为什么网游要实行总量监管?
坐在台下,来自全国各地的200多位游戏开发者和行业嘉宾心里都清楚,这位高管指的是8月30日,教育部、国家卫生健康委员会、国家体育总局等八部门联合发布的《儿童青少年近视综合防控实施方案》(简称《实施方案》)。《实施方案》指出,调控网络游戏总量,控制新型网络游戏在线运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。
这种对游戏行业的短期影响,已经从游戏公司8月31日的市场表现中体现出来:当日,在香港上市的“游戏龙头”腾讯控股低开,最终下跌4.87%,每股340港元的收盘价仅较当日最低点上涨2港元。a股市场,荀攸科技(28.730,-3.19,-9.99%)和三七娱乐(10.190,-1.13,-9.98%)跌停;游族网络(14.940,-1.23,-7.61%)下跌7.61%,掌趣科技(3.950,-0.31,-7.28%)下跌7.28%。
那么,证券市场这种反应背后的逻辑是什么?
影响会在哪里?
从《实施方案》来看,有两个关键词:一是控制“量”,二是“适龄提示制”。
先看第二个。记者注意到,这个关键词在很多分析文章中似乎都被忽略了。此前游戏行业一直认为被“误解”,其中一个主要原因就是年轻用户的问题。因此,游戏公司更早提出了“分级制”方案,希望以此来平衡公众多年来对游戏公司的质疑。因此,《实施方案》明确了符合国情的“适龄提示制度”,让业界看到了分级制度的前兆,这无疑与游戏公司的利益是一致的。
看第一个。总量控制对行业的影响明显存在。从国产游戏的发展来看,资本对游戏公司的追捧,使得近年来国产游戏产品的增速非同一般。据官方统计,2065,438+06年注册手游约4500款,其中下半年注册手游3576款。到2017,前5个月注册游戏4255款,粗略估计全年注册游戏9000款左右,其中大部分是手游。所以,在这种情况下,游戏总量的控制肯定会影响现有的生态格局。
从生态的角度来说,游戏总量的控制可能最先受到影响的是收入相对较低的小游戏和独立游戏。目前很多开发团队都是以创业的形式存在,然后通过开发出来的成熟游戏,以找行业“大厂”的形式实现。如果实行总量控制,这些中小游戏公司将面临整个行业投资欲望降低的问题。
同时,如果实行产品总量控制,也意味着新产品发行规模大幅下降,因此平台游戏公司受到重创。目前腾讯、360游戏、三七互娱等国内领先游戏平台的收入占其平台游戏流量的60%,有的更高。因此,在数量大幅减少的情况下,对游戏平台营收的影响值得关注。而且,游戏平台还有隐忧。在总量控制的大背景下,游戏的发展会越来越严重,开发者会更加重视与渠道的话语权,或将挑战平台公司的控制权。
监管的长期影响
“这其实只是近期‘管控’的冰山一角。”8月31日,一位在游戏行业有18经验的新锐游戏公司创始人说。
其实2018年8月,腾讯平台发布的《怪物猎人世界》上线不到5天。“由于部分游戏内容不完全符合政策法规要求,政府相关管理部门接到大量举报,游戏相应的运营资质文件现已被注销。应主管部门要求,现实施下架整改,停止游戏销售。”
从历史上看,对于游戏的监管,似乎没有八个部门的联合推动。
至于这个《实施方案》的总量控制对游戏行业的长期影响,有业内人士认为,如果只是进行一个总量控制,那么执行标准拿出来,相信大家会冷静很多。业界也在期待中国游戏产业进入高质量时代。网游企业要想可持续发展,必须与社会福利和国家政策综合考虑,让优质健康的游戏成为市场主角。
当然,总量控制之后,一款成功游戏的生命周期也会延长。这一点已经在海外市场得到了证实。所以对于未来能够拿到版本号并投入正式商业化的游戏产品应该是一大利好。