“快乐球”流行背后的营销和游戏意义

引用@社交网络和数据挖掘的一张热图:

不难发现,以最强玩和开心球为首的几款小游戏,人气一下子达到了千万量级。最强炸弹之一,已经超越年初的热跳。

从营销的角度来说,病毒式营销其实并不是一个新词。它最大的特点就是在用户中传播。一次成功的病毒式营销,可以让产品的知名度在短时间内呈几何级数增长。

那么如何看待微信上的这种病毒式营销呢?

用户群是病毒传播的基本要素。一般来说,即使流感病毒传播能力很强,一旦患者被隔离,也无法扩散出去。所以,拥有一个用户基数大、用户粘性高、用户互动性强的平台,即微信,是小游戏成功的一大前提。可以说,在这个拥有中国最大用户群的平台上,一切皆有可能。

营销是创造和获取客户价值的过程。(营销原理)不是随便转发传播就能点燃的游戏。

简单来说,能抓住客户需求并满足这些需求的产品,就有被客户接受的潜力。

要求1:碎片时间

这也是大多数小程序游戏设计的目的。这些游戏大多操作简单,容易上手。目标是让人们在零碎的时间里最容易地打开它们,快速启动,比如跳跃。界面功能简洁到极致,碎片化时间最大化。

需求二:心理因素

从游戏的角度来说,这应该叫玩家的心理诉求。虽然听起来很理论,但确实存在。

也就是玩家的竞争心理和虚荣心理。(没有贬义)

因为看到朋友里有比自己分数高的人,所以想超越ta,或者希望自己成为ta榜单上的第一。

没有互联网,微信作为载体,只是一个单机游戏,很容易让人感觉索然无味。就算跳到1w,10w,没有观众又有什么意义呢?

这是我在一个小组里的排名。从前几天大部分是三位数,到现在向四位数进军。大部分人(包括我)都在不断的玩排名机制驱动的游戏。

排行榜系统早在几年前就已经在游戏中广泛使用(mmo排行榜、moba fps排位赛),并取得了丰硕的成果。

但真正强大的排名系统,应该是迎合玩家的心理诉求,或者利用玩家的心理诉求来增加玩家的粘性。

各种微信游戏里的排行榜都可以称为社区排行榜,每个人都可以成为自己的第一。由于用户基数,人人的竞争对手不会太少,但也不会让玩家觉得难爬。就像我们这个小社区,3000已经很厉害了。可能别人都打了5000的10000,但这并不妨碍这里第一名的排名。

大多数人可以在这个排名系统中获得更好的体验。

相反,在我曾经玩过的一款同类型游戏中,排行榜是这样的。

只有世界榜,前面的一些人已经全部通关,所以人们根本看不到超越的希望。一开始几百万的排名连榜单都进不去。

举个不恰当的例子,社区排行榜就像摩托车上的欢乐桌(可能150速度显示250),让玩家虚荣心爆棚。

当然,社区排行榜也是有利有弊的。在我看来,主要适合入门门槛低,用户基数大的平台上的游戏。

营销就是在客户没有需求的时候主动创造需求。

如果你排名第一呢?

还有5k解锁的球皮,顶上10k,跳500次不停歇解锁的球皮,连续冲刺20次才能解锁的皮。

对于强迫症来说,真的是从坚持到绝望还是没有得到全部皮肤?特别是有一个皮肤,要有30个皮肤才能解锁,可以说是致命一击。

在不影响游戏的简单性和低门槛以及利用碎片时间的情况下,加入简单的皮肤系统,很容易为玩家创造新的需求。

如果我把排名榜和皮肤系统结合起来,然后得出一个皮肤数量和皮肤稀有度的排名,我一点都不会惊讶。都是增加用户粘性的手段。

我们知道游戏价值观的设定影响着一款游戏的整体质量甚至寿命。

虽然是最简单的小程序游戏,但由于其庞大的用户群,如果不能有良好的游戏体验,大部分玩家流失玩家,最后无人问津的情况非常普遍。

为什么一个简单的水滴游戏就能让人乐在其中。首先,连续下跌的分数设置为等差数列模式(1,2,3,4...),而且地图(圆盘)位置的设定也不是完全随机的,而是在刻意的设计中往往会出现一系列的空隙,让玩家一次落下多层,其心理快感与一层一层落下不同。

另外,每多掉一层加一分的模式也会让不习惯“无拘无束”的玩家不至于失去追赶的空间。

另外,在难度系数的设定上,游戏后期下降速度并没有加快,只是盘的复杂度增加了一点,但也是有限的,而且只有几种风格的动态盘,没有展开。这也让游戏的技术因素降到了零门槛。这意味着,只要有耐心,是有可能一层一层降到1w分钟的。但这需要玩家花时间为游戏做贡献。

简单来说,游戏的技术已经被降低到了极致。技术只能让人更快的达到更高的分数,其他的没有作用,让人更容易犯错。

我们知道,玩家的积极性、竞争心理、虚荣心是通过各种机制调动起来的。那么,这里的“转发复活微信群”的方式,就成了很久以后才出现的半强制营销工具。

几乎每个有点竞争心理的玩家都会选择转发复活。排行榜刺激玩家认为“这个榜单必须用两条命来打,所以我用一条命是不公平的”。当玩家觉得自己有希望超越现有纪录,或者已经超越了现有纪录,就杀了。这种生活的意义就是“直观的在自己的记录上增值”,而这种病毒最高明的营销就在于这种转发并不明显。

营销的后半段(4月25日左右),在拥有了近乎稳定的玩家基础后,加入了看广告获得第三次生命的复活模式。让原本停滞不前的排行榜瞬间焕发了生机,玩家已经用三条命冲上了排行榜。

其实15秒的广告在很多app里并不新鲜,比如看广告拿道具,视频前的广告(或许不止15秒),都是基于用户需求的推广手段。但在这次营销中,在这样一个特定的场合和时间段,它以一种病毒的力量爆发出来,再次在一天内将人气提升了近100%。

由于很多小游戏的出现,以及采用转发复活的模式,一夜之间无数微信群被炸,很多微信群不堪其扰,于是小程序玩家想出了新点子,建立了一个专门转发这个复活链接的群。

这种社区出现后,分流了小游戏玩家的资源。现在都是碎片化时间,谁也不想这么单调的只玩一款游戏,于是新一批游戏有了发展空间。可能某个游戏的玩家在群里看到了另一个游戏的链接,因为好奇而成为了累积用户。

用户共享,但竞争带来的是众多游戏用户的增长。

就像街上类似的店铺喜欢扎堆,形成规模后,有很好的外部效应,吸引越来越多的顾客,所有的店铺都能得到利益。比如美食街,顾客总能在这条街不同风格的店铺里找到自己喜欢的东西,所以顾客更愿意来这条街消费。

同样,社区的出现也正面刺激了玩家的成长,可以算是steam平台的终极简化版。

微信游戏小程序的病毒式营销,如果是建立在扰民的基础上,是无法长久持续的。目前有一部分因为微信政策被改变了,就像一股席卷而来的风,很快就会过去,但也有一部分值得借鉴。我真的厌倦了拼多多。