如何看待腾讯2021年Q2财报称12以下用户仅占游戏0.3%?

18年8月,腾讯控股发布2021第二季度财报。游戏板块,腾讯再次公布未成年人流水占比数据:其中,12以下未成年人仅占中国游戏总流水的0.3%;16岁以下未成年人占中国游戏总流量的2.6%。

未成年人保护占游戏板30%,12以下未成年人只占0.3%。

财报显示,2021第二季度,腾讯游戏总营收430亿,同比增长12%。在未成年人保护方面,腾讯公布了未成年人流水占比的相关数据:2021第二季度,中国游戏总流水中,16以下未成年用户流水占比2.6%;12岁以下未成年用户占比仅为0.3%,这也是腾讯财报首次发布。

腾讯Q2财报中,与未成年人保护相关的内容,占游戏板块近三分之一的篇幅,腾讯非常重视。此外,腾讯首次将未成年人保护工作计划写入财报,这是“双减双增”的新举措。

“双负”包括负时长和负充值。

首先,我们会进一步减少未成年人游戏时长。除22: 00至次日8: 00禁止播放外,国家法定节假日每日播放限制降为2小时,其他时间每日播放限制降为1小时。二是减少充值。为避免未成年用户过度消费,12周岁以下用户不能在游戏中充值。

“双打”是指打击身份造假和欺骗。

针对未成年人冒充成年人的情况,将原来的“零巡逻”升级为“全天巡逻”,对所有可疑账户进行重新认证;同时,积极配合相关政策法规,严厉打击部分第三方平台非法买卖成人账号的行为。

8月初,“双减”政策在王者荣耀与和平精英中试点,计划逐步在所有游戏中推行。

随着数字时代的发展,如何为未成年人提供清朗的网络空间,让孩子健康地玩游戏,成为社会关注的焦点。未成年人保护是一项系统的社会工程,不仅需要企业的投入,还需要相关部门、学校和家庭的共同努力。只有全社会形成积极的合力,才能真正构建未成年人网络保护的长效解决方案。