关于PSP的大问题!
播放方式:MP4文档128BIT前端总线内嵌2MB DRAM,DRAM带宽2.6 GB/秒,主要用作媒体解压缓冲和音频存储器。它是用来给MPEG4减压的。
图形核心
经验的积累和成熟的PSP图形核心
为了配合PSP的3D功能,索尼为PSP配备了与CPU相同数量的GPU。图形核心1主要用于几何运算。
3d曲面+3D多边形(支持3D曲面操作和3D多边形引擎)压缩纹理压缩(这是一项非常重要的技术,可以在有限的内存和内存空间中存储更多的纹理,纹理压缩还可以降低主存的利用率。因为当显存不足时,也就是纹理溢出时,系统会将纹理存储在主存中。
纹理压缩也能有效降低带宽利用率。由于索尼没有说明具体的压缩比,估计是S3TC的纹理压缩技术。这里S3TC的纹理压缩比是2:1 16BIT颜色,4:1 24BIT颜色,6: 1硬件裁剪(简而言之,裁剪就是把物体落在屏幕外的部分去掉,不需要处理看不见的东西。变形和骨骼分别是变形和骨骼动画。它们是非常相似的技术,都使角色的动作更加流畅。Morphing使开发者能够创建海浪、水波等真实曲面或将三角形组从一种形状改变为另一种形状,从而带来更平滑的骨骼动作效果[右1为变形示例];Bone(8)使程序员能够在每个关节处使用八块“骨头”来创建真实的角色运动,并且关节在运动时不会变形,这使得角色的运动更加真实和自然。硬件Tessellator是一种硬件多边形细分功能,Tessellator利用高阶曲面几何让游戏原本简单的模型变得更加平滑和细致。添加到引擎后,我们可以在程序中使用LOD技术(或高阶曲面),根据物体与观察者的距离使用不同线框密度的3D模型。由于LOD的引入,场景中的多边形数量会大大减少,但画面质量不会明显降低,硬件裁剪工作也可以因为多边形的减少而得到改善。在DX8.0和OPENGL 1.4中加入了DX和OPENGL。家用游戏机中只有X-BOX的NV2A硬件支持该功能。但是,这种技术在PC游戏中的应用并不广泛。虽然是硬件支持,但是在PC游戏中开启这个计算功能【比如ATI的TRUFORM】是无效的。
图形核心1支持贝塞尔B样条(NURB*),* * 4× 4,16× 16,64× 64细分是细分模式(N*N越大,曲线表面越光滑)并减少程序/数据。总线流量(它们是类似ATI的HZPER技术,可以用来减少带宽占用。不详细说明它们的具体工作模式)。
PSP图形核心1看起来更像一个几何计算器。个人感觉其功能更接近PC显卡的顶点着色器顶点着色器【注:什么是顶点着色器?顶点(Vertex)是计算机图形学中最基本的元素。三个顶点可以连接成一个三角形,形成一个曲面。在三维空间中,每个顶点都有自己的数据,如坐标(xyzw)和颜色值。顶点着色器是一系列用于在软件层操纵顶点数据的指令程序,以及用于在硬件中执行这些顶点着色器程序的处理单元。].
图形核心2的T&是渲染引擎'+'表面引擎'(渲染引擎和表面引擎),它的主要功能是渲染和硬件T & ampl(硬件几何变换和光照处理)该技术可以在不添加多边形的情况下,使3D模型表面更平滑、更精确、更逼真并即时处理光源,使光源更逼真,产生反射光源效果。在PS2,由EE的VUO+VU1完成。它还支持表面渲染。图形核心1和2都是128位核心,工作在166MHZ,并连接到其嵌入式4M DRAM,数据总线宽度为256位。
DRAM带宽为5.3 GB/秒。Graphics core2的像素填充速率为每秒6.64亿,每个时钟周期的纹理贴图数量为4,像素流水线为4,工作模式为4*1,即每个像素流水线的TMU单位(纹理贴图单位)为1。很多人认为当有多个纹理时PSP的像素填充率会降低,不必担心。没想到Graphics Core2支持像素着色器(但不知道版本)[注:什么是像素着色器——顶点(Vertex)经过顶点着色器处理后,会交给设置引擎转换成屏幕上的二维坐标点(称为片段(在OpenGL中称为)或像素(在D3d中称为)——即像素)。像素包含的信息类似于顶点,有颜色、深度坐标等数据。像素着色器是用于在软件层上操作像素数据的指令程序。在硬件中,它是执行像素着色器的像素单元。] .像素着色器主要负责生成特效和合成纹理(Texture),所以不需要用多个TMU单元来合成纹理。同时PSP可以将光源控制到像素级别,让PSP更好的表现水、金属表面反光等物理特效。
顶点着色器和像素着色器在家用电脑中只有X-BOX的NV2A支持,在游戏中广泛支持,比如光晕中的水,主角突击队的盔甲的金属感。这是PS2没有的高级功能。例如,图2左侧显示了图图。图形核心2的最大多边形数为33 m多边形/秒(t & amp;它是PS2的一半。虽然性能比PS2差很多,但别忘了PSP的分辨率是480*272,而且是在4.5英寸的屏幕上。就算多边形数量和纹理大小都是1/3,也看不出来。他们很合作。输出也是图形核心2的作品,最多输出24位颜色。输出信号是RGBA,具有更好的色彩还原。【注:不排除Graphics Core2采用类似NVIDIA Shading Rasterizer (NSR)的技术,使真实材质属性尽可能达到per-pixelshading的效果,即像素着色器处理pixelshading所达到的效果(但只是接近)。NSR可以动态阴影每个像素,让现在复杂的画面有了丰富的细节;像素凹凸贴图等功能可以用来实现更刺激的视觉效果,比如凹凸贴图。NSR允许软件开发人员按像素实时计算照明特性。过去,当在图形解决方案中使用光照映射或顶点光照时,这种方法会导致为了提高性能而损失质量和精度。当被迫时,用户必须在实时渲染和全功能渲染之间进行选择。开发人员不必依赖基本的多纹理处理技术来欺骗他们的眼睛,因为像素实时阴影处理的功能使3D元素在外观和行为上与现实生活中的对应元素非常相似。所以PSP有多个纹理的时候像素填充率不会下降。使用NSR,木纹看起来更真实,照明物体不仅在强光下发出微弱的光,还能照射出真实的阴影,使水面的波纹和波浪更加自然。按像素照明的功能不仅比过去使用的所有照明方法更加精确和灵活,而且不会降低实时性能。
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PSP的整体优势
比家用电脑更强的音频输出。
PSP最让人惊讶的是,在3D中被7.1通道包围是一种耻辱。想到PS2支持5.1渠道。它的音频处理器是VME数字音频处理器。它基于索尼在便携式音乐播放器中采用的VME(虚拟移动引擎)设计,内部集成了可编程DSP。让PSP的音质更好。VME频率为166MHZ,可转换的数字信号每秒可处理50亿次运算。数字解码器支持MP3、AAC和ATRAC3音频格式。同时还具备3D立体声、多声道混音、电子合成器等音效。
光驱数据
UMD(通用媒体光盘)60mm光盘单面双层1.8GB的容量(甚至高于N**的special *VD的容量,不用担心玩不到FFX那么多CG的游戏。可存储MPEG4-4图像2小时,标准质量为4小时);光盘系统使用波长为660nm的激光二极管,传输速率为每秒11Mbps。AES-crypto[AES-encryption method(高级加密标准)]系统防震。唯一光盘id区域代码系统父母锁系统重复订购系统。
超级外部接口和网络协议
无线局域网(802.11)[IEEE 802.11]是第一代无线局域网标准之一。该标准定义了物理层和媒体访问控制(MAC)协议的规范,允许无线局域网和无线设备制造商在一定范围内建立可互操作的网络设备,使无线宽带网络可以与无线网络竞争。IrDA红外数据协议【IrDA是红外数据协会(Infrared Date Associationd)的缩写,其特点是传输速率为每秒115KB;传输角度为30度;点对点半双工传输;串口需要16550 UART;最大传输距离为1米。不用连接线交换记录比家用电脑方便】;U**2.0[U**]的中文名称是通用串行总线2.0版。它支持主系统和不同外设之间的传输,并允许外设在开机时热插拔和轻松使用,因此无论是PC还是PSP的插拔都非常方便。更广泛的应用和宽带;最多可以串联127个外设;稳定的数据传输速率;支持及时的声音播放和图像压缩,所以很可能每个人都会喜欢电影和游戏。每秒传输速率达到280Mbit,可以轻松连接PS2 PC等外设。这些接口使得PSP具有很强的外部扩展性,这样以后PSP会有更多的外设和功能。记忆棒记忆游戏记录;AVin/out(可以连接电视);可充电锂电池(这是PSP的主要电池数据);立体声耳机的外部插孔。
时尚16:9
其他规格:4.3英寸16:9宽屏背光TFT LCD,480*272分辨率,24位真彩色屏幕,随时为您带来更大的可视范围,超高的分辨率,真实的色彩,完美呈现强大硬件绘制的画面,让媲美家用电脑和移动媒体电影的画面重现掌中,丰富您的娱乐生活。有个自制程序叫“Ereader”,“1.0”版本不是特别好用,“2.0”版本还在试用阶段。
所以也有“1.1”的“xReader”改进版。目前最新版本是“0release7”。可以阅读“TXT”格式的电子书,还可以听歌(支持LRC歌词显示)、看漫画(也就是一张一张地播放图片,但是可以根据屏幕宽度、屏幕高度、原始大小进行缩放,非常好用。
非常好用!主要是傻!
此外,PSP本身也已经可以播放720X480的高清视频,因为它的开放效率和效果随着时间的推移。支持的格式主要是MP4和PMP(PPA私人开发的格式)。MP4可以直接在PSP中观看,而PMP可以使用中国人制作的软件PPA(PMPPlayer Advance)播放和观看。因为屏幕分辨率高,体积小,支持H.264,看电影高清效果还是挺不错的。甚至超过市面上很多专用MP4播放器。
PSP其他相关
PSP版本号
你可以在包装箱上找到具体的型号。
PSP1000普通版只有一个主机和一个充电器。
PSP1000K日系豪华版(ValuePack)内置主机、充电器、手绳、尼龙套、32M内存条、耳机、线控。
PSP1000KCW日系白色豪华版内置与黑色豪华版相同,主机为白色。
PSP1000G1日版GIGA版比豪华版多了1G内存条,少了手绳,其余都一样。
PSP1000CWG1日版白色GIGA版内置和黑色GIGA版一样,主机是白色的。
PSP1001美国普通版基础包(内置当天普通版)
PSP1001K美版豪华版超值套装(内置当天豪华版)
PSP1001CW美国豪华白色版
PSP 1001g 1g美国版。
PSP1002K澳大利亚豪华版超值套装
澳大利亚的PSP1002G1千兆包
PSP1003英式基础包
PSP1003K英伦豪华版超值套装
英国PSP1003G1千兆包。
PSP1004欧洲基本包
PSP1004K欧洲豪华版超值套装
欧洲PSP1004G1千兆包
PSP1005韩国普通基本包
PSP1005K韩国豪华版超值套装
PSP1005G1韩国Giga版GIGA
PSP1006港版普通版
PSP1006K香港豪华版
PSP1007台湾省版
PSP2000和PSP 3000的编号和上面的差不多,也就是200X和PSP 300X,后缀编号和1000一样。
注:截至今日,美国和欧洲也推出了BasePack,价格分别为65,438+099美元和65,438+099欧元(2007年7月psp1000港币,2008年8月psp2000水货已降至65,438+0260人民币。预计在新的PSP出现之前。区分普通版和豪华版的具体方法是查看包装盒上的编码。有K的就是豪华版,没有K的就是普通版。另外,如果PSP是国内行货,正常情况下序列号应该是PSP1009。本帖供初入机器的新手参考。主要目的是为了识别机器区域是否需要购买UMD正版电影。其他地区的UMD电影不能在这台机器上播放。游戏没有限制,不用担心。
PSP裂化过程
启蒙时代:
2005-5-7 PSP游戏光盘已经出口。
你好世界1.0出道
2005年5月9日,土星探险委员会发布了一个版本转储为1.0的PSP固件程序。
2005-5-12 GB模拟器出现在PSP上。
2005-6-13 MD模拟器将PSP的运行频率提高到333Mhz。
UMD引领时代:
2005-6-22 KXploit 1.5发布,1.5破解。
2005年7月4日,UMD装载机亮相。
2005-7-20 Hook Boot ver . 0.10发布(从此我们知道psp也可以免费玩)。
发布2005年7月26日钩靴0.90版
PSP2.0升级
2005年8月4日,FAST Loader出现(很多游戏的前提只有一个UMD)。
快速加载程序版本0.6b
2005-8-24快速加载器0.7版发布。
发布日期:2005-9-16
“金双导”时代(其他破解信息不多,可见“金双导”的王道);
2005-9-16 dev hook 0.22+DE 0.8形成最强双导(一个时代的开始)
降级程序发布
MPH引领时代:
2005-12-13 Fanjita发布了PSP2.01/2.5(后来的GTA LOADER)的HelloWorld程序。
PMP出道
发布了eboot加载程序版本0.9(2.00)
2006-1-29 Fanjita为v2.00、v2.01和v2.50 PSP发布了2.0 eLoader(GTA LOADER)
2006-1-30 Fanjita为V2.60 PSP发布了2.0 Eloader (GTA Loader)。
2006年2月23日,MPH GTA装载机发布,GTA破。
2006年2月24日,MPH游戏加载器发布,2.0游戏破局。
2006-2-25 MPH游戏加载器正式版,解除10分钟限制。
MPH黄金双导时代:
2006年3月3日,你不需要UMD玩2.0来破解游戏MPH+devhook gl。
2006年3月5日MPH游戏加载器1.10可以运行2.0UMD。
达克斯齐索时代:
鲁南德出生于2006年3月6日。
DAXZISO 0.4发布
2006年4月6日,DAXZISO升级到0.5版本。
2006-4-11 Runumd+UE 8.0出道,怪物猎人P解决。
2006-4-12 daxziso版本0.51正式支持怪物猎人压缩。
DAXZISO版本0.55
2006-4-25 PSP 2.7版升级文件正式发布下载。
2006年4月27日,Devhook发布了0.3 alpha版本(这是当时人们眼中最没用的指南,但是...)
UMD仿真器的源代码于2006年5月6日发布。
2006年5月7日,Hello World成立一周年
2006-5-6 DEVHOOK 0.32a发布(很烂的bootloader,这次的意义主要在于CSO格式的发布,不过DEVHOOK离神坛也不远了)。
2006-5-8 Snes9xTYL 0.4发布(我个人最喜欢的模拟器)
2006-5-15 DAXZISO升级到版本0.61。
2006-5-15 Snes9xTYL升级版0.42。
2006-5-19 DAXZISO升级到0.62版本(至此,DAXZISO的传奇结束,感谢Dark_AleX在DAXZISO带给我们的欢乐)。
2006年5月27日,第一个PSP直读芯片未稀释铂宣布!
2006-5-30 DEVHOOK发布了最新的开发信息(一些不起眼的信息,但是就在一周后...)
2006年6月-1 PSP升级到2.71。
DEVHOOK时代:
2006-6-6 Devhook版本0.41发布(想想索尼有多讨厌BOOSTER)。
2006-6-9 Devhook版本0.41A发布。
2006-6-13 Devhook版本0.41B发布。
发布了Devhook版本0.41C。
2006-6-15 dev hook 0.41d版本发布。
2006-6-28 2.75438+0固件可以解压一些文件。
2006年6月29日,Dark _ Alex发布2.5和2.6降级工具(从此1.5更便宜...)
2006-7-5 DEVHOOK 0.42推出。
2006-7-6 Dark_AleX发布工具1.50降回1.00(闲置...)
2006-7-10 2.60/2.71固件解密成功(大家都伸长脖子等DEVHOOK更新)。
2006-7-11 dev hook 0.43版本发布(2.60可以模拟)。
2006-7-14 dev hook 0.44版本发布(可以模拟2.71,最后系统同步最新)。
2006-7-15 Daek_Alex让定制固件成为验证概念
2006-7-15 PSPVBA: GBA模拟器v1.1.0(等得太久了...)
2006-7-20 Devhook版本0.45推出。
2006-7-30 dev hook 0.46版发布(可打印)
2006-7-27 PSP升级固件版本2.80正式发布(可惜这次DEVHOOK没跟上)。
2006-7-31 GBA模拟器PSPVBA 1.2.3
2006年8月23日GPSP发布,宣布GBA模拟器的完善。
2006年8月28日,凡吉塔制作PSP2.8自制程序《Hello World》并成功运行。
2006-09-1 2.71的电子阅读器已发布。
2006-9-2 2.71 PSP已成功降级。
2006年9月6日,Eloader 0.9.8发布了2.60版本。
2006-9-11最新版本的全速GBA模拟器GPSP 0.7发布了。
为2.70/2.5438+0发布的Eloader 0.9。
2006-9-23 Dark_AleX公布2.71的家酿Enabler(Eloader不允许运行自制程序)。
2006年9月24日,Dark _ Alex正式宣布Devhook启动器端口为V2.71(也就是说2.71解决了)。
2006年9月25日,Dark _ Alex以2.71B2的价格发布了HEN,成功率99%。
2006年9月30日,Dark _ Alex公布了家酿使能器vC,可以运行1.5的自制程序。
2.71SE时代:
2006-10-8 Dark_AleX宣称修改版固件2.71将可以直接运行自制软件,命名为2.71SE。
2006-10-9 2.75438+0SE正式发布。
2006-10-25 2.75438+0SE-B正式发布。
2006-10-28实现无盘启动,2.71SE-B2正式发布。
2006-11-4 TA-086神秘主板亮相
2006-11-09 2.71SE-B3正式发布,摄像头被破解。
2006-11-13那天开始拍照(别打我)。
2006-11-19 Dark _ Alek,2.8X可以模拟。
2006-11-21 PSP 2.80固件FLASH 0已写入。
2006-11-21 PSP固件3.00系统SCE正式提供下载。
2006-11-22 PSP固件3.00系统已导出。
2006-11-22 PSP固件3.4438+0系统SCE正式提供下载。
2006-11-23 2.71/2.80混合系统版本
2006-11-25助推器宣布回归破解阵容。
2006-11-27 2.71SE-C正式发布(写这篇文章的时候有点伤感,最后2.71SE)。
2006-11-29 2.71SE和3.00混动版发布。
2006-11-29黑暗AleX官方宣布停止破解PSP主机(尊重他的选择,向这位天才致敬)。
未知时代(3。XX时代来临):
2006-11-30 dev hook 0.50发布,2.8X被破(虽然还不成熟,但我们有理由相信它和Devhook0.3一样是一个传奇的开始)。
向所有奋斗在破解前线的人致敬,比如DARK_ALEK Booster Fanjita。
2007-1-27 PSP全开放!3.03退化完全傻瓜包教程
如何破解2007-1-30 PSP,3.10新版本推出。但很快就传来消息,3.10版本已经被完全征服,索尼表示不会放弃,会继续推出3.11版本。
2007年7月24日,索尼(SCE)正式发布了PSP 3.52系统的固件程序。
2007年7月26日,M33团队正式发布自制系统3.52 M33。
2007年7月30日,M33团队正式发布了系统升级补丁3.52 M33-2(系统界面中的文化)。
2007年8月20日,M33团队正式发布了系统升级补丁3.52 M33-3。
2007-8-21队M33正式发布系统升级补丁3.52 M33-4。
2007年7月3日,黑暗Alex宣布离开PSP,回归生活。
2007-8-23 C+D团队正式发布通用防砖/降级程序潘多拉的电池——魔法电池发布。
2007-9-11团队M33正式发布了PSP-2000的首款自制系统3.60 M33。
2007-9-11索尼(SCE)正式发布PSP 3.70版系统固件(同时支持PSP-1000和2000)。
最终幻想7:核心危机出售。
2007年9月20日,PSP2000发布。
黄金时代:
2007年9月24日,M33团队正式发布自制系统3.71 M33。
2007-10-05魔电池V3(水泥V3)发布,支持薄屏显示。
2007-10-29神奇电池生产计划增加了对新版1200MAH电池的支持(以前只能使用厚电池)。
2007-10-30索尼(SCE)正式发布了PSP 3.72系统的固件程序。
2007-11-01 team M33正式发布系统升级补丁3.71M33-3。
2007-11-29索尼再次升级了PSP的系统版本。新版本号为3.73,升级区域仅限日本。
2007-12-13 Dark _ Alex正式发布了3.71M33-4的升级补丁和3.71M33-4的更新内容。
2007-12-18索尼在日本正式发布3.80版固件系统。
2008-1-14发布PSP 3.80M33-2自制固件。
2008-1-28 PSP 3.90固件版本
2008-2-1 Dark_AleX发布PSP 3.90 M33自制系统。
2008年2月4日更新的3.90版本发布,修复了一些bug。
2008-02-14暗亚历克斯发布3.90M33-2自制系统。
2008-03-31黑暗Alex发布的自制固件系统最新版本为3.90M33-3。
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缩写:PSP =个人软件过程。
PSP)个人软件过程(PSP)是一个旨在让工程师更好工作的框架。
它指出了如何估计和计划工作,如何根据这些计划跟踪自己的表现,以及如何提高程序的质量。
PSP相对独立于特定技术(编程语言、工具或设计方法),其原理几乎可以应用于任何软件工程任务。PSP可以:
(1)解释单个软件过程的原理;
(2)帮助软件工程师制定准确的计划;
(3)确定软件工程师提高产品质量应采取的步骤;
(4)建立度量单个软件过程改进的基准;
(5)确定过程变更对软件工程师能力的影响。
缩写:PSP =程序段前缀。
PSP的DOS程序段前缀:程序段前缀。
当通过EXEC子函数(系统函数调用INF 21h的子函数号为4BH)输入外部命令或加载子程序时,该命令将当时可用内存空间的最低端确定为程序段的起点。在程序占用内存空间的前256字节,系统会为程序创建程序前缀(PSP)的数据区,DOS会使用PSP与加载的程序进行通信;psp中有程序返回、程序文件名等信息。我们可以通过学习PSP来定位文件名信息,进而得到文件名。
从这个内存区(PSP后面)的256字节开始,加载程序,程序的地址设置为SA+10H:0(其中SA是系统为程序分配内存的起始位置的段地址,即当前寄存器DS的内容);
(注意:虽然PSP区和program区的物理地址是连续的,但是它们有不同的段地址。)
PSP包含以下三部分信息:
(1)加载程序的DOS条目,如PSP+0、+2、+5和+2CH字段;
(2) DOS本身的DOS条目,如PSP+0AH、+0EH、+12H和+2CH字段;
(3)为加载的节目传送参数,例如PSP+5CH、+6CH和80H字段。
PSP的结构与CP/M中的“控制区”非常相似,这是因为DOS本身就是由CP/M演化而来的。