关于仙剑2

前几天写了一篇仙剑二的评价。你可以去看看。

第一局的感觉不是很靠谱,但还是拿出来提一下:我装了2个小时。这段时间我上网查了一些资料。我记得有一个人把仙剑骂了个狗血淋头,大概就是如何从期待变成失望,但这并不影响我赛前的心情。刚入局的时候,等的时候超级兴奋,尤其是看到开场动画的时候。真的给了我很大的震撼,但是当我进入游戏的实际画面时,我非常失望。我知道我今天还记得那种感觉,那就是,这么多年过去了,那栋房子,那种性格,怎么跟西安(老)几乎一模一样。。。。。看到余的头像就更恶心了。我讨厌卷发的男生,现在也是。还有七七的金鱼眼,让人回想起红鼻子,千叶的长颈,云儿的小头。。。。。我当时就是这种感觉。游戏极其潦草,剧情往下走,没仔细看,遇到怪物没练,遇到画妖吃了不少苦头,被迫使用修改器,修改N多边才勉强通关,打BOSS还是有点难度。所以感觉这个游戏很难(我玩游戏比较好)。另外,我玩过很多次老仙剑,对仙剑二中仙岛和李婆的格局不熟悉,玩了新仙剑才明白。

相比第一次糟糕的游戏体验,第二次我享受多了。这次特意去训练,花了很长时间在各种迷宫里,在精致的福地疯狂的玩冰晶石,避免了上次玩画妖时的惨痛经历。当然,效果让我很满意。除了自己练级,我还从“林月如最爱”那里借了一些攻略贴,“果儿味”官方关于练魔法的信息以及忘记出处的物品和地点列表。今天,我感谢你(晚了三年)让我的游戏变得更简单,但仍然有一些事情让我感到厌烦,比如延迟和等待。结束游戏最后一战的感觉是“这么快就结束了?”在迷宫里耗费了大量的精力,看到18的游戏时间消失了,感觉还挺感慨的。实际游戏剧情有多少?

这是我对二次通关的一部分感受。

这么多年过去了,我在论坛里花了这么多时间,看了很多游戏评论的文章,体验了天堂印记的超级震撼。相信今天我对仙剑二的看法会更加成熟。最近看到《潜水》第二版的一些主题,一些回复,我当年的影子,感觉从来没有认真分析过,也把仙剑二横向纵向比较过,所以想花点时间系统总结一下:

首先,图片:

虽然画面不是最重要的,但也是必须的。这场比赛应该从头到尾看。剧情感人的时候,塑造很多小人物会大大降低实际感,精致的布景在渲染剧情时会给人很好的效果。当然,专注在画面上就没意思了。

仙剑儿今天的图真的很顺眼,很舒服。大宇在2D全盛时期做3D,直到近几年有所改善,过渡期让很多玩家抱怨。我认为21世纪后,2D已经接近巅峰,画面效果不会完全改变。但3D不是。3D画面还在发展,过几年再看以前惊艳的画面就很落伍了。大宇如果等到几年后3D技术成熟会做的更好,比如天道伤痕到轩辕剑四,实在是不能接受。

继续说赏心悦目和舒适,仙剑二的画风和新仙剑、天志很像,都是清新淡雅。水清树绿,天光投下的光影在不同的地方会有变化。前期看起来是江南美景,但如果在城市里除了狗之外再加一些鸟,会更热闹。

仙剑二的游戏引擎使用了天道印记,所以基本采用了清新水墨风格。据说第一次玩天痕的时候,忍着第一段画面,后来看了觉得很好看,这种体验也用在仙剑二上。出汗。。。。。

图像有很强的吸引力。如果用得好,可以为表演增色不少。比如苏梅和玉舍那段,在森林的最深处,诡异的音乐,黑暗的影像,让人感到绝望。仙剑二中的月亮很漂亮,又大又圆又亮。第一次在月亮山看到的时候,天就黑了,让人担心。第二次,老虎委屈了苏梅,月亮在水面上的倒影让人觉得美丽而脆弱。这样就达到了画面对剧情的渲染效果。

相对弱一些的渲染,比如邪雾森林的出口,苏眉被武林中人围困的地方,四周都是简陋的树林,但如果此时夕阳西下,尽量把环境弄得血红色,相信效果会更好。而如果穿插一些简单的动作,比如有人不顾安危袭击苏眉虎,那就更煽情了。另外,不好的是苏梅倒在地上,已经很可怜了,但是小胡和易如站着,这个地方本身可以做得更好。和田志一样,三个人跳下龙舟,来到了河边/海边。夕阳映照出动人的场景,稀疏的草屋,翻腾的海浪,还有“天净沙”,如此静态的美令人陶醉,有一种劫后重生的放松。

另外,我要赞一下仙剑二的CG动画,今天看起来很不错。和仙剑三的剪辑动画相比,仙剑二绝对更胜一筹。几个CG动画我不知道看了多少遍了。希望大宇的3D画面早日完成,达到仙剑第二CG就很优秀了。

二、现场:

本来想把场景和画面写在一起,但是除了画面表现之外,对场景的思考也很重要。

仙剑二中哪个场景最让你满意?我会选择鲁兹竹林。刚进去的时候很震惊。多美的仙境啊,尤其是去熊猫的时候,竹林里射出来的阳光感觉特别清新。另外邪雾森林,幻境,冰火岛的场景设计也是可以的。

但是江宁粮仓的布局让我很不满意。粮仓里的粮食怎么能这样排列呢?难怪有那么多妖精。仙剑二迷宫简单,粮仓没有难度。不一定要这样做。举一些正面的例子,比如进入天上的龙船。如果把龙舟变成迷宫,直接遇到官兵显然不现实,全舰都要被通缉,但游戏中躲避官兵的方式显然合理得多;因为仙剑四里的梦璃阵而把刘福变成女罗燕,可笑吗?正确的做法是,巧妙地运用刘福的模式,把每一扇门都变成一个传输点,找到一个摆脱迷宫的规则。另外,粮仓的地板是坏的,应该有好几个洞。所以不要为了迷宫而迷宫,巧妙处理会更有趣。

一个城市要做出自己的特色并不容易。仙剑的大理还行,天外世界,仙剑四的即墨都是很少见的例子。让这座城市与众不同并不容易。虽然是简单的人和房子,但是有办法。威尼斯,地形布局新颖,轩辕剑三,城内有很多隐蔽的小路和水道,走起来很有意思。轩辕剑和天痕大部分都是两个场景,大场景展现帝王之风,布局严谨,而小场景如集市则是独辟蹊径。用带有天庭印记的令人印象深刻的画风,水墨风格将仙女岛画得引人入胜;趁着仙剑四难忘即墨,看花灯故事将温馨和谐推向极致。典型的反例,比如镇江的奇幻,就像被98年的洪水打了。幻想过度,让人跌破眼镜。

仙剑两里外的两个杜锋的设计挺有意思,但是每个城市的布局都很普通。

第三,音乐/音效:

仙剑二直接用了很多新仙剑的音乐,但是听起来还是不错的。有些音乐和游戏结合的很好,比如《白河寒秋》、《未竟的宿命》,都是正面的例子,但真的没有反面的例子。冼健儿自己的新音乐也有超高水准。主题曲《我的爱与梦》就不用说了,很轻,很喜欢。第一次看《七七》的时候,音乐很贴切。给我的感觉是为七七量身定做的,可以作为个人主题曲。有兴趣的版友可以去老仙剑的音乐找原版,进步很大。

仙剑儿的音乐很好,音效也没什么特别的,但是做的好的话会给人很好的印象。比如仙剑四,走在石板上,木头上,草地上,水坑上,有不同的声音,鸟叫,蝉叫,瀑布,酒杯相碰,一听就给人很大的感觉。当然,达到这种程度的人少之又少。我们就把上面的话当做对仙剑四的褒奖吧。仙剑二的战斗音效很好,种类很多,是仙剑系列战斗音效中最好的。

因为仙剑二在这方面做得比较好,所以不多说了。

第四,人员:

人性化设计=角色设计,包括造型设计、个性设计和行为设计。至于仙剑二的人物设计和头像,一开始很难接受。当然画风这件事是赏心悦目的,人物表情也是相当丰富的。

可汗王小虎是历代最受欢迎的领袖人物之一。玩游戏给我一种不好买的感觉。曾经调皮可爱的老虎怎么变成了这么木讷的人?这个变化有点太突然了。虽然这么多年人会变得成熟,但是因为中世纪的空缺,很难适应。我更喜欢《仙剑奇侠传》中的王小虎,它更讨喜。像这样肌肉发达的身材,明显比新仙剑结尾动画里的老虎强,弱。王小虎的角色相对简单。相比仙剑作品中的其他女主角,小虎这个角色比较平淡,性格基本没有变化。印象不深刻是正常的。小虎一出场,所有的人物性格基本都展露无遗,有点呆板(变化太大),有正义感,看事情太肤浅(比如不理解师父的难处)。游戏毕竟是一种体验,过早地暴露一个角色是不明智的,这样人们会逐渐了解和观察其中的变化,增加对角色的好感。以李逍遥为例,他从一个懵懂的小无赖逐渐变成了一代英雄,让人真切地见证了他的成长,而这一点在新仙剑中的人物头像变化中得到了体现。小时候总把自己想象成李逍遥,笑~

沈我玩天迹的时候觉得她和小雪太像了(下面我就把这两个人对比一下)。就像女主角一样,七七的丰满远非小雪。两个人都很懦弱,爱哭,生活经历很差,都有些自卑,喜欢为自己的错误自责。因为我玩的是天迹,所以一开始难免会把小雪当成七七。但最后我渐渐脱离了自己最初的想法,因为小雪这个角色比七七更有灵魂,更生动。有人说小雪是轩辕剑系列最受欢迎的女主角,但七七很容易被遗忘。版本里有关于奇奇这个人物的讨论来探讨这个人物,我也参与过一次,但是现在想想,如果游戏里的人物有足够多的场景来展现她,人物的性格和行为都很肤浅,让人觉得很自然,我们就不用去深挖了。可惜奇奇的场景不够耀眼。在琉璃厂,我基本上没有被感动,但李凌云在这个情节中变得鲜活起来。让我感觉比较好的是开头。老虎十四岁的时候,奇奇在他妈妈的坟前。因为场景和音乐的结合,老虎离开的时候,看到奇奇跪着的样子,我觉得很同情。然而,被全村人愤怒灌醉的小雪,却被月河村一步步感动,站在桥头,下面有一条湍急的河。小雪流着泪向她的家乡告别,即使现在,她在回味中仍有许多遗憾。也是舍不得放弃,在展现手法和力度上差距很大。让我考虑一下。和七七发生剧情的地方真的很少。游戏的前奏,江宁擂台,蓬莱的背影,琉璃厂的冰与火的感觉总是* * *,七七这个角色在这些剧情点上基本不突出,很遗憾。然而,那里下了很多小雪。我们一路无话不谈,斩断臂膀,跪求古月仙人,在蟠桃树前面对星天,后期叛逃,用一把轩辕剑面对战友,用华为四百年的女娲石心甘情愿的延续陈景畴对师父的记忆,等等。看了新仙剑的结局动画,对七月七日的原著设定很感兴趣。毕竟以前这样的角色很难超越小雪珠玉,但是原来这么霸气的女主角还真没见过。听她的演讲有一种热血沸腾的感觉。好像还有原剧情中奇奇和小虎结婚的片段,应该很有意思。女主角互相残杀的设定也是一个突破。仙剑一中的晴与月太大方了。可惜这些设定都无法在实际游戏中体现出来,七七也处于弱势。

苏梅,毫无疑问是仙剑二中最成功的角色,风头直接盖过了其他角色。风骚妩媚是她的长相,名字也很贴切。这种建模元素在游戏中并不多。这样一个敢爱敢恨的角色很容易感染人,游戏中的变化也给玩家带来了很多触动。在谢的剧本中,苏梅是一个一心复仇的人物。经过姚壮贤的修改,她已经成为仙剑二中最受欢迎的主角。这种修改给每个人带来了不一样的性格。在历代中,苏眉是自省中最挣扎的女主角之一,也因为这一次的修改,女主角看到的碰撞摩擦消失了,想想都觉得可惜。我们无法见证苏梅转型和不转型的对比,也无法确定今天达到的效果到底好不好。然而,无论沈燕最终醒来还是继续在幻想反思II中堕落,都给了我很多遗憾。《素梅》中的制作人明显更偏向于素梅。她开始在新仙剑中铺路。仙剑前期的积蓄,中期的变化,后期的委屈,最后的牺牲,还有制作人名单之后的身影,一个角色的跌宕起伏的经历已经被完整的规划好了。生活在一个只能相信自己的世界,欺骗和剥削无处不在,连亲人都背叛了你,但你却有了“好朋友”和你从未期待过的原谅和支持,这敲开了你的世界观,大大改变了人物的性格。由于前期准备充分,这个转折自然而强烈。其实苏美内心还是有很多美好的特质的。比如她在寻找父亲的过程中失落的时候会一起哭泣,看到云家的破败会挺身而出,让这样的角色更加真实。后来,我发现易如的父母是我多年来一直在寻找的敌人。这对她来说是多么大的打击和考验,对她来说是多么难以抉择。我相信玩家们能感觉到她的心在滴血。后来被好朋友冤枉,不惜拿鸡蛋砸石头,证明自己的清白。苏丽珂·梅这个角色在游戏中几乎受到了考验。回忆起她的痛苦经历,我为他感到心痛。这样一个起伏不定的角色受到大家广泛而深入的喜爱,也是情理之中。

李宜儒,我仍然非常喜欢她。从新仙剑到二仙剑再到仙剑OL。一个调皮、乖巧、多愁善感的小姑娘基本都是这样,性格没有偏差,比小虎强多了。而且她战斗风格的设计也很有意思。可以说因为她,游戏在体系上有了更丰富的变化,同时也紧密贴合了她的身份。真是一举两得。我觉得塑造这个角色的难度比较简单。长得可爱是可以的。和阿奴一样,她也是一个小女孩(西安简一出生时才13岁)。她除了俏皮,更多的是成熟和被欣赏。她小小年纪就为族群奔走。这样有担当的小姑娘,值得表扬。《沧涛》中的车云是一个天真、可爱、乐观、善良、阳光、勇敢而又悲伤的人物。对于这样一个角色来说,在一个用纯粹的眼光来看待虚假斗争的世界里,率先发难无疑是一个绝妙的设定。当然易如没有这么复杂的设定,所以能和体制结合的这么好,在很多作品中保持个性的统一,是值得肯定的。在新仙剑结尾的第二部仙剑预告中,我非常激动地回忆起自己即将遭遇的危险。女娲的精神力量是多么神圣的力量。孔林吸收后会怎么样?易如是如何逃离危险的?这比在实际游戏中被画妖抓住放出来要吸引人多了。

余宋楠,我对她一点好感也没有。被千叶利用真的很可怜。死前觉醒也是RPG中常见的情节,但是我觉得这个觉醒有点突然,尤其是她说到“老虎”死前的时候。。。其实我还是经常想的。。。我们在杭州市。。。我们第一次见面的时候。。。我太想念它了。。。好的。。。怀孕了。。阅读。。。“我讨厌它。他们当时只说了几句话。就算他们心存感激,也不会这么深情。如果他说:“我很怀念和父母无忧无虑的日子,但是。。。但是...。。“比较可靠。

千叶这样的BOSS反转更好,比爱情故事里的专识更好。基本上我之前没看出什么不妥,直到最后才露出本性,但是之前的行为很容易接受,很好。说到正派变成反派,反派变成正派,不得不说宁珂和宇文拓在天道伤痕。剧情够长,为后面的反转做了铺垫,这两个人的微妙关系真的很出彩。千叶说,轩辕剑里一直有一个和谐的思想就是人要被魔法附体,仙剑二力里也用到了。

李逍遥对灵儿的痴情真的很长,卷入画卷引发了一长串剧情,不愧是仙剑的主角。哈哈,听说他在仙剑OL里被杀了再去找灵儿,真是服了他了;仙剑二里的灵儿更漂亮,但是变成蛇不就丑了吗?我很高兴月亮还活着。我在炼狱洞底收集的99 Ge傀儡虫还是有用的,但是因为仙剑OL里的弱点我很担心。阿奴永远不会结婚是真的。仙剑二的说明中有几首诗隐藏了她的命运。仙剑OL已经完全成熟,可以独立了。回忆起童年,她有一种奇妙的感觉。江婉儿(清柔诗台)我觉得她的戏份还可以再加很多,涉及到人与魔的复杂关系。她是一个伟大的起点,可惜;李阿姨,林天南,天帝,书里的仙女还有余省村的老朋友,见到他们真好。

仙剑二的角色我基本都过了,孔琳、萧郎和我觉得没什么好说的,就不提了。给仙剑二留下深刻印象的恐怕就只有苏眉了,我也比较好奇当初设定的人物,但是很可惜,完成的仙剑二因为流程太短,无法塑造出更多更吸引人的角色。

动词 (verb的缩写)情节

写完任务,发现写剧情没什么更好的了,尤其是苏梅之前详细说过的话。

但简单来说,仙剑二的故事很短,如果流传出去,只要有天痕那么长就很精彩了。我觉得仙剑二的开篇方式挺好的。先讲四年前的主题剧情,为后面做铺垫,既介绍了七七,又吸引了苏梅的出场。人物同时相遇纯属巧合,对仙剑二的处理有借鉴意义。仓在阴谋发生之前就认识桓,他的暗中帮助在阴谋中起了重要作用。另外,慕容石和车云都是前世相遇,所以有一种熟悉感是很正常的。

仙剑二的床上用品做的很好。苏美的变化,虚假记忆的出现,逍遥的消失,千叶的真身,这些都不是简单的直白故事,会让游戏更加跌宕起伏,玩家在知道真相并有惊喜感的情况下自然会接受。仙剑二和仙剑四是系列中最好的。

关于游戏的主题“宽恕”,我觉得清水秋香说的很有道理,就直接引用了。

但如果编剧想用苏梅对李逍遥和林月如的态度来诠释“原谅”这个主题,个人觉得有点......避开球。苏眉真的“原谅”了逍遥月如吗?我不这么认为。她仍然讨厌这两个人,仍然不理解他们杀害父母的行为。她放弃了复仇,不是因为原谅了李琳的行为,而是因为想起了对小虎的“爱恨”二字。她最终放弃了“恨”,保护了“爱”。仙剑一直强调这个“爱”字。对于这个大题材,苏梅的作用还是很突出的。

如果说主线剧情最让我想起“原谅”二字的话,那就是虎爷和追忆,为苏梅既往不咎。但也让我觉得这个主题不够,有点失望...

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就是这样。仙剑二的“宽恕”主题其实很有深度,但游戏显然挖掘的不够。

六、战斗、系统

本来想把这两点分开写,但是发现帝气、法母、战斗体系联系紧密,就合并了。

仙剑二的战斗风格和仙剑一基本相同,但进步不小。四个人各有特点。虎煞在前期附体后并没有太大作用,也不再有与剧情的互动。我觉得这样的虎臂应该不只是对书中的仙女感兴趣,其他一些比较有影响力的人物也应该关注。苏梅的中毒毫无意义,和刘的香火一样作用不大;七七阵如果用得合理是很有效果的。第二次玩仙剑二的时候用了很多BOSS的阵,比如画妖,,余等等。你可以参考“最喜欢的林月如”的帖子。最辉煌的是记住了皇权精神。每个帝王精神都有自己的属性和特点。有的是主线加入的,有的是支线加入的,有的是母生的,所以这些皇灵还是蛮讨喜的。金主的偷是继承了飞龙的云侦探。偷的东西有些很棒,但是从仙剑三开始我就没有再好奇地偷过敌人的东西,完全失去了应有的乐趣。可惜了。蕴儿在防守上的帮助,雷兽的威慑(于定下来后,没让他回去);火猴的拯救精神力量。这些帝王精神已经取代其他三位主角成为主要输出力量。

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仙剑二的名字读起来辉煌而富有诗意,比幽城的魔剑录更容易理解和记忆。同时,效果和名字与角色紧密结合。虎刀掌术“烤天煞”“烤云捧月”等等;齐琦的剑法如“夕照成符咒”与《仙李建义》中的对应法术基本相同,处理的非常好;苏眉的蛇狐法术是“蛇出洞”和“狐爪破岩”。回想一下辅助魔法直接继承了第一仙剑,有些法术和新仙剑有异曲同工之妙,让人感觉亲近。

仙剑二的合击技能来自仙剑一中的本源,因为仙剑二没有五颗灵珠,所以出现了替身。仙剑三的合击技能简直变态,条件苛刻。很少有人真正在关键时候动手,更不用说在危险的时候扭转了局势。仙剑二的逆袭也是不错的设定,但是没有继承。十里铺遇到老冤家,鲁兹竹林的哭脸和笑脸都能在新仙剑初相遇。仙剑二期有很多钱可以花,扔在干坤身上也是合理的。

至于母亲的方法,这是一个非常有用的系统。可以参考“果儿味”的官方帖子(我转的)。前期很多东西都没用,但是金冠之后,可以用S/L方案只留下隐藏法和金蚕之王。

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战斗对话在仙剑二中不出现,仙剑一中被杀的队友数量会有变化;枫舞里70%的混血儿见面就有对话;轩辕剑之战总会有突发事件;仙剑三与传说中人物的战斗有很多宣言。。。。这些都会无形中让战斗不再单调。如果轩辕剑里的各种法宝和护卫设定都能出现,那就更有意思了。

仙剑二在很多地方都可以看到延续和致敬仙剑一,这也让玩家更容易接受。

七。操作

仙剑二的操作方便简洁,人物移动流畅,界面清新,状态项系统栏一目了然,初始界面一样。游戏界面简洁也好,精致也罢,各有千秋,如果能融合就更好了。

特别要赞一下仙剑二的Q键——即时存档,在哪里存档都很方便,尤其是江宁的粮仓。如果你不想赔钱,这是一个可以尝试的好方法,比地图简单多了。仙剑三之后采用的存档点让我觉得很反感,没必要。如果游戏过程中有东西要离开,要么硬着头皮继续,要么放弃之前的努力。一旦被打败,还得走迷宫,特别烦。我不知道这个系统最早出现在哪里,但是已经在枫之舞里面了,差不多就是BT了。赞仙剑二,这样人性化的设计不多见。

初中和初中之前,感觉最舒服的游戏操作是仙剑二。虽然后来觉得天空的痕迹和空中的轨迹也很不错,但仙剑二依然是仙剑系列中我最喜欢的。

八。其他人

这一类的东西很多,组合起来没有太多空间。

Npc很重要。哪个RPG可以没有NPC?就算他们是支线的载体,他们也是一砖一瓦把游戏做的真的。空轨里有很多对话。基本上,每个NPC都有自己的话题,NPC的对话会在一个故事之后翻新。这是一项庞大的工作,但却能让玩家自然地融入制作人构建的世界。大多数制作人都会花费一些精力来更新,虽然很少有能与天空的轨迹相匹配的,但武侠英雄传中的NPC随着时间的推移有着出色的表现。仙剑二基本没有对话更新,因为剧情是一条线。

支线是让游戏充实的好方法。简单的支线让玩家获得物品。复杂的支线可能要花很多时间,玩家都在奔波。城市不仅仅是剧情发生买东西的地方,支线设计好了会带来更多乐趣。和天使绘画一样,跨越的时间很长,需要和很多人谈很多次。当你最终得到它的时候,你自然会感到有些激动。和冯富、一样,首发支线可以获得很多额外的游戏内容,这让人觉得物超所值。再比如仙剑一里炼狱洞底,桃园村,轩辕剑里的隐藏BOSS。附加内容玩起来很过瘾。

对话方面,仙剑系列最好的无疑是仙剑四。第一次玩的时候,被剧情中的对话深深震撼。精心制作,让人欣赏。仙剑二无疑是另一种风格,那就是自然。如果不能把幽城魔剑录下来,简单做一下也不错,远比现代的对话好。

仙剑二的过程很短,所以有些物品很少出现。其他物品影响不大,比如聚宝盆到后期才出现,到最后花的钱就多了,装备两件物品也不会有叠加效应。甚至有几个物品我根本用不上。本来苏眉和易如都有两种装备,但是苏眉的长鞭和易如德杖没有出现在游戏中,可以用修改器修改。我试过这个。另外仙剑二物品的绘制也很不错。仙剑四在热门软件上连续报道的时候是期待看到2D物体的,但是在游戏里却像仙剑三、外传一样不停的3D旋转,一点美感都没有。

动作在3D里比较少见,雪不停的跺脚,天河一直抱着头,时间久了就更单调了。仙剑二隔圣吴尊与咆哮狼PK,仙侠五七布防孔林,冰火岛落池。都是很好的段子,主要是因为资金。3DRPG中CG的数量和质量都是有限的。期待以后有更多的行动来重现冰璃飞天挡剑的精彩表现。

九、感受和概述

感情是很复杂的东西。有的人玩仙剑二有感情,比如CCC版主。然后他觉得仙剑二最好很正常,就像国内很多跟着仙剑走的人,主要是感情驱动,我也是,我觉得最好的RPG是天痕,最有创意的是武林侠士传,但我最喜欢的是仙剑奇侠传,那只是感情的沉淀。

还有垃圾不垃圾的问题。垃圾到什么程度,恐怕《血狮》、《第一幻想》、《林海雪原》都足以配得上。仙剑二只能算是一部普通的作品,没有特别耀眼的地方,综合实力也很强,但是制作起来还是很了不起的。但是仙剑一的玩家知道月亮是滞后的,这是他最关心的,看到熟悉的脸景很欣慰。

对于仙剑二,我会再去玩,因为我对她也有感情,主要是在仙剑二版的时候培养的。真的希望仙剑二重新制作,用精致的2D更加细致动人,以“等,只为更美的感动”为口号,但这只是奢望。