魔兽世界视频设置

u表现相对较弱。当复杂的场合已经非常繁忙时,

会大大降低对几何数据进行“几何设置”的工作效率!此时此刻

在失去数据源的情况下,再强大的显卡也无法获得很好的FPS,大部分时间都在等待CPU。

在CPU弱,显卡强不足的情况下,可以考虑改善图像设置来提高效果,但是逆滴效果并不能提高FPS

关于CPU对FPS的影响,可以参考上一篇帖子引用的老帖子。

哇CPU有严重瓶颈>显卡瓶颈

至少大多数情况下,任何一款中端显卡(700-1K)都够用。

并且高端CPU默认主频约1K,勉强满足RAID要求。

首先是显示栏。

分解率

这是1024x768规格的常用分辨率,这是17寸CRT的常用分辨率。

意味着你的显卡需要在屏幕上画一张宽1024像素,高768像素的图。

将前者乘以后者,得出你的显卡每帧需要处理多少像素。

像素是计算机图形学最基本的单位,你看到的所有图像都是由称为“像素”的色点按照程序控制排列的。

并呈现出具体的形象。

那么很明显,数字越大,每帧包含的像素就越多,所以你的显卡需要更多的时间来完成这些渲染动作。

那么每秒渲染的帧数=FramePerSecond,也就是FPS,自然更低。

这个数字是决定你显卡工作负载的最基本参数。

17英寸CRT显示器的标准分辨率为1024x768,每帧780,000像素。

22寸宽屏液晶的标准分辨率为1680x1050,每帧176万像素。

那么在保持相同FPS的情况下,后者需要前者2.25倍的性能。

所以一定要了解自己的分辨率,不要盲目跟随WOW对显卡要求不高的说法。

推荐的分辨率不是根据自己的显示设备决定的。

多次取样

实际上,这个设置是颜色深度/z缓存精度/多重采样的混合选项。

色深因为wow目前只使用24位高颜色。

除非是古董级别的geforce 2mx 400(2000年的东西)或者更早的,否则不需要考虑16位的颜色。

那只会降低色彩层次过渡的流畅性,无谓损失画面表现。

z缓存精度涉及太多光栅渲染知识细节,这里简化一下。

低精度的Z-cache会让显卡判断几何图形之间的空间明暗关系更加模糊,几何图形连接的地方会出现更多的锯齿扭曲,随着离视点的距离变得更加严重。

通常24bit Z是无损的,这个不用想太多。

24位颜色深度24位Z缓存是基本选项。没必要改。

下一步是关键样本的数量。

WOW支持一种被称为多采样的全屏抗锯齿渲染技术,通常被称为MSAA,简称AA。

由于三维渲染中的所有对象都是由几何结构组成的,在从三维几何数据映射到2D图像的过程中,不可能提供无限的细节来满足最终图像显示的分辨率。通常由三角形组成的物体最后用一条对角线来渲染,往往最后得到的是一条由小线段一步一步排列而成的线,而这一步就是我们通常所说的锯齿,其实很生动。

反走样技术就是尽可能的掩盖这种现象。

这项技术的简单描述就是对构成这条对角线的线段及其附近像素周围的几个点进行颜色采样。

平均这个像素的颜色信息值,然后得到与周围颜色过渡相似的颜色来填充突兀的锯齿状。

你最后看到的对角线,第一眼就变得平滑了。当然,实际的算法要比这复杂得多,这只是一个简单的描述。

采样次数越多,最终结果越平滑,过渡越平滑,锯齿越不易被察觉。

开启多重采样可以显著提升画质,让画面更加圆润自然,但是享受是要付出代价的。

1x =不要开启多采样锯齿。从2x到8x,会根据具体显卡特性出现在这个菜单里。

采样次数越高,显卡需要做的动作就越多,消耗的资源也就越多。同时,多重采样随着采样次数的增加而增加。

还需要更多的内存空间作为后台缓冲。

计算多次采样所需的内存。

背景缓冲=像素*采样次数*(像素颜色深度+Z缓冲精度)

前景缓存=像素*像素颜色深度

总* * *消耗=后台缓存+前台缓存

那么一个1920x1200 8倍多重采样在WOW中需要118M显存才能完成1帧的渲染。...

同时在做这个操作的时候,给显卡渲染的后端/显存带宽带来了很大的压力。

显卡渲染后端* * *的性能(包括数量)/显存带宽/显存容量都决定了它的AA能力。

如果在高分辨率下开启多重采样(MSAA),那么对于显卡本身的渲染流水线或者渲染后端的数量,以及内存容量和带宽都会有很高的要求。

对于低端产品来说,开启多重采样基本上不可能流畅运行9550/6600 le/7100/7300 GS/8400 GS。

低端产品部门描述道

对于中端产品,只能适应1280 x1024/1440 x900 4倍采样7300 gt/7600 gt/8600/1650 gt/2600 pro的能力。

要求8流水线/ROP渲染后端128bit内存的位宽要有128M以上的高速内存。

对于中高端产品,通常可以承受1680x1050 4次采样1950gt/7900系列(6800/x800 16管版)。

要求12-16渲染流水线/ROP渲染后端128bit内存位宽具有256M以上的高速内存。

对于高端产品,可以承受1920x1200 4x/8x采样。

基本上需要16甚至更多的渲染后端,至少需要256bit的内存,位宽512M以上。

基本上,分辨率结合多重采样中的设置,基本上是一个硬性指标,没有太多灵活“优化”的空间

刷新率/垂直同步刷新/三倍缓冲

这取决于显示设备的操作参数。

其意义在于显示终端设备每秒更新图像的次数。

事实上,显卡输出的FPS往往与显示设备不一致。

会有时间差,有一定几率你会在屏幕上发现一个碎帧,是上一帧和下一帧内容的混合。

如果每一帧的内容都在高速运动中不断变化,那么这种断裂会更加明显。

通常这在低分辨率帧不是很大的情况下并不明显,对于高分辨率用户来说经常可以看到这种撕裂现象。

当然,这是一个瞬时图像。

垂直同步刷新是解决这个问题的方法。每一个渲染帧都必须和显示设备同步输出,以免破解。

但是它带来了一个新的问题。

每秒输出的最大帧数=当前刷新率对于喜欢看数字的人来说可能会不愉快,但是可以说更高的数字是没有意义的。

另外,每一帧的内容不一样,需要的周期也不一样。额外的等待动作意味着必须牺牲某些性能。

三重缓冲是通过允许图形卡提前渲染更多帧作为要输出的内容来缓解这个问题的解决方案。

所以当你需要开启垂直同步刷新的时候,请一定要挂钩三重缓冲。

关闭垂直同步刷新自然是为了最大化FPS。

窗口模式/最大化

窗口模式是很多玩家为了在游戏中更方便的切换到qq网页而经常打开的一个选项。

但是我不得不说,在WINXP和更早的操作系统下,应该谨慎使用这个选项。

一般这种模式比全屏模式有更多的不稳定因素,尤其是开启多重采样时,往往会出现各种问题。

ATi显示,如果激活窗口FPS急剧下降NV,在使用输入法时会出现前后缓冲混淆导致的画面错误。

此外,还有很多典型的渲染错误案例。

这个原因基本上是Windows平台遗留下来的历史问题。这个问题在Vista下已经完美解决了,就不赘述了。

这里需要注意的是,如果窗口模式下的最大钩子等于你桌面的分辨率,这个窗口就会被渲染。

那么如果一些机器不好的朋友想通过降低分辨率来提高FPS,并将其挂钩到最大化,那就没有意义了。

硬件指针/校正延迟

硬件指针就是硬件光标加速,也就是游戏中的鼠标光标。

为了避免FPS过低时光标和图片一起渲染,导致鼠标移动不流畅,影响操作的存在。

另外,游戏中鼠标突然丢失可以通过尝试开启/关闭这个项目来解决(这是一个不确定因素)

校正延迟是校正视觉和网络信号传输的差距和模糊猜测的基本钩子。

基本上这两个不影响性能,所以不标注。

世界外观

这是一份综合菜单。

如其所言,这里的设定与WOW世界环境的表现力有关。

预见显示

该设置直接影响系统渲染场景的最大范围。

包括单位进入多少范围,开始渲染。

这个范围越大,系统渲染的东西就越多。

最大前景对于在战斗中更早的找到目标,以及在农场中更远的地方找到自己的目标都有很大的好处。

但这块“蛋糕”并不好嚼。

对CPU内存、显卡甚至磁盘性能都有一定的要求。

属于综合负荷

通常平台强的系统会被拉到最大。

建议2ghz以下,1.5Ghz左右的P4系列512M内存的K7系统,平时开低。

系统启动K7 1.5ghz以上P4 2Ghz,底部A64,底部core2 1G内存。

P43Ghz和中高端A64/CORE平台1.5G内存的系统可以高开。

Vista系统需要更多内存。

地形细节

这个地形渲染系统包含WOW图形引擎

调低可以降低世界模型的几何复杂度,一定程度上释放CPU的几何计算压力。

建议底机开低。

主流机器可以开高。

基本上这对性能影响有限,除非低端平台能省点。

拼写详细信息

这是图形/系统平台性能趋势的综合选项。

高法书的细节对于魔术的视觉特性来说更为完整。在raid中,为了从动作和魔法效果上更准确的了解目标的行为,通常建议将其调高。

原本简单的欣赏魔术效果,赏心悦目,也不是很复杂。开启的话自然不会消耗太多资源。

但是在大量单位的情况下,大量单位释放魔法会大大增加整个系统的压力。

一个简单的例子就是一群aoe雨天,辅助集体buff和混乱的打斗场景。这个选项如果开高了会给你的系统带来很大的负担。

一个难以选择的选项,应该在系统能承受的范围内开启。

环境细节

这将影响环境渲染的完整性。

以泰国xx森林为例。启用该选项。

在视觉范围内可以看到更多的植物模型、灌木以及不影响运动的小石头等几何物体。

基本上对主流平台不会有太大压力。

追求细节的人可以通过开放自然更好的体验游戏中的氛围。

这个选项会稍微增加CPU/显卡的压力。

这两方面比较弱的平台可以考虑关闭。

地表景观密度/地表景观范围

这是纯显卡所依赖的一个选项。

在VertexShader的支持下在表面绘制更复杂的地貌。

例如草皮和一些小物体的密度以及它们被渲染的距离。

超过一定距离,就忽略了。它和上面最大的区别就是这些事情完全是GPU做的,所以数量基数更大。

Terokkar森林,xx沼泽等很多地方都用这种技术来表现地貌特征。

对于环境细节的表现,这两个选项影响很大。如果追求品质,建议开。毕竟既然展示了森林,看起来就像。

最好像一片森林。

基本上WOW没有达到过于复杂的景观效果。通常情况下,高端GPU可以完全使用该选项。

如果GPU稍差,可以适当降低选项。修改此选项后,您可以立即看到不同之处。

可以自己测试一下对FPS的影响。如果你有足够多的GPU,就不会看到fps的严重衰减。

基本上能满足40+fps,还是多享受一下画质吧。毕竟这不是射击游戏。

这基本上取决于GPU的高级可编程部分着色器性能。

对于后期的中置7600gt/8600系列/2600系列,性能非常好,完全可以打开。

缩小景观范围

这比封闭密度略好。

但是当然最好是饱满的,不然可以明显看到植被突然冒出来了。

这种效果在满的时候更加明显(没办法减少计算量)

材料分辨率

这就是质感材料的质量。什么是质感?啊。。

这个世界上物体的外观特征都是通过纹理映射来实现的。游戏中的人物看起来是石头还是木头,要看质感。

那么纹理分辨率影响什么呢?

很简单。打开纹理分辨率,你会看到更细腻的物体特征。

比如你装备上的线条,比如地上的石板路,甚至你的脸。

高纹理材质需要占用更多的系统内存和视频内存。

wow本身材质并不复杂,但TBC质感的精细度进一步提升。

不过对于显卡来说,64M内存的产品基本都可以高开,不会明显影响性能。

除了一些复杂的场景~

现阶段基本建议开启>〉512M内存> = 9550显卡。

基本显卡压力不大

玩WOW时不满足这两个条件的机器很少。

材料过滤

通常,纹理过滤方案的主流是双线性过滤和三线性过滤。

在旧版本中有一个独立的三线性滤波选项。

这种过滤技术直接影响纹理距离和距离之间过渡的自然程度

因为三线性滤波从1998开始就有硬件支持,所以有这么多年的历史。

因此,2.3将三线性滤波升级为系统的预定滤波模式。基本上三线性过滤早就无损了,一个GPU配四个TMU纹理映射单元基本没问题。现在即使是底层产品,tmu也不少于4个。

2.3的材质过滤其实是高级过滤“各向异性过滤”的一个菜单,也就是常说的AF。

AF技术可以明显改善纹理质量,但需要付出数倍、数十倍于三线性滤波的采样次数。

此选项为off = full,旧的三线性滤波应为= 8AF(估计值)。

这项技术的存在对显卡的TMU单元提出了新的要求。

对于大多数具有4个管道和4TMU的显卡,此选项将导致性能显著下降。

对于8流水线8TMU产品,通常开一半是个不错的选择。

部分高频8TMU产品可以认为是满的。

对于TMU多的产品,会受益匪浅。具体参数请参考你使用的显卡的技术指标。

此外,这还受到分辨率的影响,在高分辨率下,TMU的压力会增加。

基本上能开多少开多少,开和关会有很大区别。当然,邋遢的人可能不会注意纹理清晰度的问题。

天气强度

用于开始天气表演。

需要显卡性能作为趋势来支持显卡,但是压力不大。

基本上中端产品都有开的能力,这里不用我多说。

特技

里面的三个成员都是GPU的重度食客。

关闭底部产品可以获得更好的性能。

这基本上是WOW PixelShader高级功能应用的主要体现。

拥有大量PixelShader或高级架构的产品可以轻松完成这项工作。

毕竟wow着色器主要基于DX8 SM1。X

根据分辨率调整高端产品的分辨率,直接影响打开后的压力。

高光效果/全屏风扇灯光效果

他们通常是共存的。

高光效果在之前的版本中就有,但在TBC之后进一步加强。

TBC后,很多金属装备会有光线折射,以显示其质感。

能量船里还有大量的折射和高光效果,这在1.xx版本里是没有的。

在游戏中,光线在基础沙面上的反射也比较突出。

同时还通过光学定制,展现出物体的凹凸感。凹凸技术也是pixelshader的常见应用。

这是TBC显卡要求提升的主要原因。

死亡效应

死后白光这也是高级pixelShader渲染的杰作。

其实本质上和上面没太大区别,只是渲染逻辑不同。

硬件要求差不多,我就不太繁琐了

不过这种效果可能不仅仅是死的时候有用,你可能会把类似的渲染归入这一类。

基本上这三个项目本质上是一样的。

大多数情况下,分辨率为1024 x768 1280 x1024 x1440 x900。

中端显卡甚至中端显卡都有能力开这三个选项,对性能要求不高。

基本7300gt 6600gt水平完全合格。毕竟是DX8。

高分辨率是另一个问题。

其他的

角色阴影

是否渲染玩家的单位阴影,基本就是简单的阴影贴图。

复杂的阴影渲染技术在WOW里是用不到的,基本都是来自于quake3(1999)。

这个项目消耗的显卡资源不多,是轻负载。

而且还有一个开放的优势。当单位进入你的渲染范围时,模型前往往会出现阴影!

HOHO...

世界级细节

这是一套在盛刚的FPS游戏中首次使用的技术。

对不同距离的单位使用不同细节的模型。当达到一定距离时,使用简单模型渲染单元,以减轻渲染压力。

开启这个后,可以在一定程度上减轻CPU/显卡的压力。

正如它的描述所说。

建议底台和中台开启提升点FPS,基本不影响效果。高端平台免费。