末日隔离区的资源、居民、建筑、科技和冒险策略概述

资源、人员配置和居民介绍的详细说明

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末日地带的隔离是很多玩家关注的游戏。这次给大家带来了末日地带隔离的综合指南,也是资源、居民、建筑、科技、冒险的总结。是一个非常全面的内容。想了解的朋友可以参考一下,希望能帮到你。

资源介绍

这是我目前的资源图。

以上这条线可以称为基础资源,是生存的基本需要。从左到右依次是:

水、食物、木材、废物、工具、衣服、药品、布料、金属、塑料、电子元件、碳。

下面这条线可以称为发展资源,是影响发展和扩张的需要。从左到右,依次是:

科技分,成人,儿童,居民情绪,平均辐射水平,平均健康水平,食物种类。

除了一般的生产,资源也可以通过任务和探索获得,当然也可以用来完成任务和探索。

水和食物是居民最基本的需求,也可以称为生存资源。缺少水和食物,居民会很快死亡。同时,食物和水也会受到辐射的影响,从而影响居民的辐射和健康。

木材和废弃物是一级资源,用于生产其他后续资源,也用于建造建筑物。

布料、金属、塑料、电子元器件都是二次资源,是通过消耗废旧物资获得的,布料也可以通过农业生产进行转化。他们的主要目的是建设和生产第三产业资源。

碳也是一种二次资源,通过消耗木材或采矿获得,用于生产三次资源和净化水。

药物包括一次资源“草药”和二次资源“药品”和“碘片”,但不包括一次资源“碘矿石”。消耗草药获得药物,消耗碘矿物质获得碘片。草药和药物用于维持居民的健康,碘片用于帮助居民抵抗辐射损伤。

工具和衣物属于第三资源。工具用来加快居民的工作效率,衣物用来帮助居民防止地面辐射的影响。

科技积分是用来研发科技的,研发人员生产出来但是速度慢,也可以通过任务和探索获得。有些法律也需要消耗积分。

成年人数是可以分配工作的居民人数,分为几个阶段:青年人、成年人、老年人和快死的老年人。目前生产中上述阶段没有区别,生育力暂时确定受年轻人和成年人影响,但游戏中没有明显的人员构成划分,这类游戏中居民的生育力或增长率几乎不可预测(非常惊人)。

孩子的数量是不能分配工作的居民的数量。他们只能做简单的工作(把家庭需要的食物从仓库运到小房子里供家庭消费),但他们消耗的资源(包括工具和衣服)和成年人一样,他们比成年人更容易死亡,但生产速度太快。

居民情绪是一种重要的发展资源,可分为三大阶段和九个小阶段。情绪值处于中期阶段时,既无加成,也无负面影响;当情绪值处于低阶段时,根据受害程度由高到低的负面影响依次为“生育力下降,存在犯罪隐患”、“生育力和工作效率下降,存在叛逆隐患”和“移动速度下降,存在居民流失风险”;当情绪值处于高级阶段时,正向效应由低到高依次为“提高生育力,加速儿童成长”、“提高生育力和工作效率,加速儿童成长”、“提高移动速度,加速儿童成长”。居民的情绪可以通过一定的任务和满足居民的需求来增加,也可以通过一些建筑来增加。当居民需求长期得不到满足,或者某些任务失败,出现非正常死亡时,就会下降。需要提醒的是,居民情绪是所有居民的平均情绪值。

居民平均辐射量影响居民情绪,辐射会使居民受到辐射伤害,降低居民情绪,降低生育欲望和健康价值。辐射源,地面辐射和生活辐射,当居民受到高地面辐射,自身服装等级不足以防止地面辐射时,会受到辐射伤害,当居民使用辐射污染的资源(主要是水和食物)时,会直接受到辐射伤害而忽略服装防护。

居民的平均健康水平也影响居民的情绪,以及他们的患病概率、移动速度和工作速度。暂时确定是受居民年龄影响,需要草药或药物维持。不确定是否与辐射值有关。当居民生病时,他们可能会逐渐受到感染,同时,他们会消耗大量的草药或药物进行治疗。据推测,这种传染病与居民死后不处理尸体有关。同时,一些任务会迫使居民生病,旱季的沙尘暴会大大降低居民的生命值,然后消耗草药或药物。如果他们缺乏,他们就会生病。

在所有资源中,居民情绪是最重要的,因为较高的情绪值带来的红利是非常巨大的。根据上面的介绍,劳动力的生产受到出生率和增长率的影响,所以有时候出生率高并不是一件好事。即使在早中期,人口的快速增长也是一个负buff,因为生产力低下,大量的孩子会因为资源的缺乏而死亡,导致劳动力得不到补充,居民会继续产生大量的新生孩子,继续消耗资源,这将导致资源的逐渐缺乏而崩溃。而加速成长buff可以在成年居民因为各种原因死亡时快速补充劳动力,让游戏不至于崩溃,大大增加了游戏的容错率。但是工作效率和移动速度加成并没有很好的体现,但是聊胜于无,低居民情绪会加速游戏的失败而且目前看来几乎不可逆。但现阶段影响居民情绪的条件还是太少,后期很难导致情绪较低或者维持较高的情绪。

其次,三级资源非常不重要,因为游戏有一个非常人性化但不人道的设定“居民死后所携带的工具和衣服不归还”(制作团队可能认为扒掉死者的衣服不人道,也想增加三级资源的消耗来增加游戏难度),所以大部分玩家失败的原因是“生产力低-缺乏三级资源-辐射伤害-居民死亡-产量降低”。而第三资源的生产过程过于复杂,功能过低,导致其贡献与其收益完全不成比例。工具分为简易工具和金属工具,两者的区别只是金属工具的耐用性更高。但是由于上面的设定,工具大部分时间并不会消耗掉所有的耐久度,而且金属工具的制作速度要比简单工具慢很多,所以除了任务和探索需要,只能制作简单工具。服装是更无用的资源,因为服装作为三级资源,只防地面辐射而不防资源辐射造成的辐射伤害。相比之下,碘片,一种二次资源,可以防止所有的辐射损伤。同时地面辐射大部分是低级的,三个等级的服装在耐久度上没有区别,所以服装除了任务和探险需要,只能生产一级服装。

前期和中期二次资源产出低,所以前期和中期博弈的关键是如何平衡二次资源和一次资源以及生存资源的关系。

人员分布和居民介绍

一般来说,我们应该在任何情况下都保证生物资源的产出,甚至在干旱到来之前增加产出进行储存。那么前期可以通过侧重一次资源的产出,再侧重二次资源的产出来平衡劳动力。当干旱来临时,我们可以把不生产资源的人临时分配到生产其他资源的岗位。后期会有足够的劳动力分配到其他岗位。

与此同时,住院医师需要时间对工作分配做出反应。当他们接到一个任务指令时,他们会先完成当前岗位的一系列相关工作(运输一种原材料或生产一种产品),然后再去下一个岗位工作。所以一般来说,要少做转岗或者提前做转岗。当然,在游戏的后期,由于生产力的大幅提升,我们可以在面临危机的时候,有更大数量级的流动人口集中到生产所必需的岗位上。比如上图,我比较喜欢把一部分流动人口分配到建筑工人或者水和食品生产岗位,因为我平时喜欢储存很多生活资源来应对危机,这是一个很好的习惯。

居民头像会直接显示自己穿的衣服,下面有直接相关的信息:携带装备的耐用程度,受教育程度,职业和变化,生命值,辐射值等。

需要注意的是,居民的辐射值相当于第二生命值。与居民受辐射程度不同,居民受辐射伤害后辐射值会逐渐降低,但居民受辐射程度反映的是辐射伤害对所有居民的影响程度。

住院医师的绩效是在某个岗位工作一段时间后获得的。目前只知道可以用于勘探任务。

教育水平可以保证居民高效工作,同时减少他们携带的工具和衣服的耐用消耗,所以教育水平在任何时候都应该得到保证。

居民成长阶段下方的进度条显示了居民进入下一阶段的进度,按照“孩子-年轻人-成年人-老人-垂死老人-死亡”进行。

头像下面的数字只是居民人数,没有实际意义。游戏对同类型的建筑有相似的数字,对同类型的单位有切换的探索目标,但实际用途不大。

居民情绪也是一个重要的界面,在这里你可以看到所有居民情绪的积极/消极影响。积极影响的主要来源是:满足日常生活资源消耗、住房需求、设备需求、药物维持需求、社交需求、娱乐产品消费、权力获得、教育需求、环境要求、恋爱和生育。其中,只要满足前四个条件(对应图中前六个需求),就可以获得较高的居民情绪,使一个居民获得奖金。负面影响的来源有:恋爱失败、住所坍塌、环境不适应、禁止生育、见人死不处理。一般情况下,恋爱失败影响不大,基本不太可能发生。环境不适宜主要是指居民携带的服装等级不足以抵御所在地区的辐射水平。住所倒塌一般出现在干旱期沙尘暴过后,禁止生育只有在法律实施后才会出现。不处理死者的原因是你的墓地放尸数量已经达到上限。

实际上,从单个居民的角度来看,游戏的居民情绪相对容易保持较高水平,这也是游戏中实际居民情绪值高于居民情绪数值平均值的原因。前者是单个加法,后者是群加法。

游戏的常驻ai比较低。虽然可以由人类直接操作,但还是建议采用合理的布局来帮助ai。

首先,居民必须满足他们的日常需求,即消耗水和食物。如果他们住的房子是房子或者实心的房子,里面的孩子会帮他们运水和食物。如果他们在避难所或没有避难所,他们会自发地去最近的水和食物采集建筑(通常是储存建筑,但也包括田地)。

如下图,橙色是居民区,蓝色是取水区,红色是厨房,黄色是一些社会建筑(学校和酒吧),绿色是田地。场地既是工作区又是用餐区,后面会讲到。厨房需要消耗食物(生食)和水来制作菜肴(熟食),居住区不要离厨房或其他粮食收购建筑太远(一般仓库、场地比较特殊)。同时,图中只有居民区的避难所,避难所大楼里没有孩子帮忙运送食物。所以理论上厨房应该建在离取水楼和居民区最近的地方,而且要多一些,最好能在附近配备仓库、水塔等仓储建筑。其他食品生产建筑(生食)及其储存建筑应远离居民区,靠近厨房。这是因为居民在消费食物时不区分生食和熟食。游戏生产生食的效率太低,生产熟食的效率太高。虽然理论上施工条件苛刻,但实际中要求并没有那么高,主要是保证厨房的位置。

当居民满足了他们的日常需求(消耗水和食物)时,他们会去工作大楼,然后去工作场所参与生产。所以住宅区不要离居民区太远。很多时候希望两人特别亲近。这一点后面会讲到。生产过程分为两个阶段:一是运输生产产品所必需的原材料,二是生产产品。如果你仔细观察,你会发现生产并不是一个连续的过程,包括建筑活动。很多时候,这种活动因为运送物料的过程而消耗大量的时间,这也是第三资源生产效率低的原因,因为生产过程中每一种物料,你都要多运送一次物料,很多生产楼的工人人数上限往往较低。

如上图所示,橙色依然是居民区,白色和黑色是工业区,灰色是一些不重要的建筑和装饰性建筑。理论上,如果按照之前的小周期,我们会选择在住宅区朝向厨房或取水口的大扇形方向(270度)建设工业区,这样居民在生活和工作的协调性上不会表现的太差。每个工业区应配备至少一个仓库用于储存材料。工业区大部分建筑都有居民情绪,只影响住宅建筑。因此,在住宅区和工业区之间划分出隔离带,用于放置其他类型的建筑或装饰品,是比较好的选择,厨房最好,但厨房要优先考虑生食和水的采集。