英雄传说6的乐趣在哪里?为什么我觉得这么无聊?半个小时后,我不知道去哪里玩-!!

如果你能坚持到FC(第一部)的结尾,你会发现这个游戏很吸引人。虽然游戏前半段节奏比较慢,但是当你玩SC的时候,你会被故事的情节深深打动。以下是某网站对空轨的评论:

就剧情而言,《空之轨迹》系列并无新意:少男少女,青梅竹马,旅途交友,肩负拯救世界的重任...但就是这样的情节,一次次让我们着迷。关键在于F社对整个游戏的把握,总能让玩家感觉置身于一个真实完整的世界。在FC中,主角的最终目的只是粉碎政变阴谋。不过随着真相的逐渐深入,更大的阴谋已经露出了冰山一角,到目前为止FC的表现可以说是中规中矩。但是在SC里,一切都可以用波澜壮阔来形容,无论是四轮塔的重启,漂浮城市的出现,巨大的红莲方舟,还是远古文明的奇观。我们不禁感叹,回望FC。这其中包含了多少关于这一切的暗示和伏笔?从FC夹杂着悲伤和希望未完待续,到SC透露出温暖感人的结局,让人潸然泪下。与FC+SC相比,3rd在主要剧情上略显突兀,但却创造性地引入了“记忆之门”系统,将FC和SC中的人物用短篇故事串联起来,极大地丰富了人物形象,赢得了众多玩家的好评。

单看一个FC,确实没有某些游戏那么宏大壮观,但加入SC后,可以称得上是一部大作,不逊于任何被称为“经典”的作品。

创造比发现困难千万倍,空无一物的轨迹为我们建立了一个全新的世界,因为整个世界都是以一个叫做“力导”的装置为中心,整个故事的发展和演变都离不开力导,其严密性就如同力导本身的精密结构一样。相信很多第一次接触FC的玩家在看到结晶回路的神奇配置时都是非常头疼的,但是当他们逐渐熟悉这个之后,就会发现每个结晶回路的构成和属性都是值得研究的。导轮只有几个洞,如何达到魔法和性能的最佳平衡,和任何一款战棋游戏一样重要。

《空中SC的轨迹》第八章,全国电力引导系统瘫痪,整个世界立刻发生变化,几乎天翻地覆:电话无法使用,通讯只能靠走路传递;飞船不能航行,徒步去任何地方都需要长途跋涉;驱散怪物的指路明灯熄灭了,魔兽蜂拥而至;蔡斯的电梯启动不了,只好走楼梯。六安的吊桥拉不起来/放不下,想过河还得排队坐船。就连主角也不能再使用任何魔法了,因为魔法需要有原力引导才能启动,而主角身上的原力引导是无效的,所以不能再使用了。

一切都考虑得极其周到,让玩家对“以指南为核心的世界”的设定有了超级深刻直观的体验,接受它的世界观也不好。

[b]-人-[/b]

空轨的人性化设计属于标准设定,也就是日本ACG常见的组合,但这并不代表人物缺乏个性,人物单薄。本来在这个阶段,从外观和个性上来说只有几种模式,借用樱桃兰的台词:这里有各种属性。确切的说,从日本动画的角度来看,空的轨迹基本上包括了所有的类型,全部(也就是说一个迷女或者一个迷狼也可以占据一席之地)。这种非常讨人喜欢的“全面撒网”很容易导致一种负面影响,即每个角色的平均形象都很单薄,但空无一物的轨迹很好地避免了这一点,在三部曲中安排了无数情节,为我们塑造了一个活生生的角色。不知道有没有人注意到,3rd的记忆门开启条件是有限的,需要特定的人或者组合才能开启。门上的提示用类似小谜语的暗语来描述每个角色,不同的门从完全不同的角度描述同一个角色。从心理学的角度来说,这是在反复强化记忆,几乎要求你记住每个角色印象最深刻的一面。

还有一点我不得不说的是,人物的表情会随着台词而变化,可能算不上什么创举,但《空之轨迹》是最好的一部(具体内容会在细节中详细介绍)。甚至仅仅几个字就能做出各种表情,在SC的最后部分,更是达到了极致。埃斯特尔每说一句话,她的身体其实都会做出不同的动作,让人感叹。

战斗

空轨使用的战斗系统是一个创新。网上有人称之为伪SLG系统。的确,它有传统回合制的影子,有ARPG的实时操作,有兵棋游戏的排列和位置,还有序列表旁边附加的属性栏,让战术的应用多了一层考量。人物的移动距离、攻击距离、攻击特点都得到了充分的体现。远程攻击和大范围攻击的特点非常好打,也确实发挥出了自己明显的效果。各种攻击/辅助魔法,杀戮技能,随时杀戮,让战场局势千变万化。特别是从SC引进的合击体系,再次创造了新的战术组合。现在网上所有关于3rd终极BOSS挑战的战术思路,都是建立在合击体系的完美运用上。

以上只是战斗界面中的亮点,而在非战斗界面中,结晶循环系统的设定几乎完全颠覆了传统的RPG升级模式。打怪物得到芯片,芯片形成电路,电路形成魔法。魔法有上百种,辅助,攻击,回复,单人,范围,全部。。。问题是,打倒怪物你得到多少筹码游戏?构建各种电路来平衡需要多少个芯片游戏?各种魔法的威力如何设置,消耗多少EP,各角色的水晶洞如何设置,战斗时才能平衡?要考虑的事情太多了,光是想想就头疼。

但是在游戏中,永远不会有什么太贵太便宜的设定,无数的魔法也不是废物,都有各自的特点。怎么改设定都不会影响游戏的平衡性,只会增加战斗的乐趣。

再来说说另一个罕见的战斗设定:100%逃脱成功。相信很多人第一次接触这个设定的时候都非常惊讶。100%成功,这完全不合理!但是请仔细想想,我们什么时候会在RPG游戏中选择“逃避”呢?只有两条路:打不过或者不想打。不想打却又跑不掉,浪费时间;打不过,就跑不了。那种痛苦,只有当事人才能理解。试想一下,就因为没逃脱成功,被下水道螃蟹咬死,200CP瞬间消失。你会怎么想?反正我会郁闷。所以,这里用“人性化”一词并不为过。

音乐

音乐一直是英雄传奇系列的卖点之一。在空轨中,游戏的旋律会随着剧情的发展多次出现,但音乐的节奏和演奏的乐器会根据不同的场合而变化。比如弹钢琴给人一种宁静感;吹口琴增加了一种悲凉感;演奏的交响乐气势磅礴,光彩夺目。正是这种不断变化的音乐表达方式一次又一次地感动着我们。游戏的背景音乐也延续了英雄传说系列的风格,旋律自然优美,节奏简单。无论是开朗还是平静,悲伤,都能引起我们的共鸣。

《英雄传说》和许多优秀作品的音乐,经常采用“把关键音乐换成许多不同旋律”的方法。这种改变节奏产生新歌的方法绝对惊艳,至少省力,但更重要的是传达了一种全新的境界,无疑大大提升了音乐作品的层次和气质。

[b]-细节-[/b]

有句话叫细节决定成败。作为一部“经典”作品,日本人对空轨细节的关注已经到了近乎令人不寒而栗的程度。

我先举个例子:

1,南卡罗来纳州王力学院的萧艾再次与Colos相遇。当他们走到学院的舞台上,剧情自动发生,他们坐在舞台上聊天,回忆关于秀雅的事情。从左边进,从右边进,结果触发事件后,两个人坐的位置不一样,转头方向变了,人物对话框头像位置反了。而这并没有什么实际意义,只是为了真实。

2.一开始,盖乌斯·卡西乌斯·朗基努斯让我收购莱贝尔通信公司。如果我在去杂货店之前把钱都花光了,约书亚真的会说我拿你没办法,乱花钱。我付钱了。最小的细节都处理得如此细致,一条简单的隐藏线再一次展现了约书亚平时省钱,埃斯特尔爱乱花钱的特点。

3、大通的中央车间,电梯可以到1-5层和地下室,但是旁边还有一个楼梯!上楼下楼有两种方式!FC和SC中的这一点对于表达剧情的真实性起着至关重要的作用。停电后,整条街一片漆黑,电梯、扶梯都停了。非常真实!

4、雷贝尔通讯,你可以在杂货铺买到这份刊物,随着游戏的进展,你可以不断的买到最新的号,你也可以打开阅读,里面详细记录了游戏世界里发生的事情,很多都是玩家自己经历的事件,也有利于介绍一些贝尔王国的景点。

在杂志上看过某个地区的介绍,剧情发展的时候亲自来这里也很奇怪。

更神奇的是,最后你甚至可以看到这本杂志真的存在于王的首都格兰瑟尔!也可以进去和编辑聊聊!一切都是那么真实和完整。

5.游戏开始,埃斯特尔告诉盖乌斯·卡西乌斯·朗基努斯的那句话“是鱼竿和运动鞋吗?”在整个游戏中,人物的丰满和细腻不是“有血有肉”这种普通词汇可以形容的,简直就是真人。

所以:

6.SC增加了一个捕鱼系统。钓上来的鱼不仅可以用来做菜,有时候鱼肚子里还会有一些奇怪的东西。连钓到的鱼的大小和长度都有记录,还可以去钓鱼俱乐部刷新纪录!在SC中,抓到湖王后,你可以去王度的钓鱼协会总部获得VIP,在3rd中,还有一个专门用来和萧艾钓鱼的小游戏。

7.一般RPG中,鞋子只是普通装备。在有收集运动鞋爱好的Estelle和FC,真的有测试新鞋的分支任务。看着Estelle兴高采烈地和测试员讨论这双鞋,测试员试穿完新鞋后会出于感激把它送给你。所以当我看着装备在身上的运动鞋时,我感觉它们不是普通的足部装备,而是一件实实在在的物品。

8.在FC的后半段,上尉·劳伦斯跳入海中后,埃斯特尔和希拉扎德跑过来,惊恐地低下头,但科洛斯只跑到女王身边就停下了。我没有心情去看劳伦斯,因为我急于想知道我的祖母是否受伤了。

9、SC第1章在旧校舍的地下废墟中遇到一个奇怪的小偷后,你会自动回到游击队协会。如果长途跋涉回到地下遗迹,可以玩玩怪贼的投影装置。(没必要再来这个地方了,路漫漫其修远兮。大部分人根本不会来,但只要1%的人来,制作人就给他预留了一点惊喜。)

10,SC第八章,全国一片混乱。路过六安,多少人能想起守灯塔的孤寡老人。如果你绕道很远到塔上,你甚至会在那里看到老人的侄子,跟他说:“现在太乱了,我来陪叔叔。”这个细节对游戏任务来说没有任何意义,也很少有人会去四处拜访老人。然而制作团队设置这样一个可能永远不会被发现的细节,仅仅是为了体现游戏世界的真实性。

11.组队的时候,选好队友后把奥利维尔和科洛斯留在协会。过去和奥利说话时,他会说“你走吧,这样我就能和我的公主独处了”。如果剩下Tida和Ollie,他会说“我想和我的小Tida慢慢聊聊”。每个组合。

即使你在完成一些支线任务后和这些待机玩家对话,也会有新的对话和你聊刚刚完成的任务。

12.在Josiah最终在SC战剑帝之前,只有Estelle会告诉Josiah要小心,其他队友都不会说话。但如果队里有玛瑙,他会说:“我本来想和他再打一场的。既然是你,我就得让路,但你一定要赢!”(玛瑙被剑帝打败了,这个时候自然有特别的话要说。)

打败剑帝后,剑帝和西亚拥抱,别人会笑着说“这两个人关系不错”之类的话。只有玛瑙不会这么说。

可见FALCOM对角色的把握真的很到位,制作人本人对角色有120%的理解和感悟。只有这样,精心塑造的角色才能被玩家接受。

在13和SC的赌场里打牌,J、Q、K四种颜色分别是英雄传说1、2、3、4代中主角的形象!!当然是成年后华丽的国王、王后、守护者的形象。不注意的话,根本就认不出来。

稍微仔细观察一下,突然发现扑克的形象竟然是一个宫廷形象,高贵的气质,艾文、露蒂、米切尔、乔治、克里斯,那种足以让人目瞪口呆的震撼实在是太刺激了。。。

14.在一个漂浮的城市里,如果你想把队友换回飞船,当你路过一个亲卫队员的时候,他会自动向你敬礼,当你走远了,你会放下手,让人感觉真的很小心。

15的五大重要城市和空之轨迹从内到外完全不同的风格。建筑、室内装饰、街景格子都能体现地方特色。每家的家具都不一样。与剧情无关的NPC房子不计其数,有3、4个房间,2层楼,甚至还有阳台。所有旅馆房间里都有浴室和浴缸。

16,具体关于NPC

在英雄传说6中,即使发生了一件小事,城内上百个NPC的对话也会全部更新,甚至周边几个不需要再去的城市和村庄的N多个NPC的对话也会一起更新。

玩了一个小时,接连发生了几件鸡毛蒜皮的小事。几百个NPC的对话可能更新了n次,字数上万。甚至和卖家说话的时候,会出现“说话”和“买东西”两个选项,而不是直接买东西!NPC的对话太多了,90%根本没人会看。没有人会去做这件事。日本人对事情认真到变态。聪明的中国人绝不会把精力花在这种“无意义”的地方。但是,日本人花了这么大的力气,换来的是游戏,让人觉得这是一个真实的世界。每一个NPC都是和主角一样真实的“人”,和他的所有对话都是最新的东西。在这样的游戏环境中完成任务后,成就感会相当高。据说仙剑三中也有NPC对话的更新。好吧,我相信,但是弹的时候感觉不到,弹空轨的时候还是挺明显的。为什么?

《空轨》中NPC的个人世界非常完整。虽然不可能介绍每个人,但每个NPC都有自己的个性和生活中关注的领域。比如《罗连特》里店员“利农”关心的话题就是他妈妈安排的相亲。而空轨中几乎所有的NPCs甚至是卖道具、装备、药水的——都有“对话”的选项,从中可以感受到NPC个人世界设定的丰满度。因此,空性轨迹中的NPC不仅仅是为任务而存在,而是为生活而存在。

在空轨中,人物很大程度上受到他人和世界的影响。当“引停”现象随着漂浮的城市出现时,“雷贝尔王国”就混乱了。人们的焦虑,不仅可以从悲伤的背景音乐中感受到,也可以从城市、农村、边疆每一个NPC焦虑的话语中感受到。

空轨SC后期,所有场景都是开放的,全游戏的NPC(上百个)都可以对话,而且还在不断更新。。。那时候的主线任务很复杂,99%的玩家都不会有心思和NPC对话,但是只要你想对话,总会有最新的对话,付出100%的努力换来1%的回报。这才是一个真正的游戏玩家应该有的态度!

在SC中,除了NPC的对话量更加丰富变态之外,甚至还做了一个极其变态的设定:从游戏中间开始,除了主角,其余N个角色可以自动选择4人一队,2个主角+8个配角中的任意2个,计算出有多少种组合。任何组合,遇到任何事件对话都会不一样!也就是说,整个游戏有上百个剧情事件,每个剧情都有n种完全不同的对话模式,而且无论你带哪个队友,绝对不会出现队友装木只让主角说话的情况,但是任何角色都有足够丰富的对话。

17,再来说说表情。

在日系游戏中,空轨的肖像属于中等水平,但是表情非常丰富。游戏中有成千上万的人像,每个主角都有几十种表情。很多差异小的表情制作者不会偷懒,会重新画新的。有些表情甚至为了游戏中的某个情节出现一次,有些差别很小的表情不仔细看是看不出来区别的。还有十几幅玛瑙受伤时头上缠着绷带的系列画像。最后,教授出现在阴谋被揭露的部分。教授只有几十行。如果他不想看,一分钟过去的剧情里出现了7个新表情!其实就那个故事来说,三种表达就够了,但是制作方一点都不敷衍。这样认真的态度换来的是更好的氛围。相信玩过这一段的人都会印象深刻。

像这样的地方在游戏中处理得非常小心的地方数不胜数。玩了n次,每次还是有无数新的惊喜和发现。

我列出这些细节,也许没有一个足以决定游戏的整体质量,但以上这些只是空轨无数优秀细节中的九根牛一毛。游戏中可以找到成百上千个这样惊人的细节和小设定,效果和震撼已经无法用任何语言来形容。震惊这个词在这里显得非常苍白无力。

无火之星:一个游戏的本质,只有你玩透了,才能明白。如果你玩到95%,你可能连游戏的一半精髓都理解不了。当天庭的印记达到80%的时候,宇文拓的苦心仍然不得而知。只是一部很普通的有剧情的作品。如果你玩95%,那只是个三角恋RPG。如果你在游戏后期半途而废,你将无法欣赏到95%甚至5%的游戏精髓。鬼城和空轨也是如此。如果玩到100%才玩,玩到95%基本等于根本不玩:在教授的脸暴露之前,所有的剧情都可以用普通来形容。总之,如果你想评论骂,可以,非常欢迎,但至少请先把游戏玩透。

[[i]本文最后由凤姐编辑于2007-12-30 15:16[/I]]

延伸的感觉-[/b]