淘气狗的发展历程
杰森·鲁宾充满热情,擅长构思游戏内容和艺术创作,口才出众。他甚至以“提前玩一个很酷的游戏”的名义在同学中为他的项目筹集了200多美元。安迪·加文是一个安静的年轻人,热爱编程,经常被杰森·鲁宾的花言巧语嘲笑。他们的第一部作品是《滑雪狂人》(Ski Crazed),和游戏界很多成功的故事一样,没有反响,以失败告终。这件事对他们的打击并不大。1988年,他们在Apple II上推出了梦幻地带,一款在迷宫中寻找出口的游戏。
当时杰森·鲁宾和安迪·加文的游戏制作理念很简单——跟着自己的兴趣走,发展方向是随机的。尝试了多种类型后,jam软件也到了山穷水尽的地步。幸运的是,他们发给EA的作品复印件得到了对方的积极回应。EA的早期创始人特里普·霍金斯会见了他们,并警告他们应该制作他们真正擅长的游戏,而不仅仅是喜欢的游戏。于是,颇具创意的角色扮演游戏《小偷基夫》(Keef the Thief)应运而生,玩家在游戏中扮演一个新手小偷,最终目的是盗取其所在城市的金库。游戏系统由四部分组成:盗窃、冒险、战斗和合成工具。大部分时间是在回合制中进行,而战斗是实时的。这款游戏卖了两万多套,终于让他们尝到了成功的滋味,也奠定了杰森·鲁宾的游戏风格:轻松、有趣、探索、画面精美优秀。之后他们又出了几部销量不错的作品。赚到人生第一桶金的杰森·鲁宾(Jason Rubin)去了加州的新港海滩(Newport Beach)学习冲浪,而安迪·加文(Andy Gavin)则准备去大学深造。
不久之后,Jam Software有了第三个成员,杰森·鲁宾的宠物狗摩根,公司名字也改成了顽皮狗(感觉无语)。然而,此时,顽皮狗的传奇还没有开始。两个年轻人虽然创意独特,技术扎实,但对未来发展缺乏规划感和方向感,直到他们遇到了自己的职业导师,时任环球互动副总裁、游戏界传奇人物马克·塞尔尼。他是雅达利游戏《球台》的制作人。他在世嘉工作过几年,会说一口流利的日语,参与过《刺猬索尼克》的开发。正是因为这一经历,马克·塞尔尼非常重视纪律和长期规划。他经常和两个人聊天,分享自己的开发经验,直言不讳地纠正他们的问题。在老师和朋友的帮助下,杰森·鲁宾和安迪·加文褪去了曾经的青春,逐渐成长为合格的企业家。直到现在,我们的故事也将进入激动人心的篇章,因为有一天马克·塞尔尼突然闯进杰森·鲁宾的办公室,大声对他说:“我们要为PS做一个游戏,而且必须是3D的!”杰森·鲁宾(Jason Rubin)为PS平台上的3D游戏画了一个栩栩如生的卡通袋熊形象。当游戏的构思和脚本完成时,游戏Crash Bandicoot已经成型。顽皮狗也不可避免地面临着当时游戏界的一个关键问题:如何顺利实现3D平台游戏?杰森·鲁宾回忆道:“中宇在制作梦幻精灵,宫本茂在制作下一代马里奥,我们在为PS工作。每个人都面临着同样的问题:如何将2D平台游戏引入3D世界?梦幻巫师保留了很多2D的感觉。宫本茂在3D方面走得最远,而我们类似于以90度角呈现2D游戏,并从后方视角进行游戏。有人说我们借鉴了马里奥64。其实直到《危狼》的项目进入Alpha阶段,我们才有幸第一次看到《马里奥64》。坦白说,我们认真研究的游戏,其实是超级大金刚。”在这段艰难的日子里,杰森·鲁宾和他30多人的团队经常要工作16-18小时,在引擎和底层技术上花费大量的时间和精力。直到5月,1996,开发团队才真正松了一口气。媒体普遍认为《古惑狼》是PS对《马里奥64》的强烈回应。
1996 8月31《危狼》正式上线,同年销量突破1.5万套。袋熊Crash成为PS平台上广受欢迎的经典游戏角色。杰森·鲁宾也因此成名。他在接受采访时自信地表示:“令人欣慰的是,我们成功制造出了危狼发动机,并赶上了这一轮技术周期。玩家普遍向往一个免费的全3D世界,我们为PS中的同类游戏树立了一个标准。”与同期的《马里奥64》相比,《危狼》在画面流畅度和场景多样性上略显不足,但丰富的色彩和细致的雨林效果无疑更胜一筹。
游戏的大部分时间都很刺激,因为玩家要一直移动,跳跃成为游戏的核心动作。顽皮狗明智地放弃了非线性的流程设定,可以更好地专注于场景设计。按照传统经验,一部成功的游戏作品意味着制作团队会有更充裕的预算,招募更多的员工,当然也有更多的游戏开发计划。但鲁宾断然拒绝了这一前景。他警告他的团队,“在淘气的狗中,这是一个规则。我们应该一次只做一个项目,并尽力改进它。我们应该把所有的潜力都花在创造最好的游戏上,这样就不会有衍生产品,也不会再有游戏了。”
1997 10 6月31日,Crash Bandicoot 2:Cortex stricks Back发售,兑现了杰森·鲁宾的精益求精的承诺,再次提升了顽皮狗的开发质量,也让顽皮狼系列成为PS平台上最受欢迎的动作游戏之一。在这个过程中,艺术家Evan Wells和法国程序员Christophe Balestra开始崭露头角,并分别在制作团队中担任要职。在顽皮狗完成《为危狼而战》的开发后,拥有游戏版权的环球互动决定将《危狼》系列出售给威望迪娱乐公司。杰森·鲁宾(Jason Rubin)对这个倾注了大量心血的游戏品牌的离去深感忧虑。好在SCEA及时给他提供了一份合作协议,整体收购了顽皮狗,让他以后可以专注于PS2游戏的制作。
事实上,索尼在几年前就向顽皮狗注资,顽皮狗的辉煌也是从Playstation主机开始的。此外,马克·塞尔尼还为索尼公司工作。双方很快签署了收购意向,再也不用担心未来的顽皮狗们开始全速开发他们在PS2时代的原创新作《Jak & Dast》。Daxter:先驱遗产).与《危狼》相比,这款游戏拥有真正广阔的3D世界。无缝链接技术让玩家远离恼人的阅读时间。经典的角色组合,出色的动作设计,大量的幽默元素,让《杰克和达斯特》轻松成为了顽皮狗的新招牌和大众偶像。2003年6月65438+10月65438+4月,顽皮狗发布了JAK二世。海文城是整个游戏世界的中心,在霸凌上类似于自由城。它不仅极其庞大,而且拥有各种各样的居民、飞行汽车甚至穿梭于城市之间的部队,游戏也加入了更多以战斗为主的内容。
在顽皮狗驾驭大制作的能力如日中天的时候,杰森·鲁宾和安迪·加文却显得憔悴而疲惫。杰森·鲁宾感慨道:“通常一部电影拍完之后,导演会得到三个月或者六个月的假期来放松、休假、充电。在游戏行业,当我们完成一个项目时,作为负责人,我需要立即投入到新的计划中。”
2004年初,经过一番痛苦的选择,两人终于决定离开那只淘气的狗。他在告别演说中随口说道:“这就像一部电影。该结束的时候就应该结束,更何况是这么精彩的结局。”除了顽皮狗本身的成功,最让两人欣慰的是,他们培养出了埃文·威尔斯(Evan Wells)和克利斯朵夫·巴莱斯特拉(Christophe Balestra)两位新的领导者,他们足够优秀,可以接管公司。
在很大程度上,埃文·威尔斯和克利斯朵夫·巴勒斯特拉就像是顽皮狗两位创始人的复制品。前者真诚幽默,充满实用主义,后者世故冷静,技术功底深厚。此外,2002年从crystal dynamics加盟并主导开发代表作《凯恩的遗产噬魂师》的艾米·亨宁(Amy Hennig)已经正式确立了新时代顽皮狗的领导框架。
充满惊喜的《神秘之海:德雷克的宝藏》上映,似乎水到渠成。作为公司历史上最大最复杂的项目,游戏倾向于成人风格。开发过程改变了过去从技术入手,先关注游戏性本身,在内容选择上表现大胆的做法。在游戏角色塑造方面,顽皮狗强调“演而不是说”,不仅尽量选择同一个人作为动作捕捉和配音演员,还鼓励演员即兴发挥。
对于整个创作过程,埃文·威尔斯幽默地总结道:“我们流血,我们哭,我们笑,最后,我们征服!”事实上,拥有美丽的热带世界和好莱坞电影级表达的神秘海德雷克宝藏也征服了无数PS3游戏玩家,杰森·鲁宾也称赞道:“这款游戏太棒了,好得惊人,甚至让我觉得我应该留下来和游戏界最有才华的人一起工作。”
回顾这一代顽皮狗的表现,“力挽狂澜”或许是一个恰当的形容词。PS3早期,产品线薄弱,尤其是荧幕上缺乏具有超然实力的作品,神秘海洋中的德雷克宝藏勇敢地担当了旗手的角色。难得的是,游戏好莱坞式的叙事手法和丰富的玩法也为下一代游戏树立了标杆。我们不难发现顽皮狗本身的成长。相比以往的动漫风格和动作元素,《神秘之海》更趋于成人化,有大量的枪战场面和对话,角色塑造也真实、丰满、深刻,讲故事能力也特别精良。
随着《神秘之海2:纵横大盗》的发售,顽皮狗奠定了其在游戏界的独特地位。无论是惊艳的雪景效果、宛如世外桃源的香格里拉,还是对游戏节奏的高超把握和精湛的讲故事技巧,顽皮狗在内容和技术上同样处于巅峰。在Evan Wells看来,这得益于制作团队对游戏每个细节的一丝不苟。“也许玩家没有注意到这一点。我们为德雷克设计了很多摔倒,内森也会在游戏中不断摔倒。姿势和动作都会不一样。”
内森·德雷克无疑是最近游戏界最成功的明星人物之一。你会由衷地欣赏他,渴望知道更多的故事。埃文·威尔斯强调:“在很多游戏中,英雄会毫不犹豫地冒险。玩家早就习惯了,但这不符合人性。德雷克冒险的动机是什么?必须给出一个令人信服的答案。我们从未想过塑造无私的德雷克。”《神秘海域2》中的人物大多性格特征鲜明,有层次感。即使职业相同,有些人也会有自己的原则和正义感,这是克洛伊和弗林的本质区别。
在游戏开发的过程中,制作团队一直在问自己,对话是不是太冗长了?战斗会不会拖,过场动画会不会削弱游戏体验?然后进行有针对性的调整。在藏寨章节,游戏一直处于紧张的战斗、撞车、逃跑中,这里游戏节奏明显缓慢,气氛安静祥和。虽然德雷克听不懂村民的藏语,但整个环境还是让玩家流连忘返。这种安排的精妙之处在于,它能与此后被摧毁的村庄形成强烈的对比,激发玩家的愤怒。更重要的是,这是一个极好的情感交流过程,可以让玩家更好地感受德雷克,与村民握手,或者拍拍牦牛的屁股。我们会习惯性地认为,一只顽皮的狗注定是一只顽皮的狗,就像埃琳娜会爱上德雷克一样。其实外界对成功的各种解读已经陷入了太多华而不实的误解。著名游戏记者N'Gai Croal认为顽皮狗的成功在于它们的成熟。不是标新立异,而是点出了顽皮狗多年的发展轨迹。没有太多的秘密和太高的门槛,花20多年的时间把一件事做到极致,是普通人成功的必经之路。
杰森·鲁宾希望打造一款以角色驱动为核心的动作冒险游戏。PS时代如此,PS时代也是如此。就连新官上任的Evan Wells也沿袭了之前的发展轨迹——因为这才是顽皮狗真正擅长的。
其实在这个过程中,有无数的诱惑和困难。在取得辉煌的市场业绩后,公司是否应该扩大规模?进入一个新的发展领域?推出更多画葫芦之类的游戏?但在过去的20年里,顽皮狗一直保持着七八十人的人员规模,保持着两三年打一次的节奏。当射击游戏成为欧美最火的类型时,埃文·威尔斯平静地说,“这个市场太拥挤了,我们无意进入。”虽然很多明星制作人习惯在公众面前指指点点,但埃文·威尔斯和克里斯托夫·巴莱斯特拉总是谦逊低调。
顽皮狗遇到了无数的困难和挫折,但制作团队并没有改变初衷。耕耘多年的“古惑狼”品牌,两位创始人突然下台,很多核心设计师自己创业。顽皮狗之所以有今天的成就,根本原因在于,无论是外界潮水般的掌声和赞美,还是内部突如其来的变化,都没有打乱其既定的发展路线。顽皮狗的成功是坚持和平衡成长的胜利。
或许,他们并没有成为真正的大公司,一年推出多款游戏。至少,在打造《神秘之海》的同时,他们还可以推动《杰克》系列登陆PS3,但玩家不应该为此感到遗憾。毕竟那样的话,顽皮狗也不会变成今天的顽皮狗。脚踏实地,在正确的道路上稳步前进,似乎是一件很难做到的事情。换句话说,其他游戏公司可以复制顽皮狗的成功,但事实上并非如此。
在急功近利盛行的游戏行业,成功之后,必然要面对太多的诱惑和挑战。很多公司开始盲目招聘,扩大规模,而不管自己的开发文化能否吸收这种突然的扩张。同时,如果涉足自己不了解的游戏,自己擅长的类型就去量产,输了也是必然的。
拥有众多天才游戏制作人的卡普空第四开发部门被关闭,让人感叹创意终将向商业低头。然而,即使Rockstar保持了足够的耐心,容忍了黑洛杉矶漫长的开发周期和游戏的大卖,也没有挽救邦迪团队免于破产。所以符合市场需求的创意和高效的发展模式缺一不可,而顽皮狗在以上两个因素上实现了平衡发展。《神秘之海3德雷克的诡计》堪称是顽皮狗创意与商业、技术与内容的又一次完美融合。
在技术领域,SCE欧美技术团队的王牌,顽皮狗旗下的神秘冰队,是无可争议的领头羊。他们主要从事与图像、系统运行时和开发工具相关的技术研发。团队主要围绕PS3平台,先后推出游戏引擎组件、图形管道、支持程序、图像轮廓分析调试工具。团队成员在洛杉矶圣莫尼卡的淘气狗写字楼工作,处于游戏开发的第一线,这让他们在把握前沿技术的发展上更加得心应手。
Ice战队的贡献,如同打通了PS3的第二脉,造就了今天马奔腾PS3游戏阵容的强势局面。他们正致力于PS3通用引擎和3D显示效果的研究,这些努力在《神秘之海3》中都得到了淋漓尽致的体现。起初,在《神秘之海2》中,Ice Team将每秒30帧的渲染效果推向了极致。如果采用最新的3D技术,游戏不仅需要同时处理两幅完全相同的图像,画质也可能会受到影响。
制作组对此很犹豫,冰组的工作就是让同事们安心。在《神秘海域3》的筹备过程中,加入分屏对战模式被列为首先要完成的任务之一。分屏模式也需要每秒渲染两张完全相同的画面,实际效果非常好,这也坚定了Ice团队实现《神秘海域3》完整3D的信心。据悉,游戏所有开发素材都超过24TB,并且这款游戏还采用了双面BD,容量高达近45GB。从游戏的实际3D效果来看,景深突出,层次感丰富,几乎没有掉帧现象。
索尼的技术人员想成为Ice团队的一员,需要长时间的努力和严格的考核。他们应该始终保持专注,并对其领域的所有方面甚至细节都有深刻的理解。正是这种磨砺和长期的学习,让他们几乎本能地找到了突破技术障碍的方法,以至于在外界看来,这些技术成果真的不可思议。《神秘之海3》采用了顽皮狗最新的3.0引擎,在贴图上大大增强了常态、扩散、反射、光泽、环境明暗、图层纹理等渲染效果,着重模拟人物真实的动作反应。
游戏动态数据的吞吐量自然大大提高。为此Ice团队专门开发了一项技术,可以完全激发spu的性能,从而分担GPU的大量计算工作。2002年,Ice Team***有12名成员,每个成员都有自己的研究领域。他们来自美国、英国、中国、韩国、印度等国家,是一支多国部队。大卫·辛普森(David Simpson)和印度人斯瓦米纳拉亚南(Swaminathan Narayanan)是该团队的新董事。前者从1995开始在索尼工作,为PS做性能导向的图像引擎。他的资历甚至比Evan Wells还要老,他也是PS3 RSX硬件架构最熟悉的技术人员。
副主任Swaminathan Narayanan的名字灵感来自印度著名的Swa narayan寺。被顽皮狗内部的年度编程大赛Ice Team公认为编程狂人,曾经连续三年夺冠,也有“数学营”(相当于中国数学艺术学校)的绰号。2002年,Swaminathan Narayanan加入了顽皮狗,并立即成为Ice团队的副总监。虽然许多印度人天生懒惰,但他们极其守时,热爱自己的工作。“程序员需要永远准确”是他经常挂在嘴边的话。
他的工作重点是开发支持3D显示效果的游戏引擎。不久前,他在自己的博客上透露,已经看过PS3的下一波第一方大作,其画面表现“相当精彩”。考虑到顽皮狗的Ice团队是欧美第一个掌握PS3核心技术数据的开发团队,他们可能获得了PS4的一些技术资料。在可预见的未来,顽皮狗将是Playstation平台屏幕革命的主要推动者,《神秘之海系列》无疑将成为主要受益者之一。
《神秘之海》系列一直以栩栩如生的人物动作和表演效果而闻名。在此基础上,通过走上一段楼梯使用了全新的摄像系统来捕捉动作。过去,SCEA的动作捕捉工作室负责这项工作。虽然设备齐全,但音效达不到专业品质,演员对话的录制几乎无法同步完成,只能采用后期录制的方式。
《神秘海域3》的动作捕捉工作交给了业界巨头Move House。他们有一个全面的声音舞台,可以让淘气的狗捕捉演员的身体表演,同时记录对话。移动之家的车间有一个65,438+02,000平方英尺的舞台。一般来说,商业电影的动作捕捉是由64台先进的VICON MX40摄像机记录的。值得一提的是,《神秘之海3德雷克的诡计》中使用的相机数量达到了86个,这也意味着仅捕捉一个物品的成本就非常惊人。《淘气狗》的创意总监艾米·亨宁(Amy Hennig)评论道,“虽然听起来很奢侈,但很值得。这有助于我们领先于同行。”与德雷克与凯瑟琳·马洛的较量相比,更大的挑战可能是神秘之海3能否超越全球玩家日益高涨的期待。这部作品的进化能否再次抬高两年前上一部作品设立的天花板?曾在《神秘之海2》团队中担任高级设计师,并在本书开发期间成为游戏开发总监的贾斯汀·里士满(Justin Richmond)表示,“从《神秘之海2》到《神秘之海3》仍然是一个飞跃,但这一次的步伐没有那么大。”
考虑到前作在很多方面的震撼表现,神秘之海3要继续前进并不容易。从画面表现来看,制作团队改写了火焰、烟雾、水流的动态效果,突出了黄沙的物理表现和流动特征。此外,他们还特别优化了SPU代码,使其全速运行。当玩家穿越法国南部的森林,看着阳光透过地上的树叶投下的动态阴影,以及鲁卡哈里沙漠令人窒息的沙尘暴,他们会惊叹于顽皮狗的巧夺天工。
阿拉伯半岛的鲁卡哈里沙漠是我们这个星球上最大的沙海,这里贫瘠而死寂,被称为“空白之地”。考古学家托马斯·爱德华·劳伦斯曾以这片沙漠为主题写出了《智慧的七根柱子》。在德雷克的最新冒险中,他将与他的导师苏里,也是他的父亲和朋友一起,在沙漠中寻找传说中的亚特兰蒂斯——千柱之城。《我们最后一个》是一款生存动作游戏,由世界顶级工作室顽皮狗二队历时两年秘密研发,讲述了在因为瘟疫爆发而人口锐减的末日世界中,一些人的生存故事。已经公布的两个主角是乔尔和埃莉。顽皮狗工作室的总裁埃文·威尔斯说:“我们非常兴奋终于出版了《最后的我们》。我们的团队已经开发了很长时间。我们的目标是改变每个人的游戏体验。我们相信《最后的我们》将成为电影风格游戏和故事叙事的一场革命,为玩家提供前所未有的游戏体验。”这部新作由布鲁斯·斯坦利执导,由《神秘之海2》的尼尔·德鲁克曼执导。应该是两个团队共同开发的杰作。两位导演表示:“《我们最后一个》是一款会创造新类型的游戏,融合了生存和动作元素,是一个角色驱动的故事。大自然吞噬了人类文明,迫使剩下的幸存者为了食物和武器互相残杀。无情的幸存者乔尔和勇敢的女孩埃莉必须合作,共同生存,穿越美国其他地区。”
这款游戏的游戏设计师马克·理查德·戴维斯曾经是《奴隶制西游记》的总设计师。2010发布的这个游戏和这个游戏有很多相似之处。这一切都发生在世界末日后的美国,是一男一女的结合。都是人类文明被大自然吞噬的场景风格。不过这部作品没有那么多奇幻元素,主要围绕普通人的生存展开。根据预告片中的提示,这场大灾难应该发生在十几年前的游戏中。
IGN给这部作品打了满分。