从“慢”到“快”的节奏演变,简要分析手机游戏的过去和未来。

文|鲸心

相比其他平台,手游的发展是有限而短暂的,但在这短短的二十多年里发生的故事同样波澜壮阔。本文将以几款手机游戏的故事为线索,讲述手机游戏的发展与硬件、市场、人们生活节奏的关系。

1998对诺基亚来说是不平凡的一年。1998年初,诺基亚6110正式发布。与同期所有手机相比,这款手机最大的优势就是装载了内存、逻辑、贪吃蛇三款手游。手机游戏的出现改变了当时人们对手机的定义。这种原本只用于通讯的迷你设备,已经开始向娱乐方向发展。

最早的三款手游中,最著名的无疑是贪吃蛇。

这条以后会风靡全球的蛇,本质上其实是一款移植游戏。

1976,一个街机游戏被子,名字叫封锁,和贪吃蛇不一样。游戏中,玩家控制的人物不吃豆子会变长。而且,其实是双打比赛!它在未来有许多复制版本,如尼卜乐,蠕虫或响尾蛇比赛,最后它以手机游戏的形式出现在诺基亚61998上。

这种看似简陋的游戏在当时风靡全球,它带给玩家的思考也很有趣——当蛇足够长的时候,它会遮住屏幕,而此时玩家只能看着蛇首尾相撞。这让人想起了蛇,它代表着重生和毁灭的循环,也代表着无限。

《贪吃蛇》的成功将手机游戏的概念带入室内,诺基亚随后推出了新产品3310。《太空大战》《记忆2》等手游随即登上历史舞台。浮在黑白屏幕表面的,是一个由像素构成的新世界——那些不断闪烁的蓝天白云,太阳月亮星星,是无数人最美好的游戏回忆。

在那个慢节奏的时代,人们能体验到手游的这种品质,自然欣喜若狂。这种“慢”体现在当时的经济水平和人们的生活方式上。所以,诺基亚的成功不仅仅归功于防摔,最重要的是,手机游戏的出现极大地丰富了当时人们的精神生活。

手游市场的巨大成功,让他们开发出了当时第一款游戏手机N-Gage。同时,诺基亚还邀请了许多游戏开发商为他们的Symbian系统开发游戏。在今天看来,这其实是一种非常致命的行为。

从手机游戏到游戏手机,诺基亚超越时代的想法很快让他们付出了代价。上市半个月后,这款游戏手机在英美的销量不足6000台。反过来看今天的掌机市场,不难发现,诺基亚的失败在于其前卫思想与当时人们的生活节奏严重脱节。

这个创新虽然失败了,但是为以后的手游市场做了铺垫。

早在2003年,J2ME和BREW的发展改变了手机游戏的下载方式。当时国内移动网络使用J2ME技术,梦网计划正式投入运营。正是在这个时候,诺基亚与许多手机品牌制造商达成协议,为移动设备开发新的应用程序。从此,手游不再局限于开发者预装,第三方可以自己开发游戏。借助OTA技术,玩家可以将这些游戏下载到手机上。

诺基亚无疑是最好的。基于N-Gage的上市,诺基亚开发了独立的游戏平台,比APPStore早了好几年。2007年,诺基亚有了全面的服务,但不幸的是,由于硬件原因,这些努力没有得到回报。但是很多知名的游戏开发商,比如开发《部落冲突》的supercell,都为这个平台开发了游戏。

在为手机游戏市场铺平道路后,诺基亚开始走下坡路。

首先是硬件。作为一家曾经生产和开发军事用品的诺基亚公司,它一直拒绝跟风,坚持使用电阻屏的设计。对于瞬息万变的手机市场来说,这无异于带着镣铐跳舞。当其他手机都用电容屏冲破天际的时候,只有诺基亚像个倔强的孩子,还在坚守这个传统。

软件方面,混乱的塞班系统让游戏开发者苦不堪言,他们必须针对不同版本的系统测试游戏。因为软件和硬件的原因,那些开发者选择了更稳定的苹果系统。

诺基亚的兴衰标志着一段手机游戏的历史。虽然如今的手机市场已经很少见到诺基亚的影子,但是它带来的游戏开发理念却带动了无数厂商。

2008年,随着ios和Android系统的诞生,触屏手机正式出现。在脱离了物理键盘的束缚后,手游在操作方式上也迎来了新的转变,水果忍者、愤怒的小鸟等游戏迅速占领了手游市场。平台的变化也改变了手游市场的商业模式。其中《水果忍者》的开发者Halfbric就亲眼见证了这一变化。

Halfbric成立于2001。起初,这个靠打零工勉强维持生计的小作坊并没有什么杰出的作品。这种情况一直持续到2009年。当时众多手机开发者针对移动平台签订的“圆桌协议”已经逐渐显露出弊端。付费模式的市场环境下,只要游戏名字足够吸引人,Logo漂亮,下载量就会增加。对于开发者来说,这种利益转化的模式看似很奇妙,实则饮鸩止渴。当很多用户得不到承诺的游戏体验时,就会放弃购买游戏,久而久之就会形成恶性循环。

更糟糕的是,在金融危机席卷全球的这个时候,Halfbric不得不面对一个残酷的现实:工作室即将破产。这时,一个叫卢克的员工建议公司做一个切水果的小游戏,他的灵感来自电视上的一个水果刀广告。为了表现刀子的锋利,演员将水果抛向空中,然后在空中切开。

这是水果忍者诞生的故事,也是Halfbric最辉煌的时刻。这个付费游戏拯救了这个濒临破产的工作室。《水果忍者》的胜利也让Halfbric看到了希望,随后《疯狂喷气机》的开发迅速成为手游界的爆款。

从表面上看,Halfbric的成功是一场创造性的胜利。其实这些作品只是在竞争不充分的蓝海市场中暂时被看好的幸运儿,但他们显然没有意识到这个事实。

付费模式暴露出的问题,让越来越多的开发者意识到,免费下载、道具付费的模式,是紧跟潮流的表现。所以,手游市场的模式已经开始改变。supercell的《部落冲突》,Gameloft的《速度大师》,PopCap的《植物大战僵尸》,都是紧跟时代潮流的新星。我叫MT,莉莉斯的刀塔传奇很出色。

这个时候,Halfbric还是没有醒过来。

灾难突然降临。当Halfbrick开发的新作《怪物》仍然沿用传统的收费标准时,玩家们并没有像以前那样买账,但Halfbrick的高层仍然固执地认为败北是游戏质量的问题,团队内部矛盾日益严重,最终导致了它的毁灭。

回顾这个时代,人们生活节奏的加快推动了手机行业的发展——首先是硬件的飞速发展,更快的CPU,更大的内存,更大的屏幕,开发出来的游戏可玩性也逐渐提升。其次是消费观念的改变,游戏内购给很多开发者带来了几千万的流水。Halfbrick的失败与诺基亚的不同。如果说诺基亚的失败是人的节奏跟不上过于超前的理念,那么Halfbrick的失败就是固化的销售理念跟不上时代的节奏。

Halfbric只是那个时代所有失败者的一个缩影。在大浪淘沙的环境下,那些搁浅在沙滩上的灾民从此无人问津。

人们生活节奏的加快也影响着手机游戏的发展。从黑白屏幕上的像素蛇,到百花齐放的手游文化,不过短短二十多年。

这期间经济在发展,观念在转变。这种“快”的冲击让玩家浮躁,从放不下的“蛇”,到现在频繁更换的手游;从最开始的舍不得发一条6元起的内部短信,到现在648秒后的无聊。在快节奏的生活中,人们对游戏的态度不再像初见《贪吃蛇》时那样欢欣鼓舞,而是掺杂了更多的因素——释放压力、相互攀比、满足虚荣心等。手游再次迎来变革。

我们可以从市面上的手游大致推断出未来的趋势:一种是将画面和操作感做到极致,从瑞亚的《聚爆》到米哈游的《崩坏3》,让玩家意识到手游也可以拥有和主机游戏一样的画质和操作感;还是强调社会性。从我叫MT到阴阳师,注重社会性的“公会”和“队书”概念逐渐强化。另一个趋势是复古趋势。那些多愁善感的当事人想体验童年的快乐,开发商也愿意重演经典ip。

当然,这种趋势并不是独立的。事实上,他们正在融合。比如《贪吃蛇》这样的游戏,不仅有复古元素,还有伪社交机制让它与众不同。现在市场上流行的王者荣耀、刺激战场等竞技游戏,不仅有极致的画面和操作感,还有团队合作的社交元素。进入游戏,跳过教程,摇动操纵杆,十分钟内推掉敌水晶!面对不同的生活节奏,人们也有不同的娱乐方式。

然而,需要适应时代节奏的仅仅是游戏本身吗?

当然不是。手机作为游戏的载体,随着游戏品质的不断增强,手机本身的硬件也遭受了前所未有的考验。

枪林弹雨中,一个聪明的狙击手需要依靠极快的网络。在争夺高地时,突然掉帧可能会导致整个团战的失败。那么,在这个速度第一的时代,难道就没有一款手机可以突破传统的束缚,更快地驶向胜利吗?

vivo最新发布的iQOO 3就是这样一款能给玩家极致体验的手机。

IQOO 3配备了骁龙865、UFS3.0、55w快充等顶级配置。在进行中大型手游时,安装、启动、运行都能带给你极致的体验;卡顿影响吃鸡的手感吗?IQOO 3单位时间卡顿0.55次,Wi-Fi平均延迟时间仅为7.21ms,能为你极速的游戏体验保驾护航;配备55w闪充,平均每分钟耗电0.38%,平均每分钟温差0.05℃,远高于KPL官方竞赛机标准,让你告别充电,畅玩到天亮!

我很幸运生在这个快节奏的时代,因为它正在加速走向拥有无限可能的未来。

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