如何评价独立游戏Owlboy

首先是图片。作为一款像素游戏,不同的角色有着各种各样的个性表达,天气的变化和场景的丰富性也很足。玩这个像素游戏,你甚至可以想象游戏在3d下会是什么样子。

然后音乐很棒,每个bgm都很贴合游戏的场景。

游戏的战斗机非常精彩。这部分可以像很多游戏一样借鉴,可以看到很多游戏的影子。

在玩法上,感觉像是《恶魔城》和《银河战士》的结合,有很多解谜和探索的元素。而且,还有不同的玩法。在某些地方,你可以一路战斗,也可以用类似的潜行游戏巧妙过关。与前两个只有一个主角不同,这个游戏通过不同小伙伴的参与,有了不同的玩法,每个小伙伴之间都会有一段对话,既加强了代入感,也减少了单人游戏的孤独感。

剧情方面,给我的感觉很像塞尔达《天空之剑》的剧情。没错,这个游戏的剧情真的很有天空之剑的味道。

总之,这是一款吸收了多种经典2d横版玩法的像素风动作角色扮演游戏。玩这个游戏的体验和自己玩完全不一样。过程不长,大概10小时就清了。不过游戏内容非常丰富,关卡重复度很低,一定会给你带来难忘的冒险体验。

这一点恐怕已经被无数人说过无数遍了,也成为了这款游戏的固定标签和主要卖点。不止这一部,世界上研发了十几年的,有永恒毁灭公爵,最终幻想十五,吃人秃鹫。对于一部www.xmohe.com歌剧来说,十年意味着什么?是无数次的推倒重来还是接近极限的反复打磨?是人们翘首以待的高期待,还是售后的巨大失望?猫头鹰男孩有前两项,但与后两项无关。虽然它以惊艳的外观获得了多个奖项,并在漫长的开发周期中拥有一定数量的粉丝,但对于大多数玩家来说,它仍然是一部雷达之外的作品。

但是这个“猫头鹰男孩”是我2016的游戏。

高比特

让这款独立游戏脱颖而出的第一点无疑是它的视觉呈现。开发这款作品的D-Pad Studio创始人之一Simon Stafunes Anderson [3]在2007年构思这款作品时,希望展示2D相对于3D的优势,不仅包括游戏机制设计上对守旧派传统的“回归”[4],还包括对2D形象表达极限的突破。

在独立游戏领域,像素风格[5](或“/低位”)早已泛滥成灾,但这种对古代图像层面的有意模仿,大多停留在“还原”的层面,主要目的是避开3A游戏的边缘,降低研发成本,但并没有进一步延伸为一种独特的视觉风格。猫头鹰男孩在勾起老玩家回忆的同时,跳出了单纯的怀旧模式,不仅突破了发色数的限制,动态表现也可圈可点。有媒体甚至戏称其为“高像素//Hi-Bit”游戏。所谓发色数,与开发过程中消耗的人力成本密切相关。因为像素游戏的每一个像素都需要人工的真实颜色(程序上色可以节省人力,但是效果不好),发色数越高,工作越复杂。但是单纯依靠发色的数量实际上并不能提高画面的整体印象。良好的艺术意识和细致的打磨同样重要,而这恰恰是十年给猫头鹰男孩带来的最大红利。

以故事开头的威利村[6]为例。这个漂浮在空中的村庄错落有致,在清爽的天空背景下,植被和建筑遍布其间。细看建筑墙面的着色,我们不仅根据光源的照射角度进行了细致的明暗区分,还考虑了墙面周围物体造成的反射效果,在每个浮岛的底部都能隐约看到白色天空的倒影。随着时间的推移,游戏中的世界会昼夜交替,同样的景色在不同的时间会呈现出完全不同的面貌。这种“后处理色彩匹配”也是传统像素技术无法企及的现代技术。在区分不同的迷宫视觉风格时,我们可以清晰地感受到这种手法在气氛对比中的重要作用:从幽深黑暗的废墟到随处可见瀑布的洞穴,从白雪皑皑的村庄到岩浆喷涌的寺庙,再到蒸汽朋克风格的飞行海盗船和星星间的猫头鹰城堡,每一个场景都有丰富的细节让你放下手柄静静观看。

对于一个庞大却精致的领导,你可能在集中精力破关的时候只想着怎么破,但是在你熟悉了套路,知道如何躲避之后,你就可以仔细观察各个关节的构成和动态,你会惊叹于细节的丰富。如果你恰好是来自超后和土星时代的玩家,并且喜欢《恶魔城:血之轮回》[7]这类充分利用多层卷轴来达到立体效果的作品,《猫头鹰男孩》是一部不容错过的作品。当你徜徉在游戏最后的图书馆,多层卷轴缓缓滚动,构造出多年未见的风景瞬间。或许不仅仅是背版通关的记忆,还有一个不可思议的惊喜会涌上心头。

2D比3D有什么优势?我想猫头鹰男孩已经给出了答案。在大量原创2D平台动作/格斗游戏也转向3D影像的大趋势下,这部作品不仅特别有价值,还能让我们重温在别处可能难以发现的奇观。下半场比赛,有一场快节奏的头战。在击败一只尖牙巨虫后,它载着一只角枭[8]以极快的速度穿过地下洞穴。此时玩家需要控制巨虫的行进角度来躲避障碍物,周围的环境也在不断变化。当精致的隧道纹理、快速的视角转换、巨大且极其复杂的头部结构聚集在同一个画面中,那种令人眩晕的速度感和压倒性的压迫感,与3D架构下的视觉呈现效果完全不同。就像2D无法还原3D的空间感和冲击力一样,3D也无法取代2D的质感和勇气。经过十年的打磨,《猫头鹰男孩》用十个小时的视觉奇观向我们展示了这种已经被人们遗忘的技巧,以及2D画面表现力的极限。

而这个作品的魅力,我们刚才已经谈到了皮毛。

无声的

和大多数古代游戏一样,猫头鹰男孩是一款没有声音的游戏(只有少数角色,如海盗首领莫尔斯多姆[9]有声音,但也仅限于笑声等拟声词),随着每个角色的对话会响起独特的节奏声。而玩家控制的主角——角枭,在整个冒险过程中就像塞尔达传说[11]系列中的主角林克[10]一样一直保持沉默。但与后者莫名其妙的沉默不同,角枭的沉默在游戏中有明确的解释,从出生起就被设定为哑巴。这也对他的人物设定和冒险起到了极其重要的作用。身体上的残疾让他与其他徒弟相比并不出众,也从来不是大家眼中的命运或救世主。即使我们靠自己一次又一次的突破困难,事情也从来没有像普通的冒险故事那么不利。面对导师和前辈的指责,角枭没有任何借口。即使形势继续急转直下,他也只能一次次站起来,在战友的帮助下再次前行。

游戏机制的设计也与这个叙事背景的设定息息相关。角枭虽然有自由飞翔的能力,但攻击力并不强。他唯一的攻击模式是旋转,只能对少部分敌人产生奇效(比如游戏前期的投石托魁[12]和后期的迷你伊格斯[13])。只有与三个伙伴匹配后,角枭才能进出敌人的阵列。即便如此,他(玩家)的冒险之旅还是充满了靠蛮力难以突破的机构和像挠靴子一样攻击的巨人首领。如何及时切换三个搭档,是对他(玩家)同时观察和操作能力的考验。

这种游戏叙事过程中的沉默和实际游玩过程中的万千思绪形成了奇妙的呼应。回想起来,林克至今没有在游戏中发声的一个重要原因就是为了增强玩家的代入感。在视觉水平已经偏离(或无法匹配全部)玩家形象的前提下,如果将声音部分视觉化,肯定会进一步削弱主角的代入感(就像《潜龙幻痛》中的沉默蛇[15])。但这种代入感毕竟有限,尤其是在周围所有配角都能正常发言的场景下。这种矛盾的根源在于玩家和主角的行为不同步。换句话说,一旦玩家不知道自己一直扮演的角色在场景中会做什么,这种通过即时反应操控创造的同步感就会在叙事中被击碎。

而角枭角色的构建,将这种沉默带入了叙事,通过人物设定避免了剧本叙事与玩家代入感的必然冲突。如果我们把游戏中的世界当成现实世界,那么玩家在其中的存在就像是被角枭附体的灵魂,控制着他的一举一动,而这个灵魂与玩家的协调性也会在这种“沉默”中达到极致。在每一集里,我们只能看到角枭身边的朋友对时事的评论,而角枭本身大多是通过“表情”和“肢体动作”来表现内心的感受。无独有偶,这也是玩家在玩游戏的过程中自然会表现出来的生理反应:当然,我们会因为跳台部分的一次次失败而咬牙切齿,会因为难度极高的领袖之战而手心冒汗。而每一次出现只需要角枭和单个角色互动的至关重要的桥段,D-Pad Studio的开发者总能及时放下对流程和体验的绝对掌控,把行为的权力还给玩家。

有两个瞬间,烙进了我的脑海。

第一个瞬间是角枭离开威利村之前最后一次见到他的老师Asio [16]。在游戏前期遭遇海盗袭击后,师徒关系已经完全僵化。虽然角枭每次冒险后都会到俯瞰云海的山顶拜访他,但Asio只会拒人于千里之外,不断重复他对角枭的失望。直到他最后一次离开威利村,乘着火箭飞向天空,角枭才再次来到他老师的身后。这一次,Asio终于认识到了自己的错误,但此时他依然不肯放下自己作为老师的尊严,愤然离去。此时,玩家可以像以前一样选择按住右箭头键离开,但如果他坚持下去,继续向他走去,就会发现他的防守在一点点开裂。角鸮什么也没说,只是一次又一次地走向老师。三次之后,Asio终于放下了一直蒙蔽他双眼的自尊,向弟子吐露了自己的感受。看着两人最后紧紧拥抱在一起的那一幕,我想起了另一个难忘的场景,在《奥林匹斯之链》的结尾,克瑞托斯[18]推开女儿克娄巴特拉[19]的那一幕。虽然同样需要玩家操作三次,但猫头鹰男孩的处理比战神的强制QTE更加微妙,为玩家预留了更大的选择自由,也让最终的师徒和解有了更强的情感穿透力。

另一个时刻即将结束。面对势不可挡的海盗首领莫尔斯多姆,在与索罗斯[20]的对抗后已经筋疲力尽的号角兽毫无胜算。即使从梭罗那里得到了三个圣物,也只能用三个战友的生命拖着莫尔斯多姆,同时向前游荡,完成了反魔法阵[21]让漂浮的世界回到原来的位置。这时,D-Pad Studio会把控制权交还给玩家,让你可以亲自操作游戏中从头到尾没说过一句话的主角,一次次转动魔法阵的巨石,完成仪式。就像游戏里发生过很多次的那样,角枭每转过一块巨石,就会被阵列发出的能量轰击一次;但就像冒险旅程中的每一次打击都没有让他放弃一样,角枭一次又一次的站了起来,继续完成自己的任务,直到反魔法阵最终成型,一切恢复原状,最终从星星坠落到地球。

他不是唯一一个不放弃的人,也是每一个握着手柄的玩家,用自己的智慧突破拼图,用自己的灵巧突破层层机关,用自己的勇气坚持到最后。这一刻,角枭和玩家终于完全重合了。看着从天而降的猫头鹰小男孩,我的心突然感到一丝宁静。这是通关后的宁静时刻,终于拯救世界后的无忧无虑,但我最忘不了的是角枭自始至终的沉默。

这种沉默让他的每一个动作都有了更深的含义。他从不说话,只是说。即使面对老师的否定,同伴的欺凌,不可逆转的绝望,他一句话不说,一次次跌倒,一次次昏迷不醒,但他始终坚持做正确的事,即使这会让整个世界天翻地覆,毁掉他从小长大的家,他也从未停止。不需要冗长的争论,不需要正义的咆哮,也不需要执着的拯救预言。就这样,这只身体孱弱、天生残疾的小猫头鹰,完成了几代前辈做梦都不敢想的任务。

就像你和我用尽所有的智慧、力量和勇气,在沉默中熬过这场游戏,一样。

弱点

在最后完成的游戏中,有三个搭档* * *,每个都有独特的攻击方式和特殊技能:Gedi [22]在游戏开始就加入了队伍,他的普通攻击是角枭攻击力弱的绝佳弥补;阿方索[23]后来加入,他的火炮攻击力巨大,也能点燃和清除一些障碍物;小智[24]在游戏的最后加入,但是他不仅可以用独特的蜘蛛侠网弹攻击和束缚敌人,还可以长距离突进,这也是在平台上解谜和一些头部战斗中至关重要的能力。在游戏的最后一战中,玩家只有灵活切换三人的攻击,才能击败被三件圣物保护的梭罗。这样的战斗设定意味着三个人在叙事过程中的地位也是不可或缺的。

然而,在研发初期,D-Pad Studio曾经在研发过程中面临一个巨大的问题。在引入了阿方索这个可选角色(此时他还没有成为主剧情中必不可少的角色)后,由于他的普攻力量高于格迪,玩家们开始彻底抛弃后者。这一结果完全背离了D-Pad工作室将实戏与叙事相统一的目标,通过前者构建角色之间的依赖,通过叙事强化角色之间的羁绊。如果格迪在解谜和战斗中不再是一个不可替代的角色,而是长期呆在后台,从不露面,那么在游戏后期他暂时离队,玩家当然不会感到空虚。在当时的迷宫设计中,D-Pad工作室也刻意突出了这一点,设计了大量只能被格迪快速突破的敌人,而且大多是在强敌紧逼的前提下出现的。虽然阿方索也可以打破他们,但他的普通攻击缺乏一个关键的缺陷。

没错,这就是D-Pad工作室的天才。为了解决格迪和阿方索攻击效果的相似性,他们不仅明确区分了他们的射程(格迪的射程比阿方索远得多,类似于突击步枪和霰弹枪的区别),还在把阿方索改成常驻角色后进一步增强了他的攻击力,并为他的普通攻击专门设计了冷却槽。这种看似简单的改变,不仅完成了两者之间的划分,也为已经很完善的战斗体系增添了节奏感。当遇到强敌时,格迪会从远处不断骚扰敌人。当敌人使用强力攻击时,他会以眨眼的方式切向小树枝进行躲闪。然后在敌人硬直的时候会切换到阿方索快速切入空隙进行强输出,然后在敌人下一次攻击的时候冷却技能为下一次攻击做准备。如果反反复复,这套战斗体系所包含的节奏,在彻底了解强敌的攻击套路后,自然会在玩家的手指间缓缓流淌。

这种奇妙的节奏背后,是对单个角色能力的严格限制。如前所述,角枭只有有限的旋转攻击,大多数情况下只承担移动的责任;格迪的普通攻击虽然带走了所有的敌人,但是威力被削弱到即使是最普通的敌人也要打几次才能消灭的地步。阿方索很厉害,但是在冷却的时候会暂时失去攻击力;小枝只能瞬移破敌,但这个操作的复杂程度远不止双摇杆射击。与我们有限的角色相对应的,是每个敌人的精心设计。在猫头鹰男孩里,没有一个敌人是“默认”的普通敌人,每个混血儿都有独特的攻击方式和至关重要的“弱点”。

对托尔克兹的远距离精确投石,可以通过格迪的反复射击来解决,但必须冒着被巨石击中的风险;而蝾螈mault [25]火攻,可以抓住关卡里的云,往它头上洒雨轻松解决;至于后期地心关卡出现的大猩猩Kabun [26],我们可以抓住它们跃起猛扑,直接把它击落到沸腾的岩浆里。而最麻烦的蜂群[27],当它聚集在一起的时候,用阿方索的火枪消灭它才是正道。

不用说,每一场精心设计的头战,往往会让你被打得很久,才会意识到必须利用新获得的新能力,灵活操作才能取胜。与双刃海盗德克[28]的战斗,简直就是对玩家操作准确度和时机的终极挑战。你不仅要躲避不止一次的飞刀攻击,还要在德克突然袭击的时候同时切换到小枝上,然后立刻移动和Al一起躲避。虽然只需要三击就能解决,但在最后阶段漫天飞舞的五把飞刀下,能挺过破绽降临,除了过人的技能,还需要一点运气。

正是在这种看似微妙的限制中,猫头鹰男孩给予了玩家真正的自由:不是随心所欲、强大到足以碾压一切的自由,而是迫使你全身心地投入并收获一份成就的自由。但如果我们停留在这里,这项工作就不会取得今天的成就。正是在那些不被注意的细节中,有这十年努力的痕迹。

在与爆破队成员安妮[29]的聊天中,你会了解到格迪虽然属于威利防卫军,但并不是一名优秀的士兵,这足以说明他难以承受的攻击力;在触碰到第一个圣物后,角枭拥有了传送能力,不仅回答了玩家切换的逻辑问题,也为后续的拼图设计留下了合理的解释;乘火箭抵达星间的猫头鹰宫后,因为空气稀薄,角枭也失去了自由飞翔的能力,只能短暂滑翔。游戏结尾全新的设定,不仅延续了整个游戏过程中永无止境的体验创新,还紧密配合了叙事场景的变化。在以多变的关卡设计、精致的战斗系统、感人的个人叙事构建了紧密而丰富的体验后,D-Pad工作室还煞费苦心地试图在各个环节弥合三者之间的差距,以消除弥漫于大多数游戏中的抛色叙事的不协调[30]。

这些细微的细节对整体游戏体验来说可能并不重要,但却是区分一部优秀作品和一部伟大作品的最重要标准。和所有伟大的作品一样,这部作品中几乎没有抒情的对话,只有轻松自然,一切都“自成一体”。但不可想象的是,实现玩家感受的轻松流畅背后需要开发者付出的努力,更何况这个作品不是游戏巨头大量开发者完成的,而是出自一个只有五个人组成的D-Pad工作室。在过去的十年里,我们见证了许多优秀游戏大作的诞生,但要静下心来完成这样一款长达10小时的独立游戏,恐怕不是任何一个独立开发者或独立游戏开发团队的耐心。D-Pad工作室就像他们创造的猫头鹰一样,在未知的寂静中不断前行,却从未放弃自己的目标。他们对猫头鹰男孩的无成本打磨,以及在这部作品中所投下的无数别出心裁的想法,造就了这部作品,这部作品有时会让你几乎想要折断手柄[31],但在突破了重重困难之后,总会感到无比的快乐。