雷霆战舰装甲和hp值有什么区别

HP,Health Point,生命值。也就是你的实际血量,比如你有100盾100甲100结构,那你的HP就是300

EHP,Effective Health Point,有效生命值。就是咱们常说的有效血量,有效是在计算抗性后得出的你实际可以承担的伤害总量。比如你有100HP,50%的抗性,这就代表着需要***计200的伤害量才能搞定你,也就是说你的有效血量(EHP)是200

然后丢到eve的实际情况里说一下

eve的攻击存在四个属性,电热动爆。在默认的情况下,计算EHP的时候是按照四属性伤害各占25%的比例来计算的。

举例来说:

假设一条船的装甲抗性为 电/热/动/爆 = 60/35/35/10 ,实际装甲量为100.

那么他的装甲HP就是100,而默认情况下的装甲EHP的数值为:

100/(1-60%)*25%+(1-35%)*25%+(1-35%)*25%+(1-10%)*25%=153.85

护盾及结构同理,最后三血条所得数值相加就是舰船的EHP

而实际情况下,由于不同敌人使用的攻击属性各不相同,所以在进行针对EHP计算的时候,就要考虑其实际的攻击属性比例为多少。

例如一电爆伤害为4:6的兔子怪。这代表着它的四属性攻击为4/0/0/6

所以针对它而言,前文所述舰船的装甲有效血量为:

100/(1-60%)*40%+(1-35%)*0%+(1-35%)*0%+(1-10%)*60%=142.86

而对一电热伤为5:5的血袭怪而言,针对EHP又变成了

100/(1-60%)*50%+(1-35%)*50%+(1-35%)*0%+(1-10%)*0%=190.48

简言之,根据攻击属性的不同,和舰船对应抗性的不同,你的有效HP是会产生浮动的,这也是为什么PVE都推荐针对抗(确定地方属性,针对提高有效值)而PVP在槽位允许的情况下多是考虑全抗(无法确定对方攻击属性,尽量避免短板)的原因。

PS:一般来说,我们常说的有效多少多少,指的都是在默认情况下的有效血量,即四属性攻击比例各为25%

PPS:在配船软件里是可以修改攻击属性的,这样你就能更准确地把握住针对某类怪的防御能力。

那么由EHP的存在,我们又能引申出一个新的概念:防御力

所谓的防御力,其实就是在计算抗性之后的有效维修量,具体包含自回盾/修盾/修甲/修结构之类的。

例如你的甲修每秒可以为你恢复100点血量,而你的抗性为50%。那么你的修量就是100,有效修量(即防御)就是200.

举例来说:

假设一条船的装甲抗性为 电/热/动/爆 = 60/35/35/10 ,实际装甲维修量为100,那么它的有效修量(防御)就是:

100/(1-60%)*25%+(1-35%)*25%+(1-35%)*25%+(1-10%)*25%=153.85

公式其实和EHP的计算公式一样,都是计算某属性实际承担伤害的比例及其权重后得出的结果。所以同样的,针对四属性比例不同的攻击,你的防御力也会有所浮动。

希望能帮到你,求采纳。