一款在电脑上玩的,笔画多,风格多的单机游戏。
王朝战士
游戏名称(英文):王朝战争3,4(新三国无双)
游戏名称:真的。三国志无双3,真实。三国志无双4(有3\4,那当然还有1,2,还有其他几个英雄)
游戏类型:动作片
游戏语系:日语
游戏发布:KOEI
游戏制作:ω-FORCE/KOEI
光盘数量:1张DVD光盘
操作系统:PS2
发布日期:2003年2月27日
与前作《真三国无双2》相比,《真三国无双3》(以下简称353)的画面并没有太大的提升(分辨率依然不高),锯齿依然明显。但人物头像比352要好,依然保留了场景大、华丽瑰丽、物品众多精致的优点。开场CG依旧气势磅礴,三国英雄不减当年!
音乐很好听。小柳由纪唱的主题曲太棒了。打仗的时候,三国激昂的进行曲回荡在耳边。随着手柄的震动,人们仿佛脱离了时空的阻隔,回到了英雄、战争、硝烟交织的三国时代,誓要与各路英雄一决高下。配音绝不逊色于音乐,音效还是很逼真的。一个英雄武将的吼与喝,并不能完全展现英雄本色。
玩法:相比352,353的武器升级系统更加完善(用积累的经验升级武器,有点像RPG),并且强调战略353的战术系统在游戏中非常重要,合理灵活的使用各种战术绝对是赢得战斗的关键。但352中不同属性的武器攻击所附带的属性效果,在353中改为装备不同属性(冰、凶、毒、炎、斩)。此外,在游戏开始时,只有少数武将可供选择(如蜀军一开始只能选择刘、关、张)。随着游戏的发展,剩下的武将会在你的努力下出现。
正如广告所说,在游戏模式中,有无与伦比、自由和战斗三种不同的战斗模式。
首先是无双模式。游戏开始时,可以任意选择魏、吴、蜀三种势力中的一种展开故事;游戏过程中,可以随意转换角色;满足一定条件后,在无双模式下,还可以选择其他部队的武将;两个人能不能合作。
自由模式,可以选择不同的等级;在无与伦比模式下玩的关卡可以在这里选择;也可以两个人打。
战斗模式,两个人战斗,有四种类型。
决斗:1对1。如果你打败了敌人的将军,你就赢了。
遭遇:在地图上找到你的对手,从背后击倒他。
战斗:找到失落的封印,一起消灭敌人的军团。
守卫:在保卫己方马车的前提下,摧毁敌方马车。
(注意,在这种模式下,武将处于初级状态,没有装备,武器只能连续命中六次。军事指挥官不能使用编辑过的武器。)
挑战模式,是专门用来挑战玩家的比赛模式。
目标当然是在敌人的将军耗尽体力之前击败他们。
迅捷:以最快的速度击倒100人。
流星:在一定时间内击倒入侵的敌兵,但是如果掉下城墙就结束了。
销毁:在一定时间内销毁物品。玩家要尽可能的破坏各种锅、木箱和巨大的武器。如果你摧毁了一辆老虎战车或者一只木牛,你会得到高分。
(传统上,官网上会有一个挑战列表,供各路英雄挑战。)
挑战模式的武将处于初级阶段,没有装备,最多命中6次。这里不能使用自编武器。在武将系统中,和前作一样,一开始只能选择一个形状,但是随着等级的提高,可以有很多形状,最后可以选择六个形状。可以编辑保存四个原武将。可选部位有头、胸、腕、脚、腰,颜色不同。可以改变各种形状。当初只有男女五种武器。随着水平的提高,男性可选择16种,女性可选择15种。军事指挥官的能力是由性别和选择的武器决定的。在编辑守卫方面,最多可以编辑4个守卫;玩家在玩游戏时可以自由选择原守卫部队;刚开始只能编辑一种类型的男加女,然后有五种选择:男加女,娜曼女,黄巾军。但每个护航分队只能使用一种型号,不同型号不能混编在一个分队。
武器系统有了重大改进。各种古代攻城武器出现了。
梯子:这是一种传统的攻城器械。它可以安装在城墙上,不用等城门打开就可以直上城楼。
架桥机:架设在沟渠或河流中用于架桥。
弹射器:威力惊人,可以摧毁城墙,也可以直接攻击城市。
冲车:直接攻城门。
虎式战车:火烧连营,火袭大范围敌军。
牧牛:孔明传世之作,可运粮运草。
连弩:孔明的又一杰作,真的是姜维传下来的,一次可以射出十支箭。
至于个人武器系统,比如大名鼎鼎的“青龙偃月刀”“张霸蛇矛”,到一定程度可以通过获得经验值来升级。在击败名将的同时,特攻和连击可以获得更多的经验。武器刚开始可以打四连击,随着等级的提高达到六连击。
武器可以装备不同的宝石,获得不同的能力。每件武器只能装备一种宝石。宝石有6种,4个阶段。阶段越高,属性攻击越强。当插槽已满时,可能会发生属性攻击。在combo中也会出现,但有一定概率。
火玉:是火系攻击,敌人会受到一定时间的持续伤害。
于蕾:如果你用这个攻击敌人,你可以一起伤害周围的敌人。
斩玉:士兵如果受到这种攻击,会有一定概率被杀,也会对武将造成很大伤害。
冰玉:在这种攻击下,敌人有一定概率会被冻结,无法移动。
烈焰:当敌人被这种攻击攻击时,会受到额外的伤害,即使处于防御状态也会失血。
毒玉:敌人会被这次攻击毒死。中毒时,玩家可以对敌人造成巨大伤害。
重返——猛士归来,众说纷纭
游戏名称:真三国无双3:英雄将领传
游戏名称(英文):王朝勇士4极限传说
游戏类型:动作片
游戏语系:日语
游戏发布:KOEI
游戏开发:KOEI
操作系统:PS2
光盘数量:1张DVD光盘
发布日期:2003年9月25日
真三国无双系列在中国有很高的人气(毕竟是国家情节感很强的中国史实),在日本乃至世界也有很多支持者。真三国无双系列作为一款成功的战略动作游戏,手感不错,操作简单,容易上手,可重复性强。这离不开《荣耀》对三国英雄的成功“借鉴”,加上一些半虚构的女性英雄(如甄姬、二乔)的成功塑造;庞大的武器道具系统,丰富的游戏模式,真三国越来越成熟。作为中国的历史,我们希望日本的游戏来推广(包括三国的光荣系列,对中国历史一无所知的外国玩家肯定会认为三国和忍者一样是日本的历史文化)。其他玩家对这种味道有什么感受?我觉得有点奇怪。我并不是排斥日本游戏,因为我是现实的坚定粉丝。我只是想为什么?我们中国自己的游戏公司做不出世界知名的三国游戏?(目标对三国的羡慕太重,模仿帝国时代的痕迹,不是中国特色的三国游戏。)看来这
这个任务是我们或者下一代游戏玩家来完成的。
如果我没记错的话,荣耀应该是我从真三国开始养成了一年做两次的习惯。与真三国无双3(以下简称无双3)相比,真三国无双3(以下简称无双3)增加了几个353没有的模式,道具和武器也增加了。而且因为可以链接(必须有353的游戏光盘,可以继承353的记录),道具和武将能力可以完全克隆,而且在勇士3开始的时候,三方的武将和战场都已经是你不需要像353那样完成一定的任务和条件了),原有的武将系统也得到加强,猛将传和353的关系也不仅仅是它的信息篇那么简单。
英雄传的图作为一篇资讯文章,相比353没有明显的提升(锯齿感明显,分辨率还是不高)。不过值得欣慰的是,一直被玩家诟病的画面慢、延迟的问题得到了很大的改善(要知道,画面慢、延迟的问题即使在353的XBOX版本中也是普遍存在的,拷贝到硬盘后依然没有“明显”的改善)。当然,当同屏单位过多时,速度变慢也无可厚非。这是功能问题。环崩等攻击的光影效果更加华丽炫目也就不足为奇了。另外个人感觉开场CG太短。
1-传记模式的引入:回归到352中个人指挥官推动故事发展的模式。所有的军事指挥官都有自己的舞台,传记剧本也是全新的。有的忠于三国历史:如常山赵子龙名作《百万大军救阿逗》;张飞和且一人镇守,在长坂桥头面对曹操百万大军,怒吼一声,吓死夏侯杰(疑夏侯杰心脏病发作),使曹操百万大军后退数里。有些游戏是原创的,纯属恶搞:比如诸葛亮传就是岳影之战(可汗;黄月英不是通过比武招亲才嫁给诸葛亮的吧?这对学者梁肖是不公平的。好欺负!);小乔传是铜雀台之战(曹操这次可能死在牡丹花下,做鬼也浪漫。华佗真的要感谢小乔,免费看病)。需要注意的是,传记模式是不允许中途换人的。只有完成一个武将的传记模式,回来挑战的时候才可以随意选择其他武将,也可以两个都攻击。
那会很棒。
修罗模式介绍:修罗模式更像是生存挑战的无双版。选择武将进入修罗模式后,会随机生成一个故事的脚本(常玩常新)。在开始的时候,武将的所有技能无疑都是在襁褓中,还没死就要出生了。需要提醒的是:随着剧情的发展,尽量收集更多的道具,支持友军,这是在修罗模式的大挑战中生存的唯一法则。
英雄传3的诱饵——挑战模式的更新:除了对353原有的挑战模式进行修改和加强,如劈砍、粉碎、射星等。,英雄传还增加了连斗(可以不断和武将战斗)等全新的挑战模式。
4-11级的武器登场:高级武器道具的收集一直是系列的重头戏。353中,每个武将的终极武器都是10级,但是在凶传中,你会得到一个更可怕更强的11级武器(外形和10级的武器完全不一样,很酷,过关后才能得到)。因为特效的原因(加了四个固定道具柱),强大有力。只想体验英雄传魅力的玩家可以玩入门难度的游戏,想挑战自己ACT天赋的玩家可以尝试达人难度的刺激,各有各的乐趣。
二代之后发布的资料片也让很多人没日没夜的纠结。难度的增强和武器道具的加入是这部作品的亮点。在2猛将军发行销售期间,居然还有新的所谓大作没有这个“冷饭”卖的好。这里不需要赘述。需要用点笔墨描述的是3及其展开,真的是三国无双。其实3也没什么好说的(被大家拖出来打:)除了提供了一个全新的3的轮廓之外,要研究和探讨的就远远少了。在继承了3的所有优点,摒弃了3的所有缺点之后,猛将传依然大大加强了关卡设计和游戏难度,增加了最强武器和众多道具。同时加入了本作最大的亮点:传记模式和修罗模式。传记模式最大的特点就是基本还原了将军一生中最辉煌的时刻(当然不包括恶搞部分)。姜伯约吊唁剑阁,水贼攻打曹颖,司马懿天助逃出岐山,曹孟德丢失华容道。选择难度作为天赋后,他能感受到战场的激烈和武将的勇猛。为了完成这个游戏,作者用了几个日日夜夜在千年前的古战场上厮杀(鄙视2P合作和BUG大法,11的单手武器才是真英雄)。可以说这部作品是真三国整个系列的巅峰之作。在完成所有传记,从所有武器入手之后,很多人似乎忘记了另一个重要模式的存在。那是修罗模式。在这种模式下,玩家从零开始操纵自己喜欢的角色,为了达到某种霸权,开始攻城略地,结交来自四面八方的英雄,为英雄拯救国家于水深火热而不择手段(当然,如果你想成为乱世第一反派,也可以反其道而行之),游戏中资金的投入和策略的运用开始慢慢向另一个新的方向发展,这一点可以清晰的看到。荣耀不再局限于把353系列打造成令人耳目一新的动作游戏。三国历史上可利用的资源几乎都被发现了。如果续作继续这样杀来杀去,玩家会累的。
舒拉模式就是基于这样的理想。可以看出这个模型是W力的一个实验。这种模式不仅考验玩家的动作游戏能力,也在一定程度上考验玩家的策略能力和整体把握能力。游戏初期,回收道具的购买数量,游戏中对NPC的态度(帮助与否,接受与否)以及游戏中关卡的选择,都对游戏的进一步发展和玩家未来的生存有着重要的意义。当然,这样的战略元素显然有点苍白。玩家大部分时间要做的就是不断的杀人来提升自己的能力。这样的结果显然是制作方不愿意看到的。如果表现优秀,歌就唱,真三国系列一定转型。食物再好,吃多了总会腻。这种情况促使下一个计划产生,然后成为现实。这就是我们现在看到的。帝国。如果说KOF系列以KOF2000作为正史和外传的分界线(题外话,我很爱KOF,但对PLAY MORE这种缺乏诚意的公司的制作水平相当不满,个人看法),那么我个人认为353传是真三国整个系列中的一个巅峰+分界线。我不排除真三国无双系列会推出四五或者别的资料片,但是从游戏整体的内容丰满度和玩法来看,353猛的制作水平已经达到了系列的最佳状态,不说它的画面有多好,人物有多少,但是我觉得真三国无双系列是时候了,作为一款动作游戏存在, 这个时候要得出一个漂亮的结论,也就是说《真三国无双3+传》完成了。
帝国——高不可攀,前路蹉跎
游戏名称:真三国:帝国
游戏名称(英文):王朝勇士4帝国
游戏类型:动作片
游戏语系:日语
游戏发布:KOEI(荣耀)
游戏开发:KOEI(荣耀)
操作系统:PS2
光盘数量:1张DVD光盘
发布日期:2004年3月6日438+08
浪子回头的调味品
熟悉《真三国》的玩家都知道,这是一个融合了ACT(动作元素)、RPG(角色扮演元素)、SLG(战棋的策略元素)的游戏系列。《真三国无双》、《真三国无双2及英雄传》、《真三国无双3及英雄传》等该系列已售出的五部作品中(PS上的《三国无双》为格斗游戏,不在此列),以“一骑千里,狂笑狂傲”的ACT成分为主流;“培养能力,收集道具”的RPG组件第二;“养精蓄锐”的SLG成分最少。第二条信息——《真三国无双3-帝国》(以下简称《帝国》),这个评测的主角,是一个依然以ACT为主,强化增加SLG元素,调整RPG元素比例的“调味品”。《荣耀》以制作历史策略游戏闻名,《真三国》系列等动作游戏应该说是它的副业和副业。《帝国》相比《英雄传》系列的前两部,《浪子回头》更有诚意(“抢粉丝钱”也要“抢”得有几分诚意。
老谭鑫JIU
《帝国》依然使用的是正统原著的引擎,因此锯齿等“PS2正常生理现象”不再详细研究。大部分地图都是在原有基础上改动的,而大地图为了配合“争霸模式”,改成了以据点为元素的三国坐标地图。开场动画现代感很强(就像一个音乐颁奖典礼的预告片,呵呵)。我还没有注意到角色设计的变化。音乐还是老样子,就不多说了。让我们言归正传。
争夺对国家的控制权
“霸权模式”的目的是夺取领土,最终统一全国。玩家首先要在“浪漫”和“想象”两种模式中进行选择(而新武将只能出现在“想象”模式中,以完全随机的形式决定当时的战力分配)。然后你可以选择你想玩的君主。其战力主要按照《三国演义》中的势力范围、武将配置等进行分配。(喜欢三国志、三国志传奇、三国志英雄相关游戏的玩家应该不陌生)。选拔结束后,即可正式进入“争霸模式”争夺中原,实现玩家称霸天下的“霸业”和“野心”。笑吧。和很多三国的策略游戏一样,玩家首先要决定“内政”的方针政策,然后在地图上进入所辖区域后才能进行地方“内政”,包括:生产建设;招募、军备和战争;据点和外交。“内部事务”都是通过相关提案进行,采用策略游戏常用的“回合”制(废话,呵呵)。
理财,治国,平天下。
道具装备不再是在战场上达到一定条件才能获得。各地都有自己的“特产”,比如洛阳的“白虎牙”,成都的“玄武甲”。玩家占据的区域越多,可以破坏的珍贵装备和道具就越多,这需要在《内政》中实现。通过提高产品质量,可以升级装备和物品,不再需要像过去那样在战场上苦战才能获得高级产品。当然,你也可以通过“产品交换”与他人交换产品道具。武器成长的前提是占领“铸剑名门”“铸枪名门”等具有“优秀冶炼传统”的地区,武将的提议被采纳后再升级武器等级。据点会以一定的速度补充兵力,但如果在“内政”中忽略了这个环节,补充兵力的速度就会变慢,对战斗不利。换句话说,军备、建造、补给等环节对战斗的影响很大,已经不能像过去那样经常拿出勇气了。很多提议的采纳,比如将军的聘用,都是需要钱的(将军很现实,没有足够的资本就不会跟着你。良禽择木而栖,呵呵,用钱挖“地基”或者转行做星探发掘“野地里的人才”也是不错的办法)。没有钱,是“绝对不可能”的。
战斗不是唯一途径,占领才是最终目的。
在“内政”的过程中,是选择打仗还是据点被攻(内政外交是相关的,是远攻还是远攻?也许和美人计讲和更有效?我们会进入熟悉的战斗场景,因为“士气”像波浪一样起伏(先爬到顶端,再慢慢下降到“原点”,然后再往上爬...在不断的循环中。同时,在“自己的优势据点”作战有利于自己的战斗提升,反之亦然。)如何在适当的时候压制据点要注意(攻占一个据点,自己的据点也有可能被当地政府拿走,攻占敌人自己的阵就行了。通过占领据点来增加此阵列的优势领土的大小,通过扩大领土来减少敌人的力量。出其不意的攻主是不可行的,而是要脚踏实地的“一步一步”的打压对手。如果我们的将军逃跑了,让你前功尽弃,那就尴尬了。还有,被击败后,敌方将领会以强化状态回到战场向你挑战(战死的将领会从己方总部复活),但同时也可以随机投降(过关后会显示你抓到了一个敌方将领,彼此不认识,呵呵。敌人的AI有点像神经刀,有时很蠢,但有时很“奸诈”)。
好好学习,天天向上
武将的成长体系也有了新的设定和调整。比如是军分区,就按照自己的提议政策升级。
换句话说,一个军事指挥官要想成长,就必须实现个人目标。每达到一个“人生目标”,就能获得更高的层次(理想还是抱负?
呵呵),升级后武将的“战斗力”和“领导能力”都会相应提升。每个武将的战斗技能不同,效果也不同:突击——部队在一定时间内得到加强,向敌方己方阵的方向冲去;铜墙铁壁——部队在一定时间内得到加强,会坚守据点;风起云涌——可以诱出防守的敌团;伏击——伏击发生在敌军团附近;没错——周围的敌兵会变成我军;仁兵——会有民兵增援扰乱敌人后方;鼓励——我们全军的攻击力会在一定时间内提升;激励——我军全军的防御在一定时间内会上升;天空之眼-破解埋伏的技能,当埋伏出现时可以击退它。因为在《帝国》中,很少有肉包之类的恢复道具,所以玩家如果需要恢复体力,就必须回到据点中央去拿肉包来恢复体力。一不小心被对手的连续技抓住,很麻烦。“落井下石”、“雪上加霜”是很常见的,一定要小心,不然你会成为被狠狠追下去的“落水狗”。此外,在这款游戏中,虽然玩家击倒敌人后仍会有道具暂时提升能力,但不会有成长的道具,而且除了力量比例之外,还会在屏幕上显示部队数量,让玩家更容易把握全局的变化。
有竞争才有进步。
“竞赛模式”允许玩家与好友或CPU进行竞赛,包括:破、夺、彗星。耐用性四种选择。玩家虽然不能直接玩,但是可以和朋友等人比赛,看谁打败的敌人多,等等。其中也有障碍等物品,玩家可以用来阻碍对手。而且这种模式还有一个所谓的回调点。当玩家积累了大量的积分后,甚至可以召唤出“吕布”等强大的武将出现在这里,这也让玩家在和朋友们玩乐的时候有了更多新的选择。
多角度欣赏
在“自创武将”的模式中,只是在原有基础上增加了一些形状和声音,但考虑周到的是,所有的武器和动作都可以选择,不仅仅是地方武将可以编辑。“数据增值”模式可能对粉丝更有吸引力。所有武将的造型、动作、台词都可以轻松搜索欣赏(角度可以随意变换,喜欢YY的玩家又有舞台玩了,呵呵),人物的自我介绍和台词的发音也很有趣。
无尽的猜想
相信如果你玩过《真三国-帝国》,你会有这样的初步印象——动作版《三国志英雄传》。尽可能简化“内政”,强调“行动力和无与伦比的打击感”,“ω-FORCE”在把握尺度上基本合理。这是“ω-Force”组合绝世系列(包括《战国绝世》)的第七部作品。两部作品的发布仅相隔一个月左右。光荣的“摇钱树”最近抖得很频繁。是《帝国》的最后一部作品“真实。三国无双》系列?(也许荣耀会把绝世系列的开发重点全部转移到关于我国历史的《战国绝世》系列),还是《真三国绝世3》系列的最后一个资料片?先不说这个,但是“帝国”各种游戏类型的元素重新组合是“有可能”的,这是绝世系列未来的发展方向。这种模式会成功吗?让玩家自己判断。
点评:前途光明,道路曲折
2004年3月18日,真三国无双系列最新作品出版,即《帝国》。名字挺大气的。从某种意义上说,这个副标题还包含了另一层意思。在目前仿35系列游戏中,只有真三国系列为王,真三国系列已经成为一个庞大的帝国。这款游戏代表了一款相对成熟的策略动作游戏。丰富多彩的内政,翔实的角色创造体系,激动人心的大一统天下,一切都是那么熟悉,却又那么陌生。很多玩家开始疑惑:这就是我想要的三国吗?为什么我没有感动?丢掉以纯动作和收集为卖点的帝国,改成以流水之王为主旋律,真的让很多玩家很难受。在很多人看来,现在的帝国显然不完全符合这个公式。你要做的不仅仅是完成某一关或者收集珍贵道具。你做的事和大川钱有关。你的行为会影响你未来游戏的发展。你必须小心。即使出去打仗,也不是重大历史事件的再现,纯粹的。一切似乎都有条不紊,没有了之前作品的狂野不羁。正如genius78所说,这部作品真的属于光荣浪子的作品。玩家不满是有原因的,但就我个人而言,还是有些片面。首先,35系的粉丝都是从2甚至更晚培养的(就中国而言)。毫不夸张的说,真正玩三国无双系列的玩家少之又少。现在玩家接触到352和353以及它们相关的信息片段。
那么三国和真三国呢?或许,在画面和玩法上,这两款游戏已经远远落后于大众日益增长的审美趣味和玩法需求。但可以肯定的是,三国无双的原型从来没有像今天这样华丽完美,352的玩法得到肯定,所以出现了353,这很正常。我们可以允许一款游戏推出类似的续作,所以不能允许这款游戏进行新的尝试。游戏界有很多大作因为缺乏创新而逐渐没落。虽然创新涉及的风险很大,但笔者认为,就真三国系列而言,这样的风险是值得的。试想一下,如果游戏的续作还出现在《纯ACT》里,你还会玩吗?可以说包括我在内的玩家都很期待三国志里有四个甚至五个无双,但是我们不想重复走过的路。那么,什么是帝国?目前还不能对这种扩张下太肯定的结论。或许4月初杂志上公布的销量能说明一些问题,但至少我们看到了一种光荣而积极的态度。站在巨人的肩膀上是好事,但努力向上爬才是最正确的。在这里我有一个大胆的想法:也许,我的意思是也许,《帝国》还是一个实验性的作品,之后可能会出现更成熟的作品。当然,那只是猜测。我们现在要做的就是打开PS2,投入到游戏中,耐心地玩下去,就像品尝一壶陈年老酒一样。也许刚开始的时候味道不对,但之后,一定是回味无穷。
当然,最近GBA、NDS、PSP上也出现了三国无双的移植版本,但游戏都不如PS2上的好。
具体下载地址有很多,可以在百度贴吧“真三国”找到。