焦杰峰是做什么的

焦杰峰

创意方舟CG教育CEO,实力派插画设计师、概念设计师,先后毕业于陕西省艺术师范学院美术教育专业、西安工业大学工业设计专业。2011.3——2011.9上海天游(锦游)研发三部任主美一职。2009.8——2011.3上海泛型网络科技有限公司任项目创意组组长一职。2008.4——2009.8上海灵禅技术有限公司任高级原画师一职。2004——2008西安创梦数码任插画部总监一职。深圳国家动漫游戏基地A级讲师。陕西省艺术师范学院、西安工业大学客座专家。美国CGArena、德国PAINTING、火星时代、leewiART、CGArt、DopressBook特约艺术家。著名年鉴《原画人》、《MASTER》等收录者。

中文名:焦杰峰

外文名:JJF

国籍:中国

民族:汉族

出生地:陕西

出生日期:1980

职业:设计师、插画师

毕业院校:师范学院

代表作品:《护卫队长》、《热血老爷们》、《漆黑的小丑》、《想》等

访谈摘要

编者按:在CG行业中,概念设计师是一个很特殊的群体,他们承上启下,犹如一座桥梁,连接着创意与最终作品。他们既需要考虑策划团队的最原始文字创意,又需要顾及环境,考究被表现对象实现的可能性。因此,说他们是连系着一部作品能否成功的纽带,丝毫不为过。焦杰峰作为这个群体中的佼佼者,对概念设计有着自己很独到的理解,认为它既是理性的,也是感性的。所谓理性,是必须对前期创意文本有足够清晰的认识,不能跳出大框的约束,另起灶炉;所谓感性,就是一种灵感,是迸发你创作激情的敲门砖。同时,他也认为,只有对生活不断地提炼和分析,才能创作出耐人寻味的作品来。

用心去生活才能用心去绘画:

我最早是做插画的,几年前才开始接触游戏概念这个职业。从业之路上也没有什么石破天惊的事情,就是工作,再工作,和大家一样的工作。至于工作的心得,应该有很多,对于经常性进行创作的职业来讲,我的最深体会是:用心去生活才能用心去绘画,当你的技术积累足够的时候,最终决定你创作命运的就是你对于生活解读的能力。这里讲的不是单纯的生活积累,积累是简单的堆积,解读是分析和提炼然后得到崭新的东西。相信这点,很多人都有较深的体会,很多时候创作的问题不是我们做不到而是想不到或者看不到。那么概念创作最后拼的不是绘画本身,而是关于生活的解读能力。这个就是我的心得。这不是标榜,这是我的真实体会。

虽然概念设计这个职业是商业的创作行为,但是它的运作本身仍然是建立在个人行为的艺术创作之上的。我个人以为,每个人都是那么的与众不同,每个人都有自己的一套人生和历程,独一无二的一切,这些决定我们将永远与众不同和无可替代,那么我们只要把自己的一套系统建立完善,然后做到极致,那么你就是最牛的,无人可以竞争和替代。竞争来源于雷同。饱和是由个人盲目跟风和市场盲目跟风造成的。我相信每个人的别致和完美无缺。他有没有缺陷只在于你是否喜欢他。也许我这样想有些过于理想化,但是我的职业决定我需要看到每个人的闪光和独特。

技术功底决定思想的自由高度:

首先,你需要扎实的基本功。素描,色彩,速写,最起码不能限制你对于思维需要的表达,能自由的表达你所想的一切,这个是对于概念设计师技术功底的要求。这个很重要,是一切创作的基础和支持,很多人都有卓越的创意,却由于功底上的欠缺和不足而拖了自己奇妙思维的后腿。所以,对于我自己来讲,绘画的技术功底一定是第一位的;对于一个概念设计师来讲,它至少决定了你思想的自由程度,或者你还是技术的奴隶,你的创意在拙劣的技术下被禁锢。只有你的技术过硬,你的思想才是自由的鸟,可以不受拘束的飞翔。其次,需要大量的生活积累,任何关于人文的,历史的,自然的,社会的,常识性的等等,你尽可能多的去了解所有的关于生活的一切,并不是要一个一个记住它们,重要的是知道真相后得到你对于它们真正的解读。你知道的越多,你看的会越透彻,这个对于绘画的表达是最大的财富。我们的设计有一天会不会有机会成为经典艺术,完全在于你在这方面的才能。最后就是,保持好奇和谦和的心。

而如何提升和发掘自己的创造力,一方面是源自生活积累,一方面是把这个积累去展现成绘画创作资源,这需要通过大量的画图实现,这个没有捷径,创作的灵感都是画出来的不是想出来的,勤奋可以解决这些问题。相信大家都知道这点,毕竟天才太少,而我们却是大多数。在每一幅好的作品背后都有太多关于这个作品元素的方方面面,长期的积累和草图以及残次品的绘制,不会突然就出现了一幅好作品,所以这个方面我的感触就是,勤奋,画,不停手。

对于设计灵感,我一般会选择从两方面去入手,第一,分析文案的描述,来展开设计的理性环境,这个可以确定自己在设计中应该控制和注意的范围和一切细节。第二,从感触和情绪去入手,就是自己对于设计本身最直观的感受,这个也许是理性的,也许是非理性的。前者是秩序,后者是灵感。而事实上,一个设计的完成都是由一个灵感引发一个点的开始,然后按照理性的分析和经验去完善和延续,直到这个灵感引发的点变成一个合理的圆满。那么就是说,灵感只是敲门砖。如果创作和游戏思想以及故事情节发生了冲突,那么你只能去尊重游戏的要求。我们本身进行的就是商业绘画,个人应该服务团队,除非你发现对方犯了致命性的错误,而你又有确凿的证据证明这点。

创作前期的定位最为重要:

创作的前期准备是最重要的。我在创作一个角色的时候,大量的精力和最浪费时间的阶段都集中在草图出来之前,这可能要花整个创作的一半时间。而绘制本身其实只是一种例行的手续和过程。创作的环节中最重要的是如何定位。你对于一个设计的定位将具有决定性作用。至于大关系与细节,我看到很多画,两者只有其一,而看到两者都具备的我就很折服,大关系是骨骼,细节是灵魂。没有灵魂是行尸,没有骨骼不成人样。细节的精彩需要大关系的准确和到位而不是细节本身。大关系是否具有真实感和生命力则完全取决于你对细节的描述。

这里简单介绍一些概念设计需要注意的问题。我在教程里其实有讲到的,比如一个角色的设定,当一个角色开始制作的时候,需要考虑多方面的因素,如角色的世界观背景、地理环境、文化和宗教、生产力的水平、主要的生存方式、社会结构,以及角色在社会结构中扮演的地位和角色、角色的年龄等。这些其实都是非常重要的因素,因为所有这些考虑到的因素最终都会对你所设计的角色产生影响,比如生产力影响到角色的武器工具和金属等高级资料的加工程度和展现形式,是以粗糙、半加工、粗糙加工还是精细制作展现出来;地理环境影响到的是衣着打扮和材料的主要构成成分,如皮毛类为主,植物编织为主,铁器铠甲为主还是别的,穿着多少,全露,半露,不露?甚至会因为特色性的外在世界观因素造成我们需要设计特色的部件和外表来体现。再说年龄、社会地位、性别、特殊身份,等等这些对于角色的影响力大家应该都有所了解的。这些也是策划们更为关注的东西。这些其实就是定位问题,也就是分析能力,你对于这些方面的考虑和认知能力决定了你的设计具备怎么样的感染力或者怎么样没有感染力。对于3D,你应该尽量的把你的想法多告诉他们,让他们了解你的思想和动机而不是只看到一幅图,然后应该尽量让后面的原画制作全面和严谨,减少反复沟通和理解出入造成的时间损失和工作反复。前者是让3D知道该向什么目标和氛围靠拢,后者是给他们提供尽可能详细的视觉描述和参考

真实取决于细节的说服力:

我的很多细节和颜色都来自于我对于角色的延伸性解释而不是角色本身的颜色和细节。比如很多色彩和细节本身可能和角色身上的东西无关,而跟角色的生活有关,如,破损,变质,磨损,污渍,撕裂,侵蚀,等等,我们可以想象,一个简单的头骨,当他来自不同的地方,他的细节和面貌将完全不同,来自沼泽,潮湿,变黑,霉烂,黏糊,水草,浮游生物,水生物寄生,等等;来自雪山,半腐烂半冰冻的皮肤和头发干瘪的贴在上面,死者的面容隐现,冰块,冰渍,青色,冰冷的色彩等等;来自丛林,骨质酥松,满是虫孔,植物,苔藓,昆虫,破损,缺失,种子等等;来自沙漠,干净,酥松,完整等等。这就是我的解读,所有这些细节有着丰富的颜色和内容,所以塑造唯恐纸张不够大,生怕画不过来,甚至很多时候需要割舍很多细节和颜色。

你可以天马行空的去创作,去另类,做出任何惊天地吓死人的玩意,但是你需要遵循基本的规则,就是和现实世界建立一个沟通的桥梁。这个桥梁就是逻辑的推理的真实感。有两种情况:一,建立一个崭新的世界体系,然后自己制定规则自圆其说,而能自圆其说的这个的过程是必须要符合现实世界的逻辑;或者是,二,直接从现实世界中与设计建立逻辑关系。简单说,就是以我们的生活经验可以想当然的推理一切可能。这是我们需要把握的。比如说我画了一只牛,毛球一样,干干净净。就跟PS后的美女照片一样,你怎么看怎么觉得假。因为离你心里的那个“牛”相去甚远,那么当我加上,烂泥,鼻涕,牛缰绳,粪便,牛虻,决斗后破损的牛角等等,这些就会使牛显得真实起来。因为以我们的生活经验,这样更接近我们所看到的。所以,一个完全虚构的角色和世界,他的真实性完全取决于它的细节的说服力。

主动创造是一个团队的灵魂:

对于团队来讲合作是关键,尽量发挥每个人的特长来为工作做出贡献,所以设计师在工作中应该以团队为基准,这是基本要求。很多人都谈管理,难道管理是被动的,逆来顺受?管理的目的就是实现合作,所以干脆直接去谈合作,这才是团队的意义,也是管理的意义。团队的主管应该知道每个人的所长所短,并合理配给,然后兴趣和动力是关键,兴趣是需要让大家获得可以学习新知识的甜头和机会,动力是自我价值的体现和预计提升的空间大小。所以,在不影响整体目标的情况下尽可能大的提供空间给你的设计师自由度,让大家感到在学习在进步,最后及时展示他们在团队中的价值和提升空间。

对于我而言,在工作中遇到的最大困难还是如何适应多变的风格。有些时候对于美术的标准往往不是我们职业美术人定制的,这也是我们痛苦的事情。当然,作为概念设计师,适应各种风格是职业需要。我平时也偶尔会做些场景设计,不过相对较少,自己可能更喜欢人物方面,因为感觉更具情感性,更直接和细腻。而场景相对模糊些,宏大些,准确说是含蓄,意境。

透过作品看到生命力在闪动:

我还不清楚我是否有自己的设计风格。我只是在工作之外的创作中尝试绘制些自己喜欢和追求的东西。我喜欢写实的类型,欧美和国学传统的东西,这里不指中国风。至于大师,说实在的我连名字都说不上几个。我记忆力也很差,所以我只看自己喜欢的画,欣赏它们,而很少关心它们的主人是谁。也许我这样不好。

我最希望大家从我的作品中看到真实的生活,生命力,故事,朴实。我相信最朴素的元素也可以做的很美,最普通的人物和小角色也包含人生的沧桑和满载我们可以理解和感动的故事。一木一草,一个角色身上的一切都是可以解读的,有来由和故事的,不会没有原因。它们和角色本身一起经历人生和风雨,一起成长和衰变一起年轻或者沧桑。而我用真实的质感和细节来再现这些,让你以自己最简单的生活经验就能读懂它们,似乎就是曾经生活在你的世界中的那些有故事的普通人。它们的经历你看到过类似的,感受过,感动过,于是亲切起来。我尽一切努力,让他们看起来不会苍白的好似跟我们的生活毫无关系,站在那里,傻酷傻酷的。一个干瘪的符号像被人吸干的甘蔗,一点味道的体会也不能给我们。游戏是一个虚幻的世界,那个世界里也有我们这个世界有的风雨人生,生离死别,那些角色们也有我们有过的和正在有的以及可以想象的情感和体会。我做的就是让大家在我的作品中看到那些生命力在闪动。

我的爱好其实很贫乏,早些年还经常写些文章,坚持了好些年,后来一心的画画,不再写了。除了画画就是看电影,偶尔打个游戏,除此再没有别的爱好了。至于什么东西会影响我?我不能清楚的说出来这个问题的一个具体答案,但我很敏感,对很多事情,生活中的点点滴滴都会让我产生这样的那样的想法,甚至产生对当前生活的一些质的改变。

最后,真心希望朋友们在这个商业的行业里尽量的保留些自己的判断力和自己的追求。这个行业毕竟很商业,他的很多要求是工作是市场而不是正确的和真正的美,不要到一个商业行为结束和葬送的时候自己烙下一身的硬伤。我们要生活,更要理想,这是我唯一能说的。