《上古卷轴5》perk制作文教程perk怎么制作

这就是一个perk在CK里打开的界面,ID和Name什么的随便起,不过为了方便查找,我自己添加的东西一般起名字前面都打上00,这样就会出现在序列最前端。

Playable大概是可以使用的意思,点上,Condition顾名思义就是这个perk生效的条件,因为是我自制的我选择无条件生效,其他的perk有的会有必须要拥有上一级perk才能生效的条件之类的。

最下面的左边的就是perk拥有的各种效果,我后面会一一分解。

右边这个是脚本,脚本这玩意比较复杂我不懂也不敢动,是个能把游戏直接搞残的东西,建议你就不要弄了

双击打开效果里第一个效果就会出现如下界面,perk的效果可以分为3类,第一个是任务,涉及到游戏剧情任务之类的,对楼主来说是不需要的,不用管。

中间那个指定拥有是某种能力,能力的位置在Spell的Ability里面可以找到,你也可以自己创建一个能力。

其实Ability也是Spell的一种。

我所创建的能力打开如下图

Type就是该Spell的种类,Casting代表着这个Spell的释放方式,Constant Effect就是常驻效果,也就是buff,除了常驻效果还有接触类效果,比如砍到敌人身上造成xx点火焰伤害这种,以及读条释放的,比如各类读条法术。

而delivery就是生效的对象,buff的话当然生效的对象时自己,如果是读条的话治愈类法术效果当然是选择自己,伤害性的就是敌人。

Menu那个是这个Spell会在哪个菜单里出现,你可以随意指定。

Equip Type就是这个法术的装备方式,比如只能左手,只能右手,或者只能双手,还有像龙吼那种。

Description就是该Spell的文字描述。

Effect就是这个Spell的效果,这些效果可以在Magiceffect里找到,我给这个Spell添加的效果就是

每秒回血+2,每秒回耐+8,每秒回蓝+3,格挡姿势下生成300耐久的魔法盾(破法者效果),毒抗+100%

Area代表效果的范围,Duration代表持续时间(有些常驻效果持续时间默认是0实际上是无限),Cost就是理论上的消耗法力值。

最下面的是该spell的读条时间还有总和法力消耗。

单独点开其中的破法者特效会出现这个界面,effect就是该效果的magiceffect的名字,定义了效果的本质,Magnitude就是这个效果的等级,比如破法者特效的magnitude关联的是盾能吸收的伤害量,其他特效各有各的变量,比如伤害性效果一般是伤害多少血量之类的。

Area和duration上面已经说过就不讲了。

右边这个condition就是发动效果的前提,我在这里设定的是“使用者格挡状态下发动”,所以Target目标选择Subject使用者,Function Name功能名字选择 Is Blocking正在格挡,Function Info在这里用不上,Value等于1的意思是这个动作正在执行,如果你Comp选择不等于,那么这个条件就变成了当使用者不格挡的时候发动。

这个Condition不仅可以设定“某人正在某状态下”作为条件,也可以设置几率性发动,这个时候后面的Comp和Value就可以代表几率,比如Comp选择

Area是范围,Casting Time就是读条时间。

Script Effect AI data是脚本相关的,我不会用。

Equip Ability是法术起作用的时候让Target装备上某种Ability,类似于Perk to Apply。

Sounds法术效果的音效相关,随自己喜好弄,最后两个分别是字面描述和脚本。

Magiceffect和Spell部分讲完,我们在回过头来看Perk的效果,如下图:

红圈标注的地方是Perk效果的类型,Ability是属于一种Spell这个我们已经讲过了,现在来说说另外一个类型 Entry Point。

随便点开一个来看,比如Mod Incoming Damage这个。

Rank不用管,Priority代表优先级,优先级有什么用呢?当有数个Perk效果的时候,如果你想让这些效果并不是同时发动,而是根据条件定下优先级,那么优先级高(貌似是数字低?没测试过)的会先发动,低优先级的会后发动。

举例来说,我们设定一个perk,血量越多物理攻击力越强,然后设定3个级别,血量90%以上攻击力3倍,血量50%以上攻击力2.5倍,血量30%以上攻击力2倍,如果优先级都设定成一样的话,满血的状态下会同时满足这三个级别的条件,而攻击力的加成则都会触发,也就是满血的时候实际攻击力是 3 X 2.5 X 2 = 15倍!所以需要让大于90%这个条件的效果拥有最高优先级,50%以上其次,30%以上最低,达到我们想要的效果。

当然,设定优先级并不是唯一的解决方法,也可以在条件设定的时候更细节的设定,比如第一个Condition设定成= 90%,第二个设定成=50% AND 90%,第三个设定成=30% AND 50%。

Entry Point这个项目是Perk效果的某些既定参数,我说几个比较常用的。

比如图里的Mod Incoming Damage就是调整收到的物理伤害,还有其他的比如Mod Incoming Magnitude就是调整收到的法术伤害强度,Mod Attack Damge就是调整输出的物理伤害,Calculate Weapon Damage是调整武器伤害(这个是指武器的不带任何技能加成的面板数字),Set Sweep Attack这个如果再Function里选择Set Value,然后=1,就是指设定横扫攻击效果。

Function这部分是选择对这个参数进行什么样的调整,比较特殊的是Absolute Value不做任何调整,以及Set Value 设定一个特定数值,剩下的选项都是些计算公式,add就是加法,multiply是乘法,Nagitive是变成负值。

Condition还是判定条件,前面已经提过,这里要特别说一下的就是Entry Point的类型会影响Condition的种类,比如我这个Mod Incoming Damage的Condition除了有Perk Owner技能持有者自己的Condition,也可设定Attacker攻击者和Attacker Weapon攻击者武器的判定条件。

举例来说,你想设定抵抗双手剑50%的物理伤害,那么就设定Mod Incoming Damage,Function选择Multiply Value,下面填0.5,Condition在Attacker Weapon里点右键,然后点New,Target设定为Subject,Function Name选择HasKeywords,Function Info选择WeapTypeGreatsword(双手剑类的关键词),然后Comparison选择==, Value选择1,如下两图所示: