追火人谈独立游戏。
(点名批评刺客信条系列)
随着电脑硬件性能的提升,游戏的开发成本也在不断攀升。在当今时代,一款3A级别的游戏往往需要游戏公司各个部门上百名员工,上亿美元的预算都是烧完才可以开发出来的。这样的高成本和高投入,使得有能力开发3A游戏的大公司在策略上更加保守,玩法的多样性没有了。同时,随着技术的成熟,这些年游戏引擎的可用性有了很大的提高,所以一些小团队开发的小规模低成本游戏开始出现在玩家的视野中。这些游戏没有3A游戏那么华丽,但往往更敢于创新,也能得到很多玩家的称赞。
(经典独立游戏《伊萨克联盟》)
这些游戏是“独立游戏”——独立游戏。
现在,全世界有无数人说自己喜欢独立游戏,也有无数人想成为一名独立游戏开发者。似乎独立游戏已经成为游戏发展的新风向标,成为玩家眼中“原创”的代名词。也有无数的独立游戏广受好评,获得了许多世界级的奖项。
那么,到底什么是“独立游戏”?
维基百科对独立游戏的定义如下:
独立游戏是指具有独立精神的游戏。对于大多数独立游戏开发者来说,他们没有游戏公司或游戏发行商提供的工资,必须独立承担开发过程中的所有费用;相对而言,开发者可以决定游戏的走向,制作自己的游戏,并且往往会以全新的理念推出作品,而不会受制于游戏公司或市场。
不得不说wiki给出的定义相当宽泛,有很大的讨论空间。如果说一款独立游戏不算发行商提供的薪酬,国内几乎没有一款独立游戏没有获得发行商的投资;如果考虑到是一款没有游戏公司支持的独立游戏,创作了《哈迪斯》、《晶体管》等广受好评的独立游戏的MotionTwin其实是有一定资本和规模的。事实上,如果没有游戏公司或发行商提供的薪酬支持为标准,国内几乎没有任何知名的独立游戏——国内知名的独立游戏开发商大多都获得了不同雇主的投资,甚至连创作《死神来了》这个看似独立游戏的团队,根本就是腾讯的工作室。
(《死神来了》)
不过我们还是会把TAPTAP投资的《FantaBladeNetwork》制作的《马绪真》称为国产独立游戏的里程碑,把腾讯和斗鱼投资的《柳叶刀科技》制作的《边界》称为独立游戏后起之秀,把TiGames投资的《暗影火炬城》称为索尼和国产独立蒸汽朋克游戏bilibili bilibili制作的《暗影火炬城》。
(“边框”)
那么,当我们谈论独立游戏时,我们在谈论什么呢?
我们试着去掉所有后缀要求,只看最基本的定义,即“独立游戏是指具有独立精神的游戏。”这可能是我们能找到的对独立游戏的定义,最符合我们的直观认知。
那怎么理解独立精神呢?
现在普遍认为,独立精神是指勇于表达自己,表现出不同想法和创造力的精神,其出发点往往是创作者个人想法的表达而非盈利。因此,只要一款游戏的开发者创造出一款游戏,脱离了现有的束缚,无论是表达自我意识,还是尝试电子游戏的边界,我们都可以将这款游戏称为广义上的“独立游戏”。
如果你接受这个结论,那么也许你会发现,独立游戏的范围一下子拓宽了。Azure和Death Cell自然是独立游戏,像《风中旅人》这种探索游戏边界作为艺术载体的游戏当然是独立游戏,而像《死亡搁浅》这种以高投入、高成本进行岛国个人思想的游戏,就不能算是独立游戏。
(风中旅人可以说是一款以艺术性为核心的游戏)
但是,当独立游戏的范围扩大时,另一个问题也出现了:
那么为什么大型开发者会投资独立游戏呢?
既然很多可以算是独立游戏的作品也有大公司的投资,为什么对自己项目要求很高的高层可以允许这些独立游戏的开发者乱花钱,做出一些一看就可以说是“离经叛道”的游戏?
这个问题的答案可能是挪用了文章中关于无双游戏的观点。就像荣耀愿意在合作项目上大胆尝试改变无双游戏的方向,却不敢在自己的IP游戏上有任何动作一样,一个大型游戏公司在建立和开发游戏的过程中难免会有灵光一现的想法,但它更愿意在投资项目上让创作者发挥自己的创意。
(没看过就去看看。)
创作领域有个“公理”,就是投入永远不会和回报成正比。这个公理在游戏开发领域的证明是,没有一个开发者能保证自己投入1亿元的游戏会比别人投入5000万元的游戏卖得好。在这种情况下,高成本游戏的创新必然是一件极其危险的事情。一款游戏要创新,就意味着需要生产一些以前没有做过的东西,这必然带来成本的增加,但是在游戏发布之前,谁也不能保证这些用真金白银做出来的创新真的能被玩家接受。
同时,对于游戏公司来说,自己项目创新最大的问题不是赔钱,而是对品牌和系列形象的影响。举个例子,假设你是育碧的员工,你突然找到你的老板,说你有一个绝妙的主意。只要把下一代《刺客信条》做成在大地图上发展势力的策略游戏,肯定会大受欢迎,你的老板肯定会觉得你疯了,而不是一挥手就让你去做。
(就这样)
但是,独立游戏不一样。以《两连》为例,它其实是一款设计理念极其超前的游戏。游戏的制作人JosefFares把解密和动作格斗塞进了《两连》,就像免费玩游戏一样。
当初我说独立游戏比3A游戏更能带给我乐趣,但是“独立游戏=趣味游戏”这个等式并不成立。
确切地说,不是站不住脚,而是穷得离谱。
我们认为独立游戏必须有趣,这更多的是一种“幸存者偏见”。
(幸存者偏差,也称为机翼理论)
就像刚才说的,谁也不能保证他的创新真的会被玩家接受,谁也不能保证他的创意做成游戏一定会赚钱。我们认为一个独立游戏好玩的前提往往是这个独立游戏已经做出来了,在我们知道之前就已经口口相传了。
问你个小问题:2020年TGA年度最佳游戏提名的独立游戏大作《哈迪斯》是什么时候上架Steam的?
2019 12 10,《哈迪斯》正式在Steam上上架了抢先体验版,也就是我们常说的EA版,而游戏的早期版本早在一年前就上架了EPIC。也就是说,在2020年9月哈迪斯正式版发布之前,就已经经历了两年左右的前期测试,但直到游戏正式版即将发布,大部分玩家才知道游戏的存在。
(正式发布前夕突然暴涨的评论数)
显然,当我们这样的大众玩家了解到一款独立游戏时,往往是经过多次筛选后剩下的作品。如果你试着点开Steam的“独立”标签,在热门列表上向下滚动一会,你会看到很多你没见过甚至没听说过的独立游戏。
(比如这些游戏)
这就是独立游戏的真实现状。
能够获得成功并为大众所知的独立游戏毕竟只是少数,更多的独立游戏在大浪淘沙中扮演的是过滤水的角色。这些独立游戏开发者用很少的钱制作自己的游戏,然后带给玩家,希望找到对自己的游戏满意的玩家。
但这样的人毕竟只是少数。
大部分独立游戏的命运从上架那一刻起就已经注定,必然会停留在排行榜的较低位置,不为大众所熟知。甚至很多拿到游戏的玩家,经常会在一些第三方平台拿到这个游戏的钥匙,而这些人拿到游戏后,大多都不会再看一眼。
(坦白说,我的图书馆里有不少这样的游戏。)
但即便如此,他们还是幸运的。
带着梦想和憧憬开始做独立游戏的创作者,面临着没钱没投入的窘境。对于这些创作者来说,那些默默躺在Steam排行榜上的独立游戏是令人羡慕的。毕竟这些他们倾注了心血的游戏,往往即使做完了也成为一种奢望。当有一天他们弹药耗尽,现实的压力无情袭来的时候,这些曾经沐浴着创作者热情和动力的作品,就会变成压缩包,被放置在硬盘中一个被忽视的角落。若干年后,带着曾经的创作者对过去的感情,他们会用清晰的声音清理废纸篓。
即便如此,还是会有人赴汤蹈火。
今天我还记得我放在e盘一个文件夹里的半成品项目。
我不记得上一次按键盘打代码是什么时候,也不记得上一次动压感笔画线是什么时候,但我依然记得沉浸在创作中的乐趣。
问任何从事任何形式创作的创作者,“你觉得累吗?”TA会告诉你“怎么能不累呢?”
但即便如此,创作的过程依然是愉快的,毫无节制地宣泄自己想法的过程是令人疲惫的,但却有一种说不出的畅快感。不止一个人警告我,我做游戏的想法是有勇无谋的行为,我也确实半途而废,真的浪费了很多时间。半成品可能不会再拿起,但即便如此,我也没有后悔,就像大多数开始做独立游戏的创作者,即使已经知道了独立游戏的现状,仍然会选择赴汤蹈火。
飞蛾扑火固然可笑,但追求光明的过程本身就是对一个创作者无可替代的回报。