DX11.1比DX11多了哪些特性?
主要改进
- 高级着色器(HLS)模型性能改进,能让开发人员只用GPU而无需动用CPU来做更多事:双精度着色器功能。
- D2D应用程序的高性能抗锯齿路径:目标独立光栅化。
- 在移动平台和低配置设备上,基于Tile渲染器的D3D11.1应用程序性能更高:没有覆写和丢弃。
- DX11.1硬件上所有着色器阶段均可开启着色器调试:每个阶段都有UAV。
- D3D11程序无需为大量样本分配内存即可使用高质量渲染算法:无序访问查看与多重采样抗锯齿样本访问。
- 延迟着色技术改进:逻辑操作。
- 针对游戏开发人员的高效缓冲管理:改进一致性缓冲的控制。
新特性
同以往每个版本的DirectX更新一样,本次DirectX 11.1的更新主要围绕两个方面展开,分别是Debug(意为除错)和Extended(扩展,包括功能和编译方式的拓展)。本次更新的主要项目如下:
Shader tracing(shader追踪) Direct3D device sharing(D3D设备***享) Check support of new Direct3D 11.1 features and formats(全新D3D特性支持) Create larger constant buffers than a shader can access(允许创建大于shader可访问尺寸的常buffer) Use logical operations in a render target(对渲染目标执行逻辑操作) Force the sample count to create a rasterizer state(为每一个光栅化过程强制样本数) Process video resources with shaders(通过shader处理视频过程) Change subresources with new copy options(通过新的copy选项改进资源体系) Discard resources and resource views(放弃传统的资源管理和资源视图模式) Support a larger number of UAVs(支持大量的UAV[UnorderedAccessViews]操作) Bind a subrange of a constant buffer to a shader(为shader绑定作为子区间的常buffer) Retrieve the subrange of a constant buffer that is bound to a shader(检索每一个绑定常buffer作为子区间的shader的常buffer子区间) Clear all or part of a resource view(清除所有关于资源视图的内容) Map SRVs of dynamic buffers with NO_OVERWRITE(以非overwrite方式为SRVs动态buffer创建地图) Use UAVs at every pipeline stage(在每条渲染管线上使用UAV)本次DirectX 11.1更新最大的亮点来自Core Structures部分,包括D3D11 Feature data double的DoublePrecisionFloatShaderOps和D3D11 Feature data arthitecture的TileBasedDeferredRenderer,也就是我们通常所说的DP Shader Ops以及TBDR。
硬件支持
AMD显卡方面,目前南方群岛架构的Radeon HD 7000系列显卡完整支持DirectX 11.1,而上一代北方群岛架构的Radeon HD 6000系列部分支持DirectX 11.1,但特性级别仅支持DX11.0;NVIDIA方面,开普勒架构的GTX 600系列支持DirectX 11.1,但不完全支持完整硬件特性级别的DirectX 11.1,而下一代的开普勒改进架构GTX 700系列,包括GK112、GK114、GK117等核心都会完整支持硬件特性级别DirectX 11.1。
等win8普及吧,或者跳过d11.1直接支持d12,毕竟d11.1只是d11和d12的过渡产品