从“通关”到“杀屏”再到“更多内容探索”和“更多周目”
从游戏开始,似乎就有一个定理——任何游戏似乎总有赢家,就像世间万物都有始有终一样。至少大部分游戏是这样的。毕竟从心理学的角度来说,没有人喜欢无休止的玩一个游戏,但是从游戏史的角度来说,很多游戏都是反其道而行之。
从游戏设计的角度来说,游戏是一个有限的正规系统,最后一关的设置应该是让玩家通关后开心而不是无休止的进行下去,因为游戏必然会变得枯燥和机械化。
从20世纪70年代末到80年代初,街机游戏风靡全球。当时有些游戏因为功能限制,主要是游戏机的内存容量,无法存储更多的游戏内容,实现无限循环。而且开发者觉得没人玩得过这么多关,所以当游戏到了某一关,游戏就会出现特殊的bug,导致游戏卡在某一关或者游戏直接崩溃。这种情况被称为“死机”。任天堂的大金刚、小鸭、南梦宫的吃豆人、打空气、打蜜蜂等游戏都会在一定程度上“杀屏”。
到了现代,一些游戏为了增加游戏的趣味性,开始在游戏中加入“更多可探索的内容”,游戏通关后依然可以玩,不像传统游戏通关后就不能玩了。这部分游戏的通关并不意味着结束,而是一个新的开始。我们可以抛开游戏的剧情,去探索游戏设计师设计的那些我们希望发现后开心的元素。尤其是沙盒游戏,比如我的世界,GTA5,辐射4,孤岛惊魂4,上古卷轴5等。,通关后可以继续探索游戏世界,所以这类游戏也可以说是没有通关的概念。
也有一些游戏引入了“多周目”的概念。当玩家通关后再次进入游戏时,游戏将从头开始,但内容会发生变化。可能是难度变了或者剧情变了,这些变化都是基于上一个周目玩家的所作所为。“多周目”的概念来源于“galgame”。周目的每个玩家在galgame中只能玩一个结局,但是一个galgame可能会有二三十个结局,而有时候真正的结局需要玩家打通所有的假结局才能玩,所以玩家必须反复玩游戏才能实现所有的结局。现在不仅galgame有“多周目”的设定,很多其他类型的游戏也有多周的设定。比如恶魔城,暗黑破坏神,无人区,黑暗之魂等。这些游戏的每一关都是为下一关做准备,直到最后一关达成。
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