泪之指轮传说2贝里克物语好玩吗

对战场气氛的把握很出色,高质量的地图设计和敌人强度安排给予玩家的压迫感与想象空间远优于《风花雪月》中的所谓带兵系统,相信每一个玩家都会对敌方的冲枪队等单位印象深刻。

但这部作品的极高难度将传统日式战棋中的问题放大了,以至于到了严重影响其核心游玩体验的地步

1.高级目标不是通过玩家自身对系统的逐渐熟悉而是依靠多次重复无谓地空耗时间达成。

典型案例:用于搭配人物技能的餐饮系统菜品是每章随机刷出一部分,所以设计目的究竟是给予玩家一个不断学习以获得短时间搭配增强人物的知识还是让玩家反复刷刷刷浪费时间?

2.关键子系统设计质量差

典型案例:极度依赖随机性的轻伤/重伤系统和敌人所携带的花样繁多的高级武器之间的矛盾,相当破坏战场体验。设计师可能想通过这个系统进一步压迫玩家的资金来表现战场的残酷感,但实际体验是“刻意留下敌人,然后每五回合一次疯狂SL”

3.最严重的问题有两个:

(1).核心玩法上彻底区分了人物培养与达成战役目标,前一个鼓励玩家采用保守打法,后一个则全力提振玩家的进攻性,一周目玩家很难作出抉择

(2).游戏系统与大量主动性质的人物技能不协调,对于新上手玩家来说很难快速地解决站位、武器与技能间的矛盾

典型案例:弩0-1的射程与狙击技能的矛盾,气合技能与固定人物位置一回合的矛盾, 当身技能减伤与仍然较低的轻伤率间的矛盾,奇袭技能与不能移动间的矛盾 结果就是,绝大多数技能对局部战场的期望影响过小,不足以称之为合格的技能 被动技能留下了进攻型的刻板印象而主动技能大多数只能用于防御