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《暮光之城之争》是一套有很多特色的桌面游戏,以二战后美苏冷战争霸的历史故事为背景。从表面上看,双方并没有真正开战,而是依靠地区战争、外交拉网、政变和军备竞赛。此外,双方将进行太空竞赛,避免毁灭全人类的核战争。
《暮光之城之争》是一款以冷战时期美苏两个大国的斗争为主题的桌上游戏。以前有很多以冷战为主题的游戏,这款游戏的主要特点就是以流行的卡牌驱动为基本机制。当然,这个游戏主要是为两个人设计的,一个是打美国,一个是打苏联,双方都要争夺全世界的主导权或者控制权。但从表面上看,双方并没有真正开战,都是靠地区战争、外交拉网、政变、军备竞赛来相互抗衡。此外,双方将进行太空竞赛,避免毁灭全人类的核战争。整个游戏的地图就是世界地图(你觉得还会是哪里)。除了两大权力中心之外,还分为六个区域:欧洲(又分为西欧和东欧的次区域)、中东、中美洲、南美洲、非洲和亚洲(包括东南亚的次区域),每个区域又包含几个国家。各个地区都有一些国家属于【战场】,并不是说那里真的有战争,而是说这些国家在战场上很重要,是争夺的地方。在游戏过程中,可以随时为特定区域记分(取决于手牌)。玩家在这个区域控制的国家和【战场】越多,基本分就会越高,除此之外还有一些加分。想要控制一个国家,就必须投入影响力点,同时可以尽量减少敌方阵营的影响力点(与那个国家结盟或者发动政变)。但是前者有一个限制,就是只能在大本营附近的国家或者被控制的国家投入影响点。从这里可以看出,这个游戏的一个基本前提是冷战时期的“多米诺骨牌理论”。设计者也承认,这个游戏的前提是接受所有关于冷战的内在逻辑,包括把整个世界看成两个超级大国的棋盘,其他国家都是棋子。只有一些片段可能更重要。比如在游戏中,中国被设计成一张双方可以轮流使用的特殊牌,称为“中国牌”。虽然这是一种被大大简化甚至扭曲的历史解读,但却能让游戏的主题更加聚焦和有趣。
冷战热桶规则概述。◎开战初期洗早战卡,各发八张。然后中国把牌给了苏方。苏芳先安排好了。放置十五个影响点:叙利亚,伊拉克,朝鲜,东德,芬兰和东欧。美国稍后会安排。放置二十三个影响点:伊朗、以色列、日本、澳大利亚、菲律宾、韩国、巴拿马、南非、英国和西欧。双方太空竞赛的进展为零。双方军事操作值(军事op)为零。核战争等级被设定为五级。胜利点数(VP)归零。◎游戏流程分为十轮,每轮流程如下:1核战等级恢复一(加一)。最高的五个。2张发牌卡。前三轮每人发八张牌(不含中国牌),后七轮每人发九张牌(不含中国牌)。第四回合开始洗中战卡,第八回合开始洗晚战卡。当这一堆牌用完后,丢弃的牌再洗一遍,堆成新的一堆。双方同时打出头条牌。动作分高的话,美国先打。记分卡行动点被视为零。中国上不了头条。头条卡只执行事件,玩家不获得动作点。4轮流打牌。按照苏方、美方、苏方、美方的顺序。前三轮六招,后七轮七招。如果你有一手牌,你必须玩。如果没有手,则视为弃权。中国牌不作为手牌的一部分,在无手牌时不强制出牌,也不能作为赛事要求的弃牌。如果一方打出中国牌,中国牌必须交给对手,完成后反转,也就是说这一轮不能再次使用。如果中国品牌的所有权因事件发生变更,不需要反转,也就是说这一轮仍然可以使用。轮流打牌后,手里不能留记分牌。5检查军事行动值。如果玩家当前的军事行动值小于核战争等级,对手将获得与两者之差相等的胜利点数。之后双方的军事行动值归零。6重置中国牌,意味着可以在下一轮使用。◎事件和动作点加载在正在播放的动作卡上。有三种事件:与美国有关的、与苏联有关的和双边的。要打出与己方/双方相关的牌,必须选择事件或使用动作点。如果打出与对方相关的牌,事件就会发生,并被对方执行。动作方只能使用动作点,但以上顺序由动作方决定。对于一个只发生一次的事件,如果该次出牌是因为前提条件未满足或被其他事件禁止,则该事件无效,该牌不移出游戏并进入弃牌堆。只发生一次的事件标有星号。持久的事件标有底线。东南亚得分只发生一次,然后被移出游戏。在使用行动点时,所有的点都必须投入到以下四个目的中的一个,这四个目的不能分开:放置影响力、调整阵营、发动政变、发展太空竞赛。放置影响力:必须在本次行动开始时将影响力放置在自己影响力所在的国家或其邻国。事件投放的影响不仅限于此。在一个被自己国家控制或者不被控制的国家,一个行动点可以换来一个影响力。在另一个国家,行动点二可以换成影响点一。依次求解。如果国家的控制状态在这个动作中间发生了变化,交换比例也会发生变化。一个行动可以对许多国家产生影响。调营:可以用动作点数调营一次。依次求解。随意选择一个国家。双方抛股。然后:每个控制一个目标国家的邻国一个;目标国影响力大于对手,加一;母国与目标国相邻,加一。如果行为人的股票投掷结果大于对手,则可以清除相当于目标国股票投掷结果差额的对手影响力,直至完全清除。发动政变:* *可以发动政变。选择一个国家,只要有对方的影响力在里面。动作党抛股,加上动作分,就是抛股的结果。如果抛股的结果是目标国稳定性的两倍以上,则可以去除对方在目标国相当于上述差额的影响力。如果完全去掉,可以靠自己的影响力来补充。政变后,行动者的军事行动值上升,上升的部分等于这次行动的点数。事件引发的政变,对于增加行为人的军事行动值没有任何作用。如果目标国家是战场国家,核战争等级恶化一级(减一级)。发展太空竞赛:每一方每回合只能发展一次。动作点大于等于下一阶段发展需要的出牌。事件不会发生。一次抛股票决定成败。如果演员的太空竞赛已经到了最后阶段,就不能再发展了。◎得分赢球1控制一个国家的条件:玩家在该国的影响力点数必须大于对手在该国的影响力点数,且差值大于等于该国的稳定数。2某地区存在条件:该地区至少有一个国家被控制。3某一地区的支配条件:该地区的支配国数量大于对手。该地区关键国家的数量多于对手。控制区域内至少一个非重点国家和一个重点国家。4控制某一地区的条件:该地区的控制国数量大于对手。控制该地区所有关键国家。如果一方赢了20分,那一方立即获胜。欧洲的记分牌出现了,控制欧洲的一方马上赢了。核战争级别恶化到一级,演员立刻被打败。以上条件都不出现。十个回合完成后,具有胜利点数优势的一方获胜。