变速游戏
运行确认已编译:
# include & ltgraphics.h & gt
# include & ltstdlib.h & gt
# include & ltdos.h & gt
#定义LEFTPRESS 0xff01
#定义左键单击0xff10
#定义左拖动0xff19
#定义鼠标移动0xff08
结构体
{
int num/*网格的当前状态是什么?1有雷,0已经显示数字或者空白格子*/
int roundnum/*数一数网格周围有多少雷*/
int标志;/*右键单击显示红旗的标志,0没有红旗标志,1有红旗标志*/
}矿[10][10];
int game again = 0;/*是否重新开始的变量*/
int gamePLAY = 0;/*是不是第一次玩游戏的标志*/
int mineNUM/*计算已处理网格的数量*/
char randmineNUM[3];/*显示一串数字*/
int Keystate
int MouseExist
int MouseButton
int MouseX
int MouseY
void Init(void);/*图形驱动程序*/
void MouseOn(void);/*鼠标光标显示*/
void MouseOff(void);/*鼠标光标隐藏*/
void MouseSetXY(int,int);/*设置当前位置*/
int left press(void);/*左按*/
int right press(void);/*按下鼠标右键*/
void mouse getxy(void);/*获取当前位置*/
无效控制(void);/*游戏开始、重启和关闭*/
void GameBegain(void);/*游戏开始屏幕*/
void DrawSmile(无效);/*画一张笑脸*/
void DrawRedflag(int,int);/*显示红旗*/
void DrawEmpty(int,int,int,int);/*显示两个空格*/
void game over(void);/*游戏结束*/
void GameWin(无效);/*展示胜利*/
int MineStatistics(int,int);/*计算每个网格周围的雷数*/
int ShowWhite(int,int);/*显示无雷区的空白部分*/
void玩法(void);/*游戏过程*/
void Close(无效);/*图形关闭*/
无效总管(无效)
{
init();
control();
close();
}
Void Init(void)/*图形开始*/
{
int gd=DETECT,GM;
init graph(& amp;gd,& ampgm," c:\ \ TC ");
}
Void Close(void)/*图形关闭*/
{
closegraph();
}
Void MouseOn(void)/*鼠标光标显示*/
{
_ AX = 0x 01;
gen interrupt(0x 33);
}
Void MouseOff(void)/*鼠标光标隐藏*/
{
_ AX = 0x02
gen interrupt(0x 33);
}
Void MouseSetXY(int x,int y)/*设置当前位置*/
{
_ CX = x;
_ DX = y;
_ AX = 0x04
gen interrupt(0x 33);
}
Int LeftPress(void)/*按下鼠标左键*/
{
_ AX = 0x03
gen interrupt(0x 33);
回归(_ BX & amp;1);
}
Int RightPress(void)/*按下鼠标右键*/
{
_ AX = 0x03
gen interrupt(0x 33);
回归(_ BX & amp;2);
}
Voidmousetxy (void)/*获取当前位置*/
{
_ AX = 0x03
gen interrupt(0x 33);
MouseX = _ CX;
MouseY = _ DX
}
Void Control(void)/*游戏开始、重启和关闭*/
{
int game flag = 1;/*游戏失败后判断是否重启的标志*/
while(1)
{
If(gameFLAG)/*如果游戏失败后没有决定重启或退出游戏,继续判断*/
{
GameBegain();/*游戏初始屏幕*/
游戏性();/*特定游戏*/
If(gameAGAIN==1)/*在游戏中重启*/
{
game again = 0;
继续;
}
}
MouseOn();
game flag = 0;
If(LeftPress())/*判断是否重新开始*/
{
mouse getxy();
if(MouseX & gt;280 & amp& ampMouseX & lt300 & amp& ampMouseY & gt65 & amp& amp老鼠& lt85)
{
game flag = 1;
继续;
}
}
If(kbhit())/*判断是否按键退出*/
打破;
}
MouseOff();
}
Void DrawSmile(void)/*画一个笑脸*/
{
setfillstyle(SOLID_FILL,黄色);
filllellipse(290,75,10,10);
setcolor(黄色);
setfillstyle(SOLID_FILL,黑色);/*眼睛*/
filllellipse(285,75,2,2);
filllellipse(295,75,2,2);
setcolor(黑色);/*嘴*/
bar(287,80,293,81);
}
Void draw dflag (int i,int j)/*显示红色标志*/
{
set color(7);
setfillstyle(SOLID_FILL,红色);
bar(198+j*20,95+i*20,198+j*20+5,95+I * 20+5);
setcolor(黑色);
line(198+j*20,95+i*20,198+j*20,95+I * 20+10);
}
Void draw empty (int i,int j,int mode,int color)/*显示两种空白*/
{
setcolor(颜色);
setfillstyle(SOLID_FILL,color);
If(mode==0)/*未被点击的大网格*/
bar(200+j*20-8,100+i*20-8,200+j*20+8,100+I * 20+8);
其他
If(mode==1)/*单击空白小网格*/
bar(200+j*20-7,100+i*20-7,200+j*20+7,100+I * 20+7);
}
无效游戏增益(void)/*游戏开始屏幕*/
{
int i,j;
clear device();
如果(玩法!=1)
{
MouseSetXY(290,70);/*鼠标的初始位置作为其初始坐标*/
MouseX = 290
MouseY = 70
}
游戏性= 1;/*下次按重新启动时,鼠标将不会被重新初始化*/
mineNUM = 0;
setfillstyle(SOLID_FILL,7);
吧(190,60,390,290);
for(I = 0;我& lt10;I++)/*画一个网格*/
for(j = 0;j & lt10;j++)
DrawEmpty(i,j,0,8);
set color(7);
draw smile();/*画一张脸*/
randomize();__page_break__
for(I = 0;我& lt10;I++)/*100方格随机分配是否有地雷*/
for(j = 0;j & lt10;j++)
{
我的[我][j]。num = random(8);/*如果随机数的结果是1,说明这个格子里有地雷*/
if(我的[i][j]。num==1)
minenum++;/*现有矿井数加1*/
其他
我的[我][j]。num = 2;
我的[我][j]。flag = 0;/*表示没有红旗标志*/
}
sprintf(randmineNUM,“%d”,mineNUM);/*显示本次地雷总数*/
set color(1);
settextstyle(0,0,2);
outtextxy(210,70,randmineNUM);
mineNUM = 100-mineNUM;/*变量的空白单元格数*/
MouseOn();
}
Void GameOver(void)/*游戏结束画面*/
{
int i,j;
set color(0);
for(I = 0;我& lt10;i++)
for(j = 0;j & lt10;j++)
If(我的[i][j]。num==1)/*显示所有地雷*/
{
DrawEmpty(i,j,0,RED);
setfillstyle(SOLID_FILL,黑色);
filllellipse(200+j * 20,100+i*20,7,7);
}
}
Void GameWin(void)/*显示胜利*/
{
set color(11);
settextstyle(0,0,2);
outtextxy(230,30,“你赢了!”);
}
Int MineStatistics(int i,int j)/*统计每个网格周围的雷数*/
{
int nNUM = 0;
if(I = = 0 & amp;& ampJ==0)/*左上网格的统计*/
{
if(我的[0][1])。num==1)
nnum++;
if(我的[1][0])。num==1)
nnum++;
if(我的[1][1]。num==1)
nnum++;
}
其他
if(I = = 0 & amp;& ampJ==9)/*右上网格的统计*/
{
if(我的[0][8])。num==1)
nnum++;
if(我的[1][9])。num==1)
nnum++;
if(我的[1][8])。num==1)
nnum++;
}
其他
if(I = = 9 & amp;& ampJ==0)/*左下角网格的统计*/
{
if(我的[8][0])。num==1)
nnum++;
if(我的[9][1])。num==1)
nnum++;
if(我的[8][1])。num==1)
nnum++;
}
其他
if(I = = 9 & amp;& ampJ==9)/*右下角网格的统计*/
{
如果(我的[9][8])。num==1)
nnum++;
如果(我的[8][9])。num==1)
nnum++;
如果(我的[8][8])。num==1)
nnum++;
}
Else if(j==0)/*左边第一列网格的统计*/
{
if(我的[i][j+1])。num==1)
nnum++;
if(我的[i+1][j]。num==1)
nnum++;
if(我的[i-1][j]。num==1)
nnum++;
if(我的[i-1][j+1])。num==1)
nnum++;
if(我的[i+1][j+1])。num==1)
nnum++;
}
Else if(j==9)/*右边第一列网格的统计*/
{
if(我的[i][j-1])。num==1)
nnum++;
if(我的[i+1][j]。num==1)
nnum++;
if(我的[i-1][j]。num==1)
nnum++;
if(我的[i-1][j-1])。num==1)
nnum++;
if(我的[i+1][j-1])。num==1)
nnum++;
}
Else if(i==0)/*第一个网格的统计*/
{
if(我的[i+1][j]。num==1)
nnum++;
if(我的[i][j-1])。num==1)
nnum++;
if(我的[i][j+1])。num==1)
nnum++;
if(我的[i+1][j-1])。num==1)
nnum++;
if(我的[i+1][j+1])。num==1)
nnum++;
}
Else if(i==9)/*最后一个网格的统计*/
{
if(我的[i-1][j]。num==1)
nnum++;
if(我的[i][j-1])。num==1)
nnum++;
if(我的[i][j+1])。num==1)
nnum++;
if(我的[i-1][j-1])。num==1)
nnum++;
if(我的[i-1][j+1])。num==1)
nnum++;
}
Else/*普通格的统计*/
{
if(我的[i-1][j]。num==1)
nnum++;
if(我的[i-1][j+1])。num==1)
nnum++;
if(我的[i][j+1])。num==1)
nnum++;
if(我的[i+1][j+1])。num==1)
nnum++;
if(我的[i+1][j]。num==1)
nnum++;
if(我的[i+1][j-1])。num==1)
nnum++;
if(我的[i][j-1])。num==1)
nnum++;
if(我的[i-1][j-1])。num==1)
nnum++;
}__page_break__
返回(nNUM);/*返回网格周围雷数的统计结果*/
}
Int ShowWhite(int i,int j)/*显示没有雷区的空白部分*/
{
If(我的[I] [j]。flag = = 1 ||矿[I] [j]。num = = 0)/*如果有红旗或者网格已经处理过,则不判*/
返回;
mineNUM-;/*显示数字或空格的格子表示又处理了一个格子,当所有格子都处理完后,表示胜利*/
if(我的[i][j]。roundnum==0。& amp我的[我][j]。num!=1)/*显示空间*/
{
DrawEmpty(i,j,1,7);
我的[我][j]。num = 0;
}
其他
if(我的[i][j]。roundnum!=0)/*输出闪电数*/
{
DrawEmpty(i,j,0,8);
sprintf(randmineNUM," %d ",Mine[i][j]。round num);
setcolor(红色);
outtextxy(195+j*20,95+i*20,randmineNUM);
我的[我][j]。num = 0;/*已经输出闪电数的网格表示该网格已经与0一起使用*/
返回;
}
/*递归显示8个方向的所有空白网格*/
如果(我!= 0 & amp& amp我的[i-1][j]。num!=1)
ShowWhite(i-1,j);
如果(我!= 0 & amp& ampj!= 9 & amp& amp我的[i-1][j+1]。num!=1)
ShowWhite(i-1,j+1);
如果(j!= 9 & amp& amp我的[i][j+1]。num!=1)
ShowWhite(i,j+1);
如果(j!= 9 & amp& amp我!= 9 & amp& amp我的[i+1][j+1]。num!=1)
ShowWhite(i+1,j+1);
如果(我!= 9 & amp& amp我的[i+1][j]。num!=1)
ShowWhite(i+1,j);
如果(我!= 9 & amp& ampj!= 0 & amp& amp我的[i+1][j-1]。num!=1)
ShowWhite(i+1,j-1);
如果(j!= 0 & amp& amp我的[i][j-1]。num!=1)
ShowWhite(i,j-1);
如果(我!= 0 & amp& ampj!= 0 & amp& amp我的[i-1][j-1]。num!=1)
ShowWhite(i-1,j-1);
}
Void游戏玩法(void)/*游戏过程*/
{
int i,j,Num/*Num用于接收统计函数并返回一个网格周围有多少个地雷*/
for(I = 0;我& lt10;i++)
for(j = 0;j & lt10;j++)
我的[我][j]。roundnum=MineStatistics(i,j);/*计算每个网格周围有多少地雷*/
而(!kbhit())
{
If(LeftPress())/*按鼠标左键*/
{
mouse getxy();
if(MouseX & gt;280 & amp& ampMouseX & lt300 & amp& ampMouseY & gt65 & amp& amp老鼠& lt85)/*重新开始*/
{
MouseOff();
game again = 1;
打破;
}
if(MouseX & gt;190。& ampMouseX & lt390 & amp& ampMouseY & gt90 & amp& amp老鼠& lt290)/*当前鼠标位置在网格内*/
{
j =(MouseX-190)/20;/*x坐标*/
I =(MouseY-90)/20;/*y坐标*/
If(我的[i][j]。flag==1)/*如果网格有红色标志,则左键无效*/
继续;
if(我的[i][j]。num!=0)/*如果网格没有被处理*/
{
If(我的[i][j]。num==1)/*鼠标点击的格子是地雷*/
{
MouseOff();
game over();/*游戏失败*/
打破;
}
Else/*鼠标按下的格子不是地雷*/
{
MouseOff();
Num=MineStatistics(i,j);
If(Num==0)/*如果周围没有地雷,使用递归算法显示空白网格*/
ShowWhite(i,j);
Else/*按网格。周围有地雷*/
{
sprintf(randmineNUM," %d ",Num);/*输出当前网格周围的雷数*/
setcolor(红色);
outtextxy(195+j*20,95+i*20,randmineNUM);
mineNUM-;
}
MouseOn();
我的[我][j]。num = 0;/*选中网格周围的雷数变为0,表示该网格已被使用*/
if(mineNUM & lt;1)/*胜利*/
{
GameWin();
打破;
}
}
}
}
}
If(RightPress())/*鼠标右键键盘按*/
{
mouse getxy();
if(MouseX & gt;190。& ampMouseX & lt390 & amp& ampMouseY & gt90 & amp& amp老鼠& lt290)/*当前鼠标位置在网格内*/
{
j =(MouseX-190)/20;/*x坐标*/
I =(MouseY-90)/20;/*y坐标*/
MouseOff();
if(我的[i][j]。flag = = 0 & amp& amp我的[我][j]。num!=0)/*本来没有红旗,现在显示出来了*/
{
DrawRedflag(i,j);
我的[我][j]。flag = 1;
}
其他
If(我的[i][j]。flag==1)/*如果有红旗标志,按右按钮,红旗消失*/
{
DrawEmpty(i,j,0,8);
我的[我][j]。flag = 0;
}
}
MouseOn();
睡眠(1);
}
}
}