《新游体验》和《烟火》:与游戏无关的艺术杰作。
谁能想到,几经犹豫,一个多星期就这样悄悄过去了。
这几天,烟火带来的情绪,逐渐从山崩海啸般的痛嚎,变成脑海里挥之不去的哽咽,随之而来的是对国产游戏逐渐充盈的自豪,以及对是否还为时过早的担忧:
毫无疑问,《烟火》无论从哪个角度看都是一部优秀的文学作品,光是它近乎完美的游戏叙事就足以说服我把“年度最佳国产独立游戏”的桂冠牢牢地扣在那个“月光蟑螂(制作人)”的头上,感谢这位哥哥让我再次看到了国产独立游戏让人不给国外同行机会的表现技巧;但总有一个微小的声音不断提醒我,作为一款解谜类恐怖游戏,《烟火》是不是太“偏”了?它的完美与其说是第九艺多年来的积累,不如说是在游戏中仍处于主导地位的第七艺(影视)的“重生”,以至于在一些精彩剧情的推进中,那些只需要我动动手指的简单操作就会显得极其繁琐和多余。
如果这样的作品受到市场的青睐,我们还会有更多如此偏颇的“叙事佳作”吗?或许《叙事大作群攻steam》的场景听起来像烟花一样绚烂辉煌,但对于底子薄的国产游戏来说未必是好事;而如果《烟火》只是时颖工作室的一部奇葩,是这款游戏中独一无二的孤儿,那么...我可能还会觉得有点遗憾(没错,就是这么矫情),但是这个遗憾和游戏质量无关,也不是时颖工作室一个人能解决的问题。所以,与其在无谓的遗憾中添油加醋,不如花点时间重拾我难忘的游戏体验,并且
烟花的故事始于千禧年之初。
那天,刚入行的通灵民警林接到一个关于纵火的电话,然后尽职尽责地在半夜和搭档一起前往报案人所在的清潭县调查。然而,在调查开始之前,他遇到了一系列令人感到麻木的恐怖事件。似乎有什么在暗示那个男人,最近的田家惨案其实另有隐情。
一是警车莫名其妙抛锚,导致男子暂时离开伴侣,独自面对漫漫长路的黑暗;然后本该死去的小卖部老板又出现在他的店里,给了那人一块电池,记在他的账本上;当男子最终摸到报警段落中提到的场景时,他发现的并不是想象中的烟与火,而是一个花圈,一幅画像,以及一对苍白的纸人站在巨大的漆黑棺材的两侧。
与几年前同名作品中的同胞不同,这些守候在浓浓的2D烟火世界中的纸人并没有伤害男主的意思(反而在某些场景中会帮忙)。他们只是淡淡地笑着,让眼中的泪水凝结成两组肮脏的黑色,像装饰品一样装点着游戏场景。但即使游戏中鲜有廉价却有效的跳跳囊,那些隐藏在我们文化基因中的恐惧,依然会粗暴地触发我们的应激反应,在这些中国恐怖元素以任何方式出现在舞台上时,唤醒我们颤抖的逃避本能。
诚然,这种与文化背景密切相关的恐惧,并不是多年前纸人之后的新技能,但我依稀记得,当我在纸人中后期发现自己可以让这些家伙目瞪口呆的时候,那些担心面对马臣和葛勇的人,也随着金光消失了。
在这款同样备受好评的游戏续作中,明显更好的幽灵造型和能够驱魔的双管猎枪,或许确实能让战斗体验更上一层楼,但代价也是极其惨痛的:当凶猛的幽灵成为玩家眼中待宰的猎物时,或许《纸人er》中充满中国恐怖的场景设计依然辉煌,但本质上这款自称恐怖的游戏已经彻底失败。当玩家意识到自己可以用越来越熟练的操作从容应对游戏中哪怕是最危险的场景时,那一瞬间散发出危险的场景暗示就变成了没有威胁的虚张声势,最多只能带给人一点厌恶和不适。
好在《烟火》没有重蹈《纸人》系列的覆辙(可能是因为资金有限,没办法“重蹈覆辙”)。《拾英工作室》不仅没有让不必要的动作元素破坏中国恐怖必要的神秘感,还用地方宗族气息浓厚的故事背景为这种恐惧增添了一些令人信服的真实。虽然也没能解决“审判疲劳”这个通病,但至少做了烟火。
更重要的是,在时影工作室的设计中,那些触目惊心的恐怖符号不仅仅是吓人的工具:在不同颜色灯光的照射下,这些醒目的恐怖符号往往会与开门声、电话声一起在场景中形成关键点,吸引玩家靠近互动,从而推动故事的发展;在游戏“只看对话,不听其声”的简单表现中,这些中国恐怖元素作为能被中国玩家普遍理解和接受的符号,在叙事上也起着至关重要的作用;此外,这些元素所代表的“善恶终有报”的朴素价值观,在某种程度上是《烟火》故事的悲剧根源,也是整部作品试图摆脱的无奈基调...
至于这些挥之不去的恐怖符号是否也暗示了游戏中一些模糊的真相……这就需要玩家进入游戏,自己动手,在思维的迷宫中找到自己满意的答案。
打开Fireworks的steam商店界面,我们会发现这款游戏的“解谜”标签赫然在列。从概念上来说,这没有错,但真正经历过烟火的玩家,几乎肯定会把这当成“损人不利己的诈骗”。毕竟,想要在这个不到1G的简单小品中体验扮演福尔摩斯的快乐的玩家,几乎肯定会心血来潮,失望而归。怨念过后花点时间写个差评也是合理的——好在这部作品不止10。
不过,至少就烟火的游戏观感和玩法而言,我觉得这次几个人的评论更有价值。我们不应该否认,《烟火》绝不是一部能给人留下良好第一印象的游戏作品。其与背景格格不入的可爱角色设计似乎凸显了制作团队糟糕的艺术品位,而FLASH页游一样简单的廉价UI界面则肆无忌惮地表明了制作团队在财务上是多么的艰难,而被此打击的玩家如果寄希望于游戏的解谜和调查部分,恐怕只会陷入绝望中愤怒的困惑, 而且我也说不清那些简单的像儿戏一样的谜题到底是制作组的敷衍还是在用夸张的同情对玩家的智商表达恶意的嘲讽。
以上略显夸张的描述可谓千真万确,但在此基础上执意给《烟火》差评也是极其不负责任的,因为正如这款游戏中的恐怖元素不会刻意给玩家造成精神伤害一样,《烟火》中那些“幼稚的基础谜题”在给玩家找事的同时,更多的是负责不同叙事题材的切换和混乱场景的有序衔接:
梦里“小蝌蚪找妈妈”的小游戏含蓄地展现了小女孩芳芳懵懂细腻的心思,同时将她从和家人一起进城的记忆中拉回到自己在教室的座位上,也引出了她后来和教官的幸福关系,为游戏最终揭开的谜底提供了足够的合理性。同样,男主林在《引舟》的谜题中重温了芳芳母亲感叹命运荒诞的心路历程,在芳芳母亲和芳芳爷爷奶奶视角间自由切换,更立体地展现了整个仪式的荒诞及其背后的无奈与疯狂...
所以考虑到这款游戏中的解谜是从属于叙事的,我觉得烟花应该算是一款互动叙事游戏,或者像《百年孤独》这种多线互动的复杂叙事游戏。可惜的是,虽然《月光蟑螂》在叙事上天赋异禀,但恐怕马尔克斯本人也无法在这不到三个小时的时间里,轻松地塞进一个传奇而苦涩的家庭故事集。
更何况皮卡工作室在《烟火》中要讨论的问题,远比家族传说“丰富多彩”:破除迷信、家长权威、农村陋习、保护官员、拐卖人口、偏远地区教育等。其中任何一个都可以被拉出来,足以让接近科学与社会、法律的复杂问题在拥挤的清潭县上演,几乎不可避免地导致了烟火。甚至不得不在基本逻辑上做出一些让步以保证故事的成立,还为这部压抑的作品带来了一些黑色幽默——别的不说,让一个主要靠鬼神探案的人民警察来教育大家破除封建迷信,你不觉得有问题吗?
虽然主题完全不同,但烟花粗犷而优秀的独特气质让我第一时间想起了曾经风靡一时的吴泰画卷。
这是一款备受争议的武侠主题回合制策略游戏,也是一款板球游戏模拟器。偏高的是,这种古朴、丰富、复杂的虚拟江湖,可以满足所有玩家对武侠日常生活的想象,但也会因为其极其粗糙的框架、打磨不佳的操作系统、廉价的画风和UI界面,彻底击碎很多好奇玩家的武侠梦。然而,尽管如此,从不说谎的市场还是表达了对这位销量百万的古怪天才的认可。
只是...如今,随着又一个“偏科天才”的出现,《鬼谷八废》荣登steam销量榜榜首,我在惊叹国产武侠独立游戏接班人的同时,蓦然回首,才发现这个“预登录”三年多的桀骜不驯的天才,在众人的非议中已经失去了昔日的英气,似乎离“携款潜逃”的弃子只有一步之遥。
没什么好后悔的。无数残酷的事实告诉我们,这大概是游戏行业,尤其是独立游戏行业天才的共同命运。诚然,剑会赋予游戏在意想不到的地方翱翔的可能,但没有扎实稳定的游戏性作为稳定的架构,这种看似美好的翱翔火箭依然难以突破第一宇宙的速度。在触及星星之前,它不可避免地开始下降——事实上,吴泰的画量由于其自身的复杂性已经大大减缓了这一过程。难道你没有注意到,虽然鬼谷八废看似风头正劲,但游戏主创一直低迷到不得不用让玩家坐立不安的变态角色成长来牺牲修改器作为正常游戏的必要手段来限制玩家对游戏的探索进度,其颓势已经开始显现。
那么,作为一个“偏科天才”,这是否意味着在叙事上加分不少的《烟火》在一段时间后就会失去光彩,甚至被写进独立游戏开发的反面教材?当然不是。相反,我认为《烟火》在作者身份的表达上,很好地平衡了文化特色和人性共鸣。游戏主题深刻复杂,符合朴素的主流价值观。可玩内容简单,但对轻度玩家也很友好。只要世影工作室不主动搞一个大新闻,这些传播上的金牌就足以让《烟花》轻松突破时代的藩篱,成为未来很长一段时间内“中国第九艺术”的经典代表。
就像上面简单提到的,烟花的完美来自于精彩的叙事、巧妙的过渡、深刻的主题、良好的视听表达以及无处不在的符号和伏笔,这与它的可玩性关系最弱——事实上,如果不考虑它们在故事推进中至关重要的作用,烟花中表现出来的可玩性在任何环境下无疑都是一个分项。这部作品的巨大成功无疑进一步强调了中国玩家对缺乏游戏性的“偏科天才”的难以置信的宽容,从而鼓励游戏创作者在游戏叙事上花费更多的时间。
当然,考虑到Fireworks是一款技术门槛非常低的游戏,我相信更保守的游戏群体应该更倾向于模仿它,并稍加改进,从而为游戏市场带来大量“类似Fireworks”的互动叙事游戏。我相信其中可能会有很多优秀的产品,但是这种非主流的游戏类型很难给国内游戏行业带来真正的技术积累,长期来看还是弊大于利。
至此,我不禁感叹世事难料,今天和以前不一样了。甚至在2017前后,我对类似情况的看法应该和这篇文章完全相反。毕竟在那个年代,走偏剑的思路几乎是国内独立游戏玩家去steam挣扎求生,赚取营收,甚至弯道超车的唯一法宝。因此,性价比较高的作品如《吴泰画卷》、《中国父母》、《另辟蹊径回家》、《大仙训练模拟器》等。,越好。
但几乎与此同时,看似供不应求的Portia Time却已经开始大肆宣传,大肆展示其坚实的探索基础;几个月后,《纸人》向玩家们展示了精致的中国恐怖会带来怎样颤抖的灵魂震撼...就这样,无数先人上下求索,直到前段时间“戴森球体计划”诞生。我想我终于可以骄傲地相信,那些因为各种原因选择去steam直接参与最差格斗的独立游戏玩家,现在已经为承载那些标新立异打下了坚实的基础,真正开始了不屈不挠的“中国速度”。
由此看来,在这个时代与你相遇的《烟火》在游戏史上的地位有些尴尬:毫无疑问是一部优秀的作品,甚至可以算是国产独立游戏时代的佼佼者。然而,就像上一代的大作无法在这一代继续称霸一样,随着国产独立游戏进入新的发展时代,Fireworks的技术和玩法缺陷也会越来越显眼——诚然,这些缺陷在Fireworks的煽情和优秀叙事面前甚至不值一提,只有当我们被这个故事深深打动,主动为这部不那么“好玩”的游戏作品摇旗呐喊时,
所以,与其把烟花捧成新时代的“国产游戏之光”,不如把它当成一部老经典,一部独一无二的大作,或者一把针锋相对的文化利剑——比起删、退、差评、谩骂,我觉得这才是对游戏玩家最有效的实际行动,也是对那个在网络上消失的恐怖游戏最有力的反击。