三国志初学传第七组游戏攻略

如何增加士兵数量?

你应该错过了“预约”按钮。

最近在玩三国志英烈传的时候,发现了一个快速统一的方法。基本上23级就够顶级了。

首先我是一个白手起家的武将,六个武将,两个智力在95以上。我开始学习龙腾和闪电枪的技巧。步兵仍然是兵种的选择。四个95度的力。学习闪电枪和吸魂的技巧。在选择城市上,我一般会选择实力较弱的地方。首先,两个高智商的武将出去发展,最重要的是求才。其他四个军事指挥官开始攻击其他城市。在比赛中,军事指挥官先领先。只要敌人冲出去,一个武将基本上可以击溃两个部队。在第一轮中,一个军事指挥官可以用闪电枪杀死所有的对手。第二轮,士兵先冲,将军随后。基本上也可以把对方全部干掉。这样,不到一个小时,你就至少有五个城市了。武将也要20的样子。这个时候你就要考虑巩固后方了。比如在中原,你要占领那些关卡。派力量最大的人去拿。然后剩下的开始进攻其他城市。我最快的时候,武将10的时候,已经有15坐镇,80武将了。当然,这其中,我不在乎武将的武器。说到内政,也是学习技巧最多的路线。还有什么神,老虎!我基本不在乎。我主要是占地盘。我22年级的时候,只有日本没有统一。然后自创武将,关羽,张飞,赵云直接被打击。同时,派重兵把守港口,内政的时候别忘了运兵。将它运送到离你的战斗部队最近的城市。打不动就回城补给然后马上进攻。差不多一个小时就统一了。

在出生地的选择上,我一般会选择先在中原打曹操,然后在附近打小股势力。如果西南地区的势力相对较弱,就要在20个武将的时候出兵占领城池,发掘人才。然后拿成都来说。破貂皮,收复北方和东北。至于江南的孙权,我一般都是等以上都统一了再统一。不信你试试。很有可能。

《三国志英雄传》以千人大战为主线,全屏最高可达2000人。然后各种兵种都成了战场的主角,可以选择的种类很多,包括升级版,更是硬生生的翻倍。然后大多数人认为兵种那么多,每个武将只能带一个。怎么选,哪个最强?其实兵对兵是没有最强最弱的,兵种之间有相互的抵抗,结果还挺好的。然而,当游戏更新换代的时候,开发者为了吸引眼球,增加了卖点,蝙蝠侠的种类也越来越多,远远超出了常规范围。各种特殊兵种的出现,打乱了相互抵抗的平衡,也出现了很多鸡肋,尤其是水兵,没用,各种能力。自身优势不明显,还有锤兵,主要能力是对建筑造成高伤害等。,但拆除城墙或城楼不是主要目的,城墙在战争中的作用也不大。不需要专门安排拆墙部队,铁锤兵行动缓慢,靠近敌城墙时容易被敌军拦截,在战争中发挥不了作用。除此之外,锤兵的功能和他是重复的。还有付嘉兵,其实他的防御不是很突出,攻击力也不是很高,但是他也特别怕火,实在没必要用。还有弩车,移动慢,射击面积小,近战能力低,使用价值不大。

制作方想通过新加入的兵种来增加游戏的趣味性和玩家的特殊要求,本来是好的,但是到了7代就不好了。现在高级兵种都会有自己的必杀技能随机发射,但其实每个兵种都有必杀技能的时候,比的还是攻防值,即使你是竖排还是横排,除了视觉效果差。所以我主要是在这里提出一些修改意见。

基本兵种保留:剑士、盾牌、骑兵、弓兵、弩兵和陆战队员(升级版保持不变)。

保留特殊服务:女兵、弹弓、兽兵(升级版不变)

然后在武将中加入兵种特性,比如:黄盖(江边武将)-水兵(剑客在黄盖手里会自动变成原来的水兵,水上战斗时属性会增加)。水中战斗(所有兵种在水中都有额外的能力)

文畴(匈奴武将):匈奴兵(骑兵自动改为原匈奴兵移动速度,增加各兵种沙漠战时能力加成),刀车(投石器可改为刀车,增加对弩的抵抗力)。

孟获(南蛮武将):蛮族(剑士自动变成蛮族,能力加强较少)藤甲(盾兵变成藤甲兵,防御加强较少,被火技能击杀)

邪马台武将:武士道(剑士自动成为浪人能力无加成)仁道(女兵自动成为忍者或女忍者能力无加成)。

丢西姆的故事(大小乔等。):国色天香(升级版女兵近卫军可以变成舞者的能力没有加成,增加特技对着敌兵睡觉)

张角(黄巾将军):黄天要直立(剑士会自动成为黄巾兵,无法加加成会增加尸兵的杀伤力)

左慈(等待仙人):重生(盾兵会自动变成尸兵,血量增加)。

马超(西凉将军):十字军(骑兵自动变成罗马骑兵,移动速度增加)耐寒(所有兵种在冰雪场景都有加成)

这样,武将得到加强,各兵种的安排也更加合理,兵种的特点也不会变得多余。

此外,如锤兵、锤兵等。都包含在战斗队形中,这使得它更加专业。

现在我来说说《三国志传》的内政体系,主要以第五代为主。《三国志英雄传》是一款以战争为主的游戏。内政在游戏中的比重比较轻,但既然是游戏的组成部分,也是不可或缺的。做得好不好直接影响游戏的质量。

我们来看看内务的分类。首先分为两部分:行动回合和内政回合。行动回合虽然不能对内政进行具体操作,但我们可以将其视为内政的实施阶段。在行动回合中,内部事务是实时进行的。唯一能做的就是改变执行者,分为太守、开发、搜索、筑城、治安、征兵、训练。那么我们应该派什么样的人去执行这些内政指示呢?游戏中用什么标准来决定执行力的高低?把发展当成实验。我们看到第一个数字是执行率,参考标准是武力和智力。现在我选诸葛亮,智力132,处决率26(真丢人)。为什么这么低?是因为一个人吗?那我们组队吧。我组建三个低智商的家伙组队:智力68的方圆+智力48的臧霸+智力52的胡班看看效果...什么?执行率上升到了33!!嘴巴胡...台湾省人民彻底贯彻了三个臭皮匠顶个诸葛亮的思想...所以我为什么要费心去找诸葛亮呢?好吧,就算人多力量大也是有道理的,但是诸葛亮高智商只有33的执行率太低了。就算《三国群英会》是个“卖肉”的游戏(武将太多),光是内务就占了这么多人。抢钱抢菜抢女人该怎么办?一个以格斗为主的游戏,不应该成为玩家的负担。修改方案:根据个人能力,实施率会大大提高。如果有太多的军事指挥官,闲得无聊将无事可做,这样我们可以有更强的内政效果。

接下来,我们来分解一下每一个1内务指令,看看它们有什么作用。

太守:角色是处理各种突发事件(好的坏的)没有执行率,那么什么样的人适合做太守呢?我的发现是没有...不管你用什么样的人当太守,奇怪的事情还是发生了。如果遇到村民送你东西,你可以算了。如果遇到突然人口流失几万,城墙损毁N平米,真的哭不出来。没有预警,也没有办法处理。就算用了S/L大法,该发生的还是会发生。你对台湾省人民有什么打算?修改方案:根据武将属性,增减事件发生,能力高,好事多,惊喜多,坏事多,损失少,反之亦然。

发展:这对于影响人口、税收和市场上的商品种类非常重要。存在的问题是人口难以增加(损失以几何倍数计算)、税收太少(不够还债)、市场物品种类增加缓慢(想要的都不卖)。修改方案:给我完善!!提高!再次提高!!

搜:随便找钱,货,武将,这个我没意见。

设防:提高城市防御。城市防御越高,可以建造的防御工事就越多。面对一整天就要拆的墙,我想问一下你们能不能快点修好!!!

公安:影响人心,也是很反感的指标。我们不是在玩三国。我们为什么需要这个东西?还是太深了,看不到顶...修改方案:能取消就取消,也可以给我一个上限,100就够了。

征兵:最反感的是1士兵,花费10黄金。再说一遍,这是三国传说。死去的士兵就像流水。你为什么对我这么贵?就算1会带200兵,我要10000多兵也很奇怪...是100000多金。我的金库常年处于赤字状态,你招一个兵都要几个月!修改方案:1士兵1黄金

训练:提升士气,因为士气上限低,提升快,这个可以忽略

最后,我已经说完了行动轮的内部事务。最后我简单说一下,内政回合就是内政回合。其实重点还是在人员上,分为:1投降敌方将领。手段虽然麻烦但效果是一样的。也是满满的设定。如果真的能根据人物性格来决定投降的方法,那就太好了。所以让我们在这里自动完成。如果我们想改变它,让我们像以前那样做。野外登陆武将用处不大。3册封官职,官越高,可以带的武将越多,学的技能也越多。这个设定很传统,没什么大问题。成立储君,预定接班人,也就是买一份保险。5奖励,另一个挥金如土的人,大部分武将的忠诚度会以一种不可思议的方式迅速下降,比坐电梯还快。上赛季增加到100,下赛季减少一半。如果你花钱,把你输的要死,那就花你60金+1分。如果不等他退出,武将越多,这一带的麻烦就越大。我为什么要说?修改方案:稳定武将忠诚度。

这里是物品,用于装备的物品,检查当季的入库和交易等。问题不大。仅有的大宗交易项目没有很好的分类,只能按照项目分级。想找东西杀你,想用钱在哪里买,没钱可以运输,但是运输有风险。运2万黄金只要16000元。妈的!阿扁鱼的作风全国都是,钱本来就紧,还跟我玩贪污...修改方案:买卖的货物按照种类和等级细分,运输不会贪多。最后的产品综合是新系统有创意,需要改进。别的地方我会带到这里,就不说了。

外交可以不理会,同盟没必要也很难成功,更难挖角。人是挖不到10这个数字的,赎回犯人才有用。这个改动对游戏不会有太大影响。忽略它。

最新的是处置系统,我感觉也是鸡肋,由于研究不充分,这里不讨论。

现在我来说说武将的技能以及在战场上的作用。

武将的技能分为两派:文官主要从事战斗和辅助,武将主要从事近战和杀敌。此外,他们还拥有通过武器熟练度杀人的技能。

首先指出武将技能最大的缺点是双方不能同时开始,要等一套完整的技能才能开始下一个。更可恨的是,如果一方连续启动2-3个技能,另一方只能看着担心,因为这个系统有排序功能,就是谁提出谁先启动的规则,有时候就可以靠这个把对方的技能活封了...修改方案:允许技能跟风不用等,我说能行。想象一下火箭互射的场景,视觉冲击力有多强!或者我们也可以看辅助技能,玩起来更惊险,比如:封技能-反击,加速-减速,伤害-补血等等~ ~ ~ ~ ~ ~

接下来要指出的是武将在发动技能的时候可以操作部队,所以反作用就是命中率低的技能现在不打了,比如:红焰、滚石、火箭、龙枪、火炬石等。当对方发动技能时,我们可以立即调动部队及时移动,将损失降到最低或者完全避免受伤,这就大大削弱了一些技能。前期技能少,杀伤区域少。修改方案:当一方启动技能时,另一方无法做任何事情来增加技能的准确性和实用性。

以上两点你应该看到了。有矛盾冲突,没办法。其实我更倾向于第二种方案,这种方案真实的体现了武将在游戏中的主体地位。现在可以看到,早期小夜曲技能少的时候,两个武将先打,但是一对一的战斗之后,武力至上,就没意思了。按照我的想法,弱者战胜强者是可能的。力小也没关系。先用技能干掉你的兵,再用我的兵拼出你的体力。还没死?然后上来补刀。完美。这是不是太简单了?我说,难度是用来干什么的?当然,敌方武将技能的应用在高难度下是高于一般玩家的。

下一个是经典的阵列系统,这是一个创新的功能。虽然可玩性很强,但是属于一对一的战斗,成败直接决定了一个团队的胜负。所以激发成功的概率不高,所以它的魅力大打折扣。好在阵法也可以用在一般战斗中。战前布置各种阵列部队或工事,往往能带来很大的转机。修改方案:如果PC也能主动提出战斗对抗,那就更好玩了。另外,攻城方是否强制在关卡这种地方进行战斗对抗,以加强关卡的重要性?

然后就是武将的近战技能,也就是暴攻系统,连斩系统,武器幻术系统等等。我们可以把它们看成是一对一的战斗技能,或者说是一对一的战斗技能,这是它的弱点。没有什么可以涵盖一切,一切都是无能的。如果这些技能真的要用于一对一的战斗,那么就要在个体伤害上做文章了。要以一骑为主,就要考虑如何多杀身边的敌兵。我觉得重点应该是前者,因为我们已经有了后者的替代品,那就是武器杀伤技能,它的作用就是杀伤身边的敌兵。既然如此,为什么还要复读呢?修改方案:将重攻系统和连击系统的技能修改强化为小伤害、中伤害、大伤害,以及持续失血、无法逃脱、攻击速度慢等附带效果。武器幻术系统改为让武器保持一定的效果一段时间,比如冰冻环绕、闪电环绕、旋风环绕等。因为现在的幻术武器除了这些效果没有标明任何伤害加成,为什么还要浪费资源增加建模?而且很多人不喜欢看到自己喜欢的武将突然还枪,关公用长枪,赵云玩大刀...看起来多别扭啊~ ~ ~ ~ ~而且锤子会被改成四周眩晕。谁会用一个武将冲进敌阵拆城墙~ ~ ~ ~

最后,我要汇报一个很奇怪的现象,就是一个武将的导向问题很严重。你不知道你是否及时转身。可能前一秒你点技能的时候他脸朝前,下一秒你开始的时候他脸朝后...这是极其令人沮丧的。就当是BUG吧,希望能尽快修复。还有的地方,智商问题严重。敌人被设定为特别喜欢玩武术。只要他有精力和技术,他就会打。我们经常看着另一个人摔向空中。我说朋友打不过,没必要用这种方式泄愤。~~~~

《三国志英雄传》出来已经七代了,画面更好看。其实我并没有发现里面有什么根本性的变化。要知道,同尘是一场比赛的致命伤。8月8日参加了环球之星举办的玩家见面会和交流会,从中有所收获。现在我要指出三国传说的一些不完善之处,并支付我的修改方案。这是第一次。

首先,我们可以看到《三国传说》中的装备非常多,有刀剑,有大刀,有枪,有弓,有扇,还有各种坐骑和一个配套道具(虽然只能装备一个,但是种类太多,让人无法选择)。由此可以看出装备系统看似很完善,但其实三国传说还有一个特点,就是台湾省人做的。比如仙剑系列的各种法和毒,没人会用在秒少的混血儿身上,但是在BOSS身上就无效了...这方面问题突出的道具我就重点说一下。

《三国志传》的道具分为技能书、属性道具、消耗道具和合成材料。技能书是让武将临时学习一些文官的技能或者反之。其实这个完全没必要,因为我会说三国志的技能设计有多烂,所以只学其他系的1技能是没必要的。那么这堆技能书到底有多少价值呢?修改方案:技能书改为外耗道具,武将使用后可以永久掌握该技能!并成为不可多得的道具。

先说属性道具。如果只有一个装备栏配备了增加某些属性的道具,那么我认为有必要小幅度提高武将的能力,否则还有存在的必要吗?但事实是,这些属性道具所能提供的加成效果实在是少得可怜,可以用无视来形容。真正看重眼光的,对武将水平要求很高。当你的武将装备好了,你惊喜的发现你的同伴变了一点点,但同时,已经是游戏里最好的了。后面我会说属性对武将的作用,到时候你就知道一个属性+10有多重要了。修改方案:1可大幅提升属性加成,2可换成消费道具大幅降低多能提升量,成为珍贵道具。

接下来,还有消费道具。消费频道有以下功能:1让武将学习一个阵型;2让武将们学会一只胳膊;3提高了武将的忠诚度。在这里我想说的是,要做到公平。如果我加上上面的,可能会更完美!修改方案:增加珍贵稀有道具,包括特殊兵种和阵法。

最后说说合成材料。我认为它的创意是好的,因为它最近出现在合成系统中,但台湾省人民只做了一半的工作...这是一种非常脆弱的合成配方,它的材料难以制造。到了游戏中后期,基本上所有的合成材料都能买到了。这时候我惊讶的发现,这些材料在合成中真的是浪费了。为什么这么说?我来举个例子。1 XX石和一个武器组成一个新的武器力+16体力值+10,但是这个XX石本身是可以装备的,它提供的属性加起来就是力+35体力值+50。那么这种情况下你会怎么选择呢?改装方案:不能装备合成材料,当然也没有属性加成。获取材料的难易程度是根据配方的等级来决定的。

好了,我们终于可以回来谈谈武器和马匹了。这两个一起来说吧。我最不满意的是它提供的能力加成。

武将加武,智将加智,全才一起加。如果是这样的话,三国传说的武器系统可以说是完美了,但是台湾省人只做了一半。......

武器的分类很好,每个武器都有特殊的形状在游戏中展现,很好,但是谁规定公务员一定要带粉丝呢?基本上游戏里唯一能加智慧的就是粉丝了,加的那么少。如果加上剑和枪,那就更少了。很明显,你看重武侠,轻视文学!嗯,打架靠武力,你多给我!!!要知道,这可是三国志传啊!抢一把90以上力的高级武器你就只给我10吗?慢下来,慢下来..为什么大刀系统会降低智力?而且只有大刀..你觉得有大刀的人会变成苯吗?难道关二也拿着大刀!这不合理吗?还有同样的+X,为什么会有两把不同名字的枪?那你有时间为什么不做得更好?相比之下,我觉得马做得比较合理,加速,发力,奖金全,但是奖金还是太少,发挥不出效果。好了,我就不多举例了,不过我还是详细说说改装方案吧。

修改方案:1所有武器分为武力型、智能型、普通型,加成金额按不同等级增加,比例按不同等级增加。不要让很多人像1 +1和5 +2一样崩溃!大幅增加马的速度加成,让游戏中骑马的武将速度得到明显提升,包括战斗时和地图移动时!