之抗衡。爆款数量和频率较去年同期有所放缓,直接影响了很多团队的收入和生存。
尤其是在轻游戏方面,罗斯基还交换了多支R&D知名球队。有团队表示“今年的重点是混合变现,因为很难获得机会”;还有团队反馈。除了将R&D的方向由轻变重,他们也在尝试将IAA游戏与直播融合,一些团队希望通过在细分玩法上增加R&D费用和购买成本来占领赛道。
混合货币化是中小团队的关键。综合几家广告货币化平台的数据,混合货币化除了付费,还能提供5%-10%的水涨红利,没有渠道费。去年火的《最强蜗牛》和《江南百景图》都是这样的标杆,“现金牛”成为持续研发的重要保障。即将在香港上市的青瓷游戏贡献了165438+7000万元的收入,占公司总收入的90%。
游戏购买市场也在2021发生了变化。从趋势上看,游戏的购买价格只会越来越贵,但相应的商业化提升并不明显,包括产品留存数据下降、自然量减少等一系列问题。
今年,苹果的隐私保护政策已经实施。iOS14.5更新后,对整个苹果生态流量的商业化影响很大。广告需要归因于IDFA和非IDFA用户。同时,谷歌隐私政策的后续也将随之而来。全球流量市场的调整才刚刚开始。
回顾上半年,罗西基总结了2021游戏市场的一些新变化:
购买预算从iOS转移到Android平台,Android的购买价格大幅增长。头部公司的游戏性测试也转移到了Android平台;
购买价格越来越贵,但eCPM在广告变现上的提升并不明显甚至下降。当然也有公司通过自身优化能力的收入不降反升的情况;
中重度游戏购买实现的改变,是基于休闲游戏素材的获取。创意素材广告让用户兴奋,直接降低购买CPI的成本。当产品达到市场标准,游戏发行的竞争就变成了广告素材的PK;
中型产品和混合现金产品增多,需要加入数值和增长机制来做长期产品,这也是近年来模拟管理和游戏植入增多的原因之一;
休闲、超休闲赛道多元化,大量互联网公司涌入。IAA游戏基于流量思维,市场的爆发式增长和相对较低的门槛具有吸引力。
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下半年游戏行业的机会在哪里?
2021如果说有什么积极的趋势,那就是游戏出海的加速。游戏公司正在加速布局海外市场,从东南亚到日本、北美,甚至中东、欧洲。
版本号和红海国内竞争是游戏出海的主要原因。
一个国产游戏项目的立项决定了70%到80%的成败,在国内研发后不敢发布是常事。相比之下,海外市场更适合“闷声发大财”,市场空间大,找对轨道后红利期长,IP负担不大。休闲和中重度游戏都可以尝试,甚至有《民族觉醒》《刀剑》《远征》等成功先例。
对于海赛来说,立项、R&D、本地化、运营的压力和要求会越来越大。大家都把sea作为应对竞争的B计划,实际上相当于把sea作为首选的a计划。
以前以休闲游戏和SLG为主。现在二次元、MMORPG、电竞moba也有不错的作品,包括短期的大R玩和长期的混合变现模式。F2P流量变现比较普遍,机会很多。
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