时空幻境braid

The Witness(中译《见证者》)大卖了,上市首周销售收入就达到500万美元。Jonathan Blow这个被北美《大西洋报》称为“最危险的游戏开发者”的男人,似乎再一次印证了独立游戏的成功。

说“再一次”,是因为在The Witness之前,Jonathan Blow已经凭借着2008年发行的Braid(中译《时空幻境》)而扬名立万。Blow认为商业开发的游戏幼稚、愚蠢而缺乏思索,因而自掏腰包花了20万美元开发出了Braid。为此他曾欠下4万美元债务,蜗居在廉价的出租屋里。然而当Braid发行之后,看着银行账户末尾不断增加的零,Blow知道自己成功了——不论是在游戏理念上,还是在商业上。

从Braid到如今的The Witness,Blow的游戏总有一种迷人的叙事风格。Blow从未试图去迎合玩家,他用零散的碎片化的开放叙事构建自己游戏的世界观,同时拒绝提供官方的解读。在Braid中,玩家思索着每个世界开篇几段细碎文字的意义,玩味着每个世界结局拼图的内涵;在The Witness里,玩家置身孤岛,试图从600多个谜题中寻觅关于这个世界的蛛丝马迹。这样的体验,其实更像是阅读一部构思精巧的小说。

Blow认为制作游戏与创作严肃文学有异曲同工之妙,这是他的设计理念。在伯克利读大学期间,Blow主修计算机和写作,或许正是这段经历影响了他。在The Witness大卖之后,Blow表示,如果玩家看过托马斯·品钦的《万有引力之虹》(Gravity's Rainbow),那么他们将会更加享受游戏。《万有引力之虹》是一部后现代的神秘主义文学作品,它从未试图引导读者了解什么,而只是自顾自地探索并写下有趣的东西。这让许多人感到不知所云,认为作者不过是在自我陶醉。而自我陶醉,正是部分玩家对The Witness的评价。严肃文学会选择自己的读者,Blow的游戏则选择自己的玩家。

Blow的这种倾向在他的成名作Braid中就可见一斑。他曾表示自己创作Braid时受到卡尔维诺的《看不见的城市》的启发。《看不见的城市》描述的诸多城市亦真亦幻,连接着过往与现实,而Braid操纵时间的核心机制以及印象派的美术风格,正与卡尔维诺的文字相得益彰。

Braid的叙事形式很明显受到美国学者侯世达的作品《哥德尔、埃舍尔、巴赫:集异璧之大成》( G?del, Escher, Bach: An Eternal Golden Braid )的影响,游戏名字本身也很可能来自这本书。同时Braid本身是发辫的意思,正象征着游戏中的公主。这样的文字游戏也是《集异璧》探讨逻辑的起点。哥德尔依据说谎者悖论而提出的哥德尔不可能定理、埃舍尔基于视觉错误而创作的画、巴赫创作的回旋上升的卡农,三者在形式上都有回环往复的特征。为了体现这样的特征,侯世达不但在写作中尝试回环往复的文字,同时在为书取名和作插画时也煞费苦心。书名前后两部分的英文缩写分别是GEB和EGB,同时封面插画利用投影完美再现了这种回环往复关系。

《集异璧》的写作特征是其内容和形式的完美统一。Blow将这一特点恰如其分地运用在Braid上,实现了游戏机制和游戏叙事的完美统一。Braid的核心机制是对时间的操纵。在Braid的世界里,时间不再是一维线性的。时间可以静止,可以任意倒流,可以不同步,甚至可以在不同的平行时空内相互影响。这样看似碎片化却又有着统一逻辑的时间操纵体系,正与Braid的叙事完美契合。

Braid的叙事是碎片化的。在每个世界的开头,都整齐摆放着几本书,其中的文字,既是主人公提姆生活的片段,又包含着这个世界关卡的提示。玩家在阅读完全部6个世界的文字记录后,得到的依然只是故事的片段,更多的内容,则需要通过游戏内拼图等元素的暗示来推测。这样开放而晦涩的叙事留给玩家充分的想象空间,却也注定如同严肃文学一般,遴选着属于自己品味的玩家群体。

尽管略显晦涩,Braid却在试图讲述一个宏大的故事,并通过时间倒流和空间往复这样的机制使得故事的谜底在最后一刻揭晓,从而带来更强的心灵震撼。游戏一开始,出现在世界1前方的提姆,背景是湮没于火海中的城市。然而此时玩家只能从世界2开始,了解到提姆试图通过时间倒流找回公主这样模糊的剧情,并且在每个世界的末尾,看到城堡前的一条可爱的恐龙告诉自己“公主在别的城堡”,如此明显地向超级马里奥致敬的桥段。

直到完成世界6并解锁世界1,玩家才在紧张的跑酷结束之后与公主汇合。然而一道白光闪过,玩家发现之前的追逐竟然是时光倒流的结果。通过再次使用时光倒流技能使时间正常流动之后,一个惊人的事实浮现在玩家面前:原来在公主一直在逃避提姆的追赶,而看似掳走公主的壮汉,却是拯救公主的骑士!故事扑朔迷离:提姆是谁?公主是谁?提姆为什么要追赶公主?公主又为什么要逃避?Braid没有给出明确答案,玩家只能在通关前的剧情文字中略知一二。

在尾声世界里,玩家会看到几段文字,其中有一句是:“现在我们都成了婊子养的了。”(Now we’re all sons of bitches.)此句典出曼哈顿计划(Manhattan Project)中,罗伯特?奥本海默(Robert Oppenheimer)的同事肯尼斯?拜因布里奇(Kenneth Bainbridge)在第一颗原子弹爆炸后所发的感言。联想到世界6拼图一角浮现的美国二战期间山姆大叔的征兵海报,Braid故事的轮廓至此才清晰起来。提姆或许影射的正是奥本海默,而公主则代表原子弹,公主卧室旁闪过的一道白光,正是原子弹爆炸的象征。在原子弹爆炸后,奥本海默曾经作为美国代表团成员在联合国大会上说:“主席先生,我的双手沾满了鲜血。”提姆不断通过时光倒流去抓住公主的过程,与奥本海默内心的纠结何其相似!

尾声世界的出口恰是世界1,火焰盘旋空中形成游戏的标题Braid。而再往前,只有玩家收集的缚住公主的八星在天际闪烁。世界的回环,记忆的片段,都在这时空的倒转中得到最后的诠释。至此,Braid完成了游戏机制与叙事的完美统一,空留玩家内心“白茫茫一片真干净”的虚无。严肃深刻,充满文学气息,遴选玩家而非迎合玩家,这大概就是Blow的游戏理念。

Blow的理念源自其将游戏真正视为“第九艺术”,而非商业产品。但是这并不意味着独立游戏都应该阳春白雪孤芳自赏曲高和寡。独立游戏之独立,在于慢工出细活而不过分考虑商业回报,但是从未拒斥商业上的成功。Braid最初的关卡设计在2005年就完成了,但是Blow又花了两年多时间细细打磨美术风格和其他细节,直到2008年才正式将其推出。

Braid推出之后获得了巨大的商业成功,为Blow带来了数百万美元的收入。据估计有100万玩家完成了Braid的全部关卡。Braid的成功,在很大程度上改变了独立游戏小制作品质粗糙的印象,使独立游戏作为一大品类真正登堂入室走入玩家视野。独立游戏的蓬勃发展可以说是发轫于Braid。Braid带来的收入也使得Blow能继续游戏开发的事业,这才有了今天的The Witness。

Braid的成功不在于它是款独立游戏,而在于它是一款体验优秀的解谜游戏。不论商业化与否,好游戏的标准始终是有迹可循的。

在2006年,Braid仅凭借其原型关卡设计,就获得了游戏开发者大会(Game Developer’s Conference)的独立游戏节设计大奖(Independent Games Festival Game Design Award),此时Braid的剧情与美术尚未出炉,可见操纵时间这一游戏核心机制就足够优秀,关卡设计也是构思精巧。

Braid的时间操控机制受到了《波斯王子:时之沙》的启发,但是对内涵进行了极大的丰富。在玩家开始探索的世界2《时间与宽恕》中,Braid开始引入时间倒流这一核心机制。时间任意倒流贯穿游戏始终,但在随后的世界中,围绕着这一设定变幻出丰富多样的玩法。从世界3《时间与谜题》开始出现的绿色的门、怪物以及场景机关不受时空倒流的影响,时间由此可以不同步。这就使得多样的关卡设计成为可能。世界4《时间与地点》中,场景的时间随提姆的运动或前进或倒退或静止,这实际上使连续的时间变得离散了。在世界5《时间与抉择》中,提姆行动之后进行时间倒流,会形成残影,重复提姆之前的动作,并能够与怪物和紫色的机关互动。这形成了不同时空在同一空间互动的景象,进一步丰富了玩法。而世界6《迟疑》中那枚可以延缓周围时间流速的戒指,形象地说改变了不同空间的时间流密度,为更有趣的玩法提供了可能。

以往的游戏基本遵从时间线性流动这一符合生活常识的设定,而Braid从时间出发设计出如此多样的玩法,这在游戏史上还是第一次,仅凭这一点,Braid就是一款里程碑式的游戏。但是,Braid在超越的同时依然遵循着作为一款解谜游戏应有的关卡设计标准。

关于好的谜题设计应当遵循什么样的法则,并没有统一的答案。Jesse Schell在其著作 "The Art of Game Design" 中提到了十条谜题设计的法则。不妨由此检验Braid的谜题关卡是否符合这些法则。

I. 目标明确

这是解谜游戏最基本的要求,玩家需要知道自己应该做什么。Braid从最初进入的世界2开始,拼图就出现在显著的位置,左上角还显示本关可得到的拼图数量,所有的谜题也围绕搜集拼图设计。玩家因而很容易就知道自己的目标:搜集所有拼图。

II. 易于上手

最初的谜题应该是简单的,方便玩家理解解谜的机制。Braid中谜题的难度从世界2到世界6逐渐增加,而在每个世界中,基本第一个关卡的名字都是“深坑”,用最简单的场景解释这个世界的特性,对玩家十分友好。

III. 给予玩家成就感

玩家如果在解谜过程中感受不到成就感,那么就无法长久处于心流通道中,将很快厌倦这款游戏。Braid的成就感正来源于拼图这一设定本身。每一个关卡都有数个拼图,搜集到一个就能产生成就感;同时每个世界最后都有一个大拼图版,搜集到本世界全部拼图就能够拼成一幅画。一幅完成的画就是对玩家努力最明显的奖赏。

IV. 让玩家觉得谜题有解

这有关谜题的难度,若玩家感到谜题太难无解,自然无法获得成就感。Braid的谜题可以说是颇有难度,但是时间倒流这一机制一定程度上掩盖了这一问题。时间倒流给了玩家心理暗示:一切都可以重来!

V. 循序渐进增加难度

这实际上是心流理论的必然要求,与法则的第二点类似。Braid无疑做到了这点。然而解谜游戏本身就具有筛选玩家的特征,一位玩家的心流通道很可能让另一位玩家抓狂。这一标准能达到的效果,实际上是很模糊的。

VI. 设定平行的解谜路径让玩家有时间休息

如果谜题的结构是线性的,那么玩家在某个谜题处卡住,就无法继续游戏进程,因而很可能就此放弃游戏。Braid的设定较为友好,每个关卡拼图没有获得顺序的差别,同时即使得不到拼图,只要走到关卡末尾,也能进入下一个关卡,给予玩家充分的自由。

VII. 构造金字塔式谜题保持兴趣

如同侦探故事一般,一点点小的线索积累起来最终破解最终的真相。Braid的金字塔结构来自拼图和故事。一张张拼图最终拼成一幅油画,吸引玩家不断搜集拼图。而一开始寻找公主的设定也在吸引玩家探索公主究竟是谁、在哪里、与提姆究竟有什么关系。

VIII. 用恰当的提示提升兴趣 & IX. 适当的时候告诉玩家答案

如果玩家能够在陷入困境时获得提示,或者获得答案,那么就很可能坚持玩下去。例如育碧的《勇敢的心:世界大战》,采取的是逐步增加提示的方法;而SE的《Lara Croft Go》则将谜题解答设置为内购。

Braid?什么都没有。Braid很难说是符合这两项法则的。尽管每个世界的剧情文字与谜题相关,玩家知道了这些却也如同已知1+1=2求解复杂多元微积分一样毫无作用。这是Blow的游戏设计理念的延续,将一切交给玩家探索,不提供任何解释,不主动迎合玩家的需求。尽管这么做排除了一部分玩家,但是剩下的硬核玩家通过写攻略、录制实况等方式将解谜方式传播开去,足以让游戏不至于被束之高阁。

X. 谨慎使用“一点就通”的谜题

所谓“一点就通”的谜题,对某些玩家而言就是“不点不通”。没有抽丝剥茧的过程,这样的谜题只有一个关键点,能否发现全凭玩家智商。因而这样的谜题是双刃剑,可以构思精巧让人恍然大悟之后大呼奇妙,但也可能因难度过大而让玩家望而却步。

从叙事来看,Braid显然比“一点就通”复杂得多,真相是一步步揭示的。但是每一个谜题、每一块拼图的取得,基本采用的是“一点就通”这样的形式,没有灵光一闪就很难解答。Blow并不担心这样做会吓跑玩家,或者说他正是要筛选掉那部分玩家。

通过以上分析可以明显看出,Braid基本上遵循了解谜游戏的设计法则,只有在对玩家友好度方面,Blow不曾妥协,这是其设计理念决定。所以,Braid的成功不在于虚构层面的叙事,而在于其游戏机制的有趣,在于其谜题设计遵循了好游戏应遵循的法则。体验才是一款好游戏的核心。

不得不承认Braid是款神作,然而笔者依然想吐槽:Blow对游戏艺术性的看重成就了Braid,但是这样的理念也限制了他作品的题材和范围。解谜游戏大概是最适合Blow理念的了,如同卡尔维诺《看不见的城市》或是品钦的《万有引力之虹》一般,需要读者自己去寻找答案。

就目前The Witness在Steam平台的表现来看,Blow的新作品依然好评如潮,但是好评基本来自游戏时间超过20小时的玩家。这些玩家是解谜游戏的硬核玩家,是Blow游戏的目标玩家。而一般玩家,在坚持不到10小时之后,基本会选择放弃,并对这款没有BGM没有任何提示谜题超过600个的游戏给出“不推荐”的评测。

笔者对The Witness不敢妄下评价,因为作为一个色觉障碍还晕3D的玩家,笔者无法玩这款游戏。Blow在为自己的玩家设置了智商限制之后,这次终于在身体条件上也设了一道坎。游戏作为“第九艺术”,不应过分媚俗而丧失了思想性;但同时也不应孤芳自赏陷入小圈子成为另一种意义上的刻奇。

当然,作为玩家的我其实不必担心。我只要敲敲键盘打打字说些无关痛痒的话,然后打开Steam,继续买买买就好了。对玩家而言,真是最好的时代~