魔鬼之仁的要义

首先,精通电风是基本的东西。虽然100%的实战没人能做到,但至少要保持一个相当高的成功率,随心所欲。

其次,也要掌握收费。dj的收费不像18那样关乎生命,但也是必不可少的要素。

再者,CD ~ WS2也是必修课。Dj的cd取消可以说是四三岛中最有用的了(金的下威胁太小,平坝几乎不需要cd取消,九一八ws1太短)。尽管它需要被保护,但它是cd4最强有力的替代品。虽然光掌握CD ~ WS2不能成为高手,但高手必须知道这一点。

除了最快的风是最基本的

充分利用f n d ~ d/f ~ u/f的步骤(↘↗)

因为d~d/f~u/f(↓↘↗的步伐可以自动保护自己。

& gt找到魔鬼内核的ff3 1。

& gt你可以取消3或4的最后选择,

& gt做一个小跳跃来消除距离,

& gt

& gt结果我自己试了一下发现

& gt在ff3 1之后,输入ff或bb(前或后)。

& gt可以取消刚性,做以上动作。

& gt这应该算是技能列表里没写的技能吧。

& gt

& gt这是断了脚的魔鬼吗,利多?

& gt这样应该能玩出更多花样。...

这不是取消僵化。充其量,这只是第一步。

& gt& gt今天和朋友玩铁拳5的时候,不小心用了(恶魔之风仁)1 2白鹭游舞,也就是。

这一招是铁三有的一招。

& gt& gt(左拳-右拳-白鹭泳舞)必须很快进入

& gt1 2 1+4

1 2 (4) 1+4

中间加个4。

快一点按就行了。

& gt你用几次就会染上的。

必备技能:1。大家都知道鬼八门取消破折号(以下简称鬼取)。

2.其实可以用白鹭取消的雷红斩(轻追)。

3.超级基础d3+4

不废话。基本上是以鬼魂结尾的连击。

接下来根据对手是否受影响(对手原地不动或者原地出发)使用d3+4。

和洪磊一起砍(对方受到影响)然后追他。

雷霆斩红之际,还能收到三只白鹭-& gt;d3+4

因为dash,所以不会有距离问题。

而鬼的先发优势,让判断受害者容易多了。

当然这也可以适用于ff1+2之后的第二选择。

我想问你..因为没见过多少图像。

主要想问风神有几级台阶?

我只知道几个。

fnd ~ d/f(↓↘)nf nd ~ d/f(↓↘)nf nd ~ d/f(↓↘)...

F n d ~ d/f (↓ ↘) B .沈峰一步取消,起身。

F n d ~ d/f (↓ ↘) d/B .沈峰步取消深蹲。

F n d ~ d/f (↓ ↘) u沈峰走上走下。

另外,我有自己的ff。

d~d/f(↓↘)nff和d~d/f(↓↘)...风神步dash风神步(以上四项可取消)。

d~d/f(↓↘)nf和d/f(↘)...沈峰步奔沈峰(不能取消)

我想问问你都知道些什么。..

这些步骤的效果如何?

当然,我想问的并不是说,比如f·n·d~d/f(↓↘)b就是一个可以改变的把戏。

而是如何使用。你的体验是什么?

匆匆写了点东西,希望有用。

巴伊DJ

1距离远,f1优秀遏制距离短,先天不足。

112真的反了,墙推荐。

122确实是反其道而行之,和112相比表现并不好,是垃圾招。

22垃圾招10~13真的是反特血爆。

电风飘主技能,最快出现13f性能和18一样,但是最快比。

被+5防守,有个慢的1f暂时躲过了18的上位表现。看来上层的表现是无法回避的。

注:“スガガガスガガガスガガガガスガガガガガガガガガガ124测风的准确性直接影响了这场战斗的胜率。

(我也在练)

B1被+3防守,距离比较短。不用我说大家都知道是切脚后反转的。

双手蹲伏,对付那些喜欢用ws技术抢然后接风神的,是半血,也可以用ss~b1。

对自己的手有信心的,推荐风神b1~吧。真实的

直接飘,也可以用bb闪避ws技术b1~而且以后还可以点,不过实战的话几率很大。

短跑沈峰发球,如果对手不动,就是小。

后续太多,就不写了。

墙推荐f2中段,类似于-11 ff2和18的f2。它包含在中间部分,与cd一起使用。

回报很大。有右手的表现。墙推荐,受-11保护,距离关系,安全

Df1有3个衍生技能,后续的4个是浮动的,但是中间牵制了主力,这是我最喜欢的,后续的2个可以。

可以深蹲,结合df1~f2延时(推荐:2不发,cd4),多次使用。

延时2起作用,ch1命中目标,ls跟进。

点击ch

罗刹门连续2枪,击中横向,这种情况发生得很快。建议停2拍。

F4强中段,被防守迷惑+5,带cd。

Ws ws12,2发连空中飘,防下段后主力ws2,发生快,距离远,空中释放破绽小。

主要ws技能,短距离,绝对实力靠防御-12,被防御-12取消,熟练操作cd,

熟练操作cd会增加ws2的威力。

Cd~是三岛的同义词。光没用。战术上如何组合,中下阶段如何迷惑对手才是王道。

cd4和DJ的比例太弱,没有战术可言,后续变化太多,想想都让人后怕。

Db3避开了最后一段,缺的就是避开最后一段。

关于墙

18的对比比较简单。用f2和cd4是不够的。

1不要让出给对手的战术。像18一样使用FF2和CD4。

F2 ~ F4 ~ D4 CD4 ~ D4 wall ~ 1+42 DJ真正恐怖的时刻现在开始。

收身~跳~d1~回~ws12~半血

这是斑竹教的。不受~bb~cd3影响,虽然不是暴血。

但也令人印象深刻。

要先扮演这个角色,前提是

最快的风需要稳定,不一定是100%

但至少超过60%

恶魔内核在硬值属性上不是很强。

1发生于10

你不能像保罗·劳·布莱恩和其他8F拳击人物一样战斗。

之前有人说过妖仁不适合打远程战。

碰巧我的打法是距离战。

以ff2为主旋律混搭风神步。史蒂夫水平移动。fffbbbb动了。

扩展以下选项

二选制:

童吧+奈落

真正的防摇摆系统:

最快的风+大提升

安全壳系统:

风神一只眼下台+鬼八门一只眼(老头简称取鬼)

锻炼方法:

习惯不断的移动,打乱对方的节奏。

除了移动,你还要习惯移动状态下的瞬间防御和最快的风+最快的奈落。

鬼!(d/f1~ff)

这是牵制恶魔主力的好方法之一。

1.鬼拿被子防御>;扔

2.幽灵采取防御>脚跟一落。

3.鬼拿被子防御> d4

4.鬼拿被子防御>鬼拿防御>鬼拿防御>鬼.......

5.Ghost带CH & gt打第二枪>

还衍生出对方可能爱乱动,后续砍了两个跟头。

还是鬼(老人爱用)

在我说出以下想法之前,

我先解释一下切跟和掉跟。

削踵是D/F4的意思,落踵是起床起床的意思。

风神下台,立刻停止,简称风落。

罗峰

风落的慢,但是移动的距离稍微长一点。

被拉走的时候互相追逐牵制是次好的办法。

比如鬼防守,对方会马上后退

你可以随风追逐和遏制它。

1.风落>;幽灵采取防御>投掷

2.风落>鬼取防御>脚跟一瞥落。

3.风落>幽灵采取防御> d4

4.风落>幽灵防御>幽灵防御>幽灵防御>幽灵防御>幽灵.......

5.风落>鬼走CH & gt打第二枪>

文章是在浮动和处理之前写的,就不多说了。

很多角色不仅有漂浮技能,还有初始处理的下一阶段。

妖仁只是其中之一。

奈落立刻停止>两只白鹭> 1 & gt;ff 1 & gt;两只fff白鹭

奈落最晚会停>牛头两站> 1 & gt;ff 1 & gt;Fff白鹭二(超远)

承载墙壁后,连接部分

升天(穿越2)>上红莲波(u/f1+2)>墙>罗刹3号门

& gt骷髅攻击

浮段>墙> 1 2 4(注1)取消两只白鹭>对方收身>风神跳(注2)

& gt对方没有主语>挖红薯让你心情好(注3)

浮动段>墙> 1 2 >D3+4 & gt;对方是右>我方左侧横向移动> F3(注4)

& gt对方左身>我方左侧横向移动>骨骼跳动(注5)

& gt对方无主体>挖地瓜到极点。

给…作注解

1需要把握触感。成功后会有两只白鹭左右直拳。

用法:1 2 4+0+4。

2对手在后面的时候,跳f n d ~ d/f u/f的时候沈峰会跳到对手的后面(↓ ↘↗).

蹲点1 & gt;爬起来WS2(确保不能自卫)

3挖红薯d/b2,中里人的说法

4同Note 2,无法防御。

5同Note 2,无法防御。

有时候飘在空中可能是对方的位置造成的。

它漂浮的时候是侧身的,这时候就变得毫无防备,被迫选择。

说明

风神拳>对手歪掉变成侧身>罗沙门1 & gt;对手遭殃>风神跳跃>打边(参考城墙攻防)

& gt对手免疫>挖红薯或奈落

血缘关系的一个例子

风神拳>与墙> 1 2白鹭(参考墙攻防) >对方收身>风神跳

& gt深蹲1 & gt;起床WS2 & gt对手倾斜和改变立场(这是被迫倾斜和无防备)

& gt罗刹门1 & gt;对方接受体>风神跳跃>无限循环.....

摔倒是一个很好的动作。

配合快中技术没有劣势。

只是妖仁的激光射向白山很难解决。

按难易程度举例。

Ghost take >激光投影或白山(简单)

鞋跟下降、鞋跟切割和风降系统>激光投影(中)

深蹲拳>激光投射(难度)

风神步步惊心>激光投影(刺激)

明确地

所有的理论都必须有证据支持。

嗯嗯,以上

1.df1受到保护:

反击:1,延时2,命中。

2.蹲下藏起来。在这种近距离战斗中,对手可以喘口气,先攻一般是首选,于是蹲伏躲藏,追天。

防守对方站:1,继续df1,被防守后是首选和被选。

2,奈落,df1反复使用后,对手不敢下蹲,那就用奈落-16F的下暴力血连击启动技能,要想防守,必须先看。

3、射激光!(h~qcf1+2)

对手蹲下:1,df12第二个送出,砸完继续选他。

2、CD ~ WS2,最痛苦!前提是奈落之前要用的够狠,下一段没有给对手造成阴影的下蹲压力。

3.罗刹停了两枪,然后让对手继续猜。

4、uf4

二、df1点击量:

对手敢抢:1,延时2。

2.蹲下藏起来

对手站防:1,继续df1或者其他中档压制。

2、奈落

三,开枪!

对手下蹲防守:1,CD ~ WS2

2、罗刹

3、uf4

第三,df12受到保护:

对手反击:蹲下躲起来(看对手第一段,劳的最爱)

对手站防:同df1,压制或选择。

但df12防守后,对手一般会采取行动,随机应变。

四、df12命中:

对手敢抢:罗查ch什么都行,uf4好像还行。

对手防御:用df1命中。

简单来说就是df12左右,包括cdf4、ff2、绝舞、奈落、巅峰等。,而且很少有距离战。在鬼八门的贴身肉搏中,dj的处境永远是选择与被选择。鬼八门的压制总是没有绝对的优势。同样有11约束,但效果不如18。以上只是一个例子。列举了鬼八门周围的常用战术。实战情况千变万化。就在对手在逆境中后退或者横着走的时候,他不得不做出其他相应的对策。对手不能按照自己的思路走,也不能总是按照固定的套路走。铁拳不是这么简单机械的游戏。

不管这种打法是好是坏,关键是宁自己的铁拳功底和经验,以及DJ自己的表现,让这个DJ依旧强势。铁拳是一款容易打出自己风格的游戏。

我自己的战术理解:个人认为日式打法比较平淡。虽然鬼把戏的表现摆在那里,但为了追求爽快和省心,我还是喜欢传统战术。Qudans一直是研究的对象。当然,那种极限打法需要对自己的距离感、速度和反应能力有很强的把握,需要多年的训练和积累。在大众打法中,ff2是一个重要的进攻招式。ls、uf4等毫无瑕疵的招式也是重要辅助,没有什么只是为了破防。然后,别的不说,在同一个地方吼两个电风,也会降低对手往前冲的欲望。DJ抢着选,威力显而易见:一个奈落可以砍掉对手40%的体力,一个ws2是50%,一个电风是60%。

事实上:

直立:

- 10f: 112_22

- 13f及以上:df44

以上- 14f:电风

蹲着的状态确实反过来了:

-11f及以上:ws4_ws44

- 14f以上:ws2 (dj最大优势之一,全系列最强ws对立面之一)

注:经过一些又长又硬的腿(law,nina,baek等。)都被阻止了,ws2够不到。此时取消蹲下状态,用电池确认。

剪切:

刀具:df44

D3+4(不确定,看对手身体姿势)

切割脚:uf4

D3+4(也不确定,错过B1 ~ DF2...)

注意:切割后使用奈落或投掷技能是不真实的,但它经常会给你带来惊喜。

最后附上dj的另外两个隐藏动作,从t3开始就有了:

1,2,4 ~ 1+4,2,4_d4

12 4拳后直接进了白鹭。leedy在视频里用过,可以给Dr之前的墙公司用。

WS+4 ~ 3

下蹲起来的时候可以快速进入4 ~ 3,所以下蹲状态下可以直接移动4 ~ 3。在奈落之后,当你选择cd3或者4 ~ 3的时候,4 ~ 3往往会作为3+4飞起发出来,但其实这时输入WS4 ~ 3就可以发出来,视频里就是这样的情况。

最常用的招式:

cd2,ws2,cd4,ff2,df12,bf21……,uf4,f~hcf1+2 .