类似泰坦游戏的陨落。

说到跑酷,我们收集了跑酷的历史和起源。跑酷作为年轻一代的专属运动,对身体素质和反应能力的要求很高。而且作为一个小众运动,看的人比实际经历的人多。网上也有无数关于跑酷的第一视角视频。就观众而言,他们应该被分成两组。一群人接受不了这种视觉上的眩晕感,另一群人觉得很酷很向往。虽然很少有人把想法付诸实际行动(我也是其中之一,惭愧),但他们并不因此而耽误对这项运动的痴迷,继续关注。那么,作为一个无所不能的游戏世界,玩家能否实现自己久违的跑酷梦呢?

如果只说有跑酷元素的游戏,游戏不计其数,不考虑低成本小游戏,光是花哨的3A大作就不计其数。育碧的刺客信条系列集合了跑酷和奇幻的元素,称之为奇幻。从大本钟高处跳下的信仰只能靠一堆可以藏人的松软稻草来支撑?只说跑酷,那么这一系列的游戏确实和跑酷有关系,但是这个游戏是把跑步和炫酷分开解释的(笑)。

对于跑酷来说,一开始大部分游戏都倾向于接近跑酷,即通过花式的动作和技巧,接近对手,最后一击是致命的。代表作是刺客信条系列,然后逐渐加入了现代科技元素甚至未来科技元素,也就是枪支弹药、远程作战等不同元素,那么前者和后者孰优孰劣呢?

我个人更喜欢前者,更何况我个人对中世纪元素的偏爱。跑酷本身就是一种高效的战斗手段。高效率意味着反应时间短,策略轻。玩家在体验这款游戏的时候,手的动作往往比大脑快。别管他,就算是一个师的敌人站在外面,我们也要先冲,这么高效率的转动鼠标或者手柄,会导致玩家还没看清楚屏幕前面的内容就开始闪烁。这是第一点,第二点是跑酷游戏通常要求玩家能够确定敌人的位置,并展开一系列帅气的动作最终杀死敌人,这与枪械精确射击的定义是相悖的。可想而知,各种帅气的跑酷动作接踵而至,后空翻、鱼跃、快速爬墙、猫爬、猩猩跳,然后开枪不打人,被一直站在原地一脸迷茫的敌人击中。

然后转头看近战跑酷操作。近在咫尺的敌人居然还能用一米多长的大刀或者轻薄小巧的袖箭刺歪,这就不用说了,真是让人无语。还有一点就是高科技元素往往与各种现代化装备挂钩,比如手榴弹和烟雾弹,比如便携式步兵武器,跑酷作战的低精度会迫使玩家近距离射击,所以这些大规模杀伤性武器不仅会干扰敌方的装备,还会有更有效的诱捕玩家、导致游戏致命结局的效果。这些因素在近战跑酷游戏中是可以忽略的,甚至有时候会被当成玩家自己的保护伞装备。

说了这么多跑酷游戏,接下来说说EA在2016发布的备受好评的跑酷射击游戏——泰坦陨落2。单论游戏质量,不会太差,至少不会太可怕,但为什么玩家对这款游戏的一致评价相对理性?它的知名度似乎并没有被玩家用来代言金字招牌EA,那么就让我们来深入体验一下这款虽然持续叫好却并不知名的大作吧。

1.人工智能机甲是每个少年的“擎天柱”梦。

“洪毓-洪毓-洪毓-洪毓”可能就像《爱情公寓》里的鲁展博。有一大群男孩子,他们的童年是伴随着擎天柱变形的声音度过的。一句“汽车人,进攻”激起了很多少年胸中的热血,也导致了很多年后这群少年的成长,让大黄蜂科迈罗被狠狠火了一把。那么人工智能机甲不仅仅是男生的信仰,更是所有男人的浪漫(笑,信仰所在)。原因可能是:人工智能不仅忠于职守,而且强大霸气。机甲不仅能保护主人,还能完成一次非凡的冒险过程。再加上男性天生偏爱机械,所以问为什么会有那么多机甲迷也就不足为奇了。

所以对于玩家扮演的机枪兵库珀来说,《泰坦陨落》中的先锋泰坦机甲BT-7274是一个完美的搭档。他并不完全依赖玩家的工具机器人。玩家离开机甲后,依然可以为玩家提供强大的火力掩护。他也会用他的人工智能给玩家讲一些冷笑话,虽然可能不是出自他的本意。他会在关键时刻表现出对人类情感的偏向,到最后玩家可能连BT是完全人工智能还是已经成长为人类的一面都无法完全分辨。不过好在BT的机械化记忆给人类留下了美好的回忆,不用担心大量关于人工智能最终取代人类的恐怖画面。

2.铁帝国和泰坦之间的羁绊

某种程度上,《泰坦陨落2》的剧情模式更像是一部快节奏的爆米花电影,铁血帝国库珀和泰坦BT的大部分旅程都是在战斗中度过的。两人(请允许我称他们为BT)一路上几乎没有什么感情交流,大多是在战斗中的几句话和开玩笑,但不知何故,玩家对BT的感情比库珀更深,一度超过了主角库珀(虽然主角对玩家的存在感非常低)。BT为库珀交出圣柜后,被敌方泰坦射杀。虽然游戏中泰坦有三个约定,第一是与铁御连接,第二是坚持任务,第三是保护铁御。看似BT的所有举动都是在为这三个协议努力,但作为合作伙伴,BT已经为扮演库珀的玩家做了太多。

3.一个人的旅行因为有了机甲而变得欢乐。

作为一款单人英雄游戏,正常的情况是玩家经过一段时间的战斗,然后找到友军,和他们对话,然后接受任务,然后前往下一段旅程,但是随着人工智能的泰坦机甲BT的加入,一路上的对话也开始变得有趣起来。更有意思的是,除了BT的机械思维导致的冷笑话,还有不合时宜的对话导致玩家分心掉下悬崖。不过这是一个很有意思的地方,有时候玩家甚至会故意死掉,回到之前的存档中去选择错过的对话。

1.火炮系统划分不清

游戏的主题加入了未来科技,也就是说可以加入类似的概念枪,也就是现在人类还没有研发出来,但是因为突发奇想,用文字和图片制作出来的枪。比如游戏里的电容枪就是其中之一,但是《泰坦陨落》里的枪都差不多。游戏中能给玩家新奇体验的枪械一般是射击速度快,载弹量小的小型冲锋枪,半自动设置精度高的手枪,射速适中伤害不差的步枪,高倍瞄准镜只有几发子弹的狙击步枪,然后是近战王者的散弹枪。同时游戏也创造了很多分支,比如分支和并列步枪,R-201,BF-R,G2A5等不同类型,但实际上这些枪并不能给玩家带来不同的使用感受,除了枪射击的声音,弹匣容量都差不多。这个设定让玩家觉得只要喜欢枪型,什么都可以用,就是喜欢枪。

泰坦的武器要清晰有特色。和OW里的八大英雄一样,八大泰坦无论是外貌还是内功都各不相同。比如喜欢高伤害的玩家喜欢北极星武器,那么不仅枪的使用方式、外观、射击频率发生了变化,主技能和另外两个辅助技能也发生了变化。这种与众不同的玩法才是玩家真正想要的。

2.剧情太好莱坞了

在游戏中,库珀和BT的经历和大部分好莱坞英雄电影差不多。两个搭档经历艰难险阻,逐渐默契,关键时刻互相认可。然后重要的兄弟BT被反派杀死,库珀极端暴跳如雷,在对方的基地老家大吵大闹。然后BT王者归来,强强联手,再创辉煌。最后在一次大爆炸中,BT用自己的生命救了库珀,然后给库珀留下了一个孤独的身影。

这个故事不好说,但是需要动作,需要情感,需要牺牲,但是需要好看。看完之后无法给玩家留下深刻的印象,直接导致玩家在向朋友推荐游戏时第一个想到的就是他。但是,当朋友要求介绍这款游戏有什么吸引人的地方时,不禁哑口无言。最后,他们只能光明正大地说,这个游戏好玩。

3.想增加游戏的流畅度,让画面更漂亮,最终导致玩家对路线感到迷茫。

玩家在游戏体验上最大的敌人不是游戏的最终BOSS,而是对地形路线的迷茫,也就是俗称的迷路。虽然游戏为玩家设置了虚拟步道的教学方式,也就是用一个闪动的虚幻身影来教玩家如何找到前进的路,但是这个设定还是很人性化的。毕竟游戏中的双跳和攀爬悬崖给了玩家太多的想象空间,即使不是在设计者路线的方向上,玩家在寻找路线时也喜欢展开想象。这地方能上去吗?那个地方可能行得通,但其实那个方向唯一的结果就是掉下悬崖,因为设计者设计的路线根本不在那个方向,但玩家可能会认为是自己的错:也许第二跳晚一点就过去了?最后玩家限牌关了,也不气人。

4.为了加快游戏节奏,增强了射击辅助。

FPS游戏中操作摇杆的玩家天生弱于键盘鼠标玩家,这不仅与熟练程度有关,还与个人习惯有关。然后,为了提升游戏玩家的游戏体验,PS在游戏中加入了射击辅助系统。一般来说,玩家只要一打开瞄准器,它就会自动向敌人的方向倾斜,然后玩家需要进行微调才能击中敌人。本来是为了提升游戏体验的设定。结果泰坦跌了2。为了加快游戏节奏,让玩家真正体验到跑酷格斗的乐趣,他们很想把枪对准敌人的脸(捂脸),但这样做的好处是真枪实弹。玩家不再担心打不中敌人,因为如果觉得现在射击方向不好,那就关掉瞄准镜再打开。