游戏评论中的沙盒游戏发展史
自由一直是人类的向往,游戏中最直观体现自由的游戏就是沙盒游戏。沙箱这个词来自西方。它最初指的是孩子们用细沙玩耍的区域,孩子们可以用沙箱建造各种各样的东西。所以沙盒这个词也寓意着纯洁和自由。(沙盒现在更适合心理学缓解压力。)目前最流行的沙盒游戏借用了这个比喻。沙盒游戏是指一种非线性虚拟游戏,与传统的线性虚拟游戏有着本质的区别。开放的场景、动态的世界、随机的事件和无缝的大地图是沙盒游戏的主要特点。玩家可以在游戏中探索,随意与各种元素互动。而不必做所谓既定的剧情任务或者被迫交换无法返回的场景。同时,玩家的各种行为或细微动作都可能对整个游戏世界产生不可逆的影响。这样的游戏会给玩家一种真实的玩游戏的感觉。而不是传统的线性剧情游戏,玩家被游戏牵着走,被游戏“玩”。
主体
沙盒游戏与传统游戏类型有很大不同。从核心玩法来看,传统虚拟游戏一般都有明确的目的,以及围绕这个目的设计的核心玩法。比如角色扮演类游戏的主要目标可以设定为PK、社交或者副本,但是每个阶段都要有明确的玩家目标,竞技类游戏的目标设定为通过自己的操作和战术击败对手。沙盒游戏讲究“自由”,即尽可能自由地与环境互动,没有特定的目标。
另外,从游戏策划的角度来说,传统游戏策划需要尽可能的填充内容,比如设计关卡、数值、战斗模式、平衡等。,而沙盒游戏策划则需要尽力搭建内容的基础平台,打造玩家自由活动的框架。同时,在沙盒游戏中,玩家不再与有限的道具互动,而是与地图中几乎所有的道具互动,这不仅大大增加了游戏的复杂度,也增加了对引擎技术和技术稳定性的需求。
从虚拟游戏的发展历史来看,很多早期的游戏按照今天的眼光来看都属于沙盒游戏。因为早期的虚拟游戏受限于技术水平,没有太多的能力为游戏设置足够的系统、游戏模式和规则。很多游戏往往只设置了一个基本的玩法,让玩家有一定的自由度去玩游戏,这恰恰符合我们今天所说的沙盒游戏的基本特征。那么沙盒游戏是什么时候出现的呢?经历了怎样的发展?接下来,我们来看看沙盒游戏的发展历史。
追根溯源,世界上第一个沙盒电子游戏出现在1976年。当时的电脑平台上出现了一款名为《ColossalCave Adventure》的游戏,它是世界上第一款可以保存进度的游戏。游戏过程中,玩家只需要在命令行输入“保存”,然后写一个文件名保存即可。当需要读取进度时,他们可以通过输入文件名继续。
1972年,刚刚和妻子离婚的威廉·克劳瑟(William crowther)开发了一款简单的文字电脑游戏,希望吸引他的两个女儿经常来家里玩。《爱情生活》中的失败者是一名在美国BBN公司工作的电脑工程师,同时也是桌面游戏《龙与地下城》的玩家和洞穴探险的爱好者。这款冒险游戏基于他的洞穴探险经历,加入了许多奇幻元素。从65438到0976,斯坦福大学人工智能实验室的唐·伍兹(Don Woods)找到了克劳瑟(crowther),希望扩展游戏。伍兹将克劳瑟的游戏代码扩大了两倍,增加了奇幻小说《《指环王》》的内容,比如精灵和巨魔。他们共同完成的新游戏名为《巨洞冒险》,其商业版被移植到各个平台,对未来的图形冒险游戏产生了深远的影响。
当时美国大学校园里的电脑时间非常宝贵,所以crowther在程序中设定“巫师”玩家在存档后15分钟才能重新进入游戏,而普通玩家要等45分钟。他希望玩家在保存进度后可以休息一下,透透气,同时把自己的电脑让给别人。然而,直到十年后,游戏机平台的玩家们才享受到了“省”和“装”的乐趣。1986年,任天堂的《银河战士》首次使用密码访问,允许玩家继续游戏进度。1987年,塞尔达传说借助卡带中的电池,首次实现了在家用主机上保存进度的功能。
但是巨洞冒险没有主线剧情,没有明确的任务和目标,玩家可以在巨洞内自由活动。因此,它被认为是游戏史上最早在开放世界设定的沙盒游戏,它没有图形界面。更像是未来会出现的泥巴文字游戏。但当时,在互联网的前身Arpad上,在巨型洞穴中探险成为热门话题,许多硅谷极客对此着迷。当时有人开玩笑说,《巨洞奇遇记》让计算机行业的发展停了两周。之后沙盒游戏的发展经历了四个时期。
第一,开放观念的兴起。
街机时代,典型的游戏是跨板通关和格斗游戏。这些游戏需要尽快击倒对手,但是游戏的设计者们逐渐发现一些玩家已经厌倦了这类游戏,开始尽可能的在游戏中加入探索。代表作之一是1980的《创世纪:第一个黑暗时代》,也被认为是早期崛起的RPG开放游戏的雏形,玩家可以从第一视角进行相对自由的探索。
《精英》(1984)被认为是世界上第一款真正意义上的沙盒游戏,也是第一款3D网格画面的PC游戏。游戏的主要内容是玩家驾驶新手飞船,在宇宙各处完成委托的任务,与敌人战斗。目前它的画面只是由简单的线条和立体的色块组成,但这部作品却在当年震惊了游戏界。游戏中的宇宙是自动随机生成的,其经济系统本身就值得反复研究,而其3D网格画面则是一大创新。
更重要的是,精英体现了一种空间运动和选择的自由,让游戏世界不是一个封闭的迷宫,而是一个开放的宇宙。虽然当时“沙盒游戏”的概念并不明确,这个开放世界的概念也相当肤浅,但还是开创了自由发挥的先河,玩家行为影响的制作理念成为后期沙盒游戏制作者的核心追求。
二、沙盒时代的到来
在这个阶段,这些沙盒游戏的开放世界、自由游戏、鼓励探索的核心元素开始变得清晰,但这些元素仍然以辅助其他核心游戏的形式出现。一类是“角色扮演+沙盒”,即游戏的主要核心是角色扮演,但同时又给了大地图和大自由度。这种类型的游戏在20世纪80年代末和90年代初很流行。其中,1985发售的《塞尔达传说》和《塞尔达传说》是任天堂最畅销的作品,销量超过650万,多次入选最伟大游戏榜单。这款游戏融合了动作、冒险和角色扮演游戏的元素,采用非线性叙事结构,有意识地迫使玩家思考下一步该做什么。
另一类是“动作+沙盒”,得益于3D技术的发展和动作游戏的兴起趋势。流行于90年代后期,以任天堂1996发行的《超级马里奥64》为典型代表。目前全球销量已经突破11万,长期被业内视为3D动作游戏的标杆。在《超级马里奥64》中,有很多封闭的小世界,让玩家随意进入和探索。马里奥本人可以做出不同的动作,玩家也可以拿起或移动某些物品来解谜。这种高自由度的动作系统和环境能量高自由度的交互思想,被认为是沙盒游戏精髓的重要组成部分。
第三种叫“模拟修炼+沙盒”,代表作品有《模拟城市》,是90年代最大的游戏类型。免费游戏有时与操作模拟游戏相结合。比如1990发布的铁路大亨就是这类游戏的开创者。
第三,沙盒作为独立游戏品类的出现
和其他事物的发展一样,以第一款游戏为先锋,先锋会越来越多。从白游玩法游戏的兴起,到2000年初“沙盒游戏”一词的正式确立,这种免费开放的游戏制作理念逐渐深入人心,开发者也开始着眼于游戏的“免费”本质,希望摆脱策略或竞技游戏等外在约束,专注于引导玩家追求休闲、开放的乐趣。
这一阶段,沙盒游戏进入快速发展期。这个时期的特点是,由于技术的发展,计算能力的提高,以及与地图环境相对自由的交互,最终成为了一种可能。自由和开放成为了游戏的最大卖点,而不是属于某一特定类型的游戏。沙盒游戏作为一个独立的游戏类别开始登上历史舞台,沙盒本身也形成了自己的玩法。
2000年发行的《模拟人生》系列是一款以模拟普通人生活为主题的电脑游戏,由EA公司发行。《模拟人生》全球销量超过15万套,成为EA历史上最畅销的游戏。《模拟人生》的成功在于引入了智能AI的概念,NPC的反应也可以根据环境的变化而做出,大大拓展了玩家与周围环境的互动。
侠盗猎车手3是2001发布的最畅销游戏。游戏的主角是一名罪犯,在一次银行抢劫中被女友出卖。为了实现复仇,他需要与城里的帮派合作,逐渐成为城里的犯罪头目。这款游戏尽力为玩家模仿一个城市的各种生活元素,比如赛车、与警察对抗、做各种帮派任务、与路人互动、射击等等。《侠盗猎车手3》最成功的地方在于,它创造了一个巨大的3D开放城市,玩家可以在这里尽情享受。
随着沙盒游戏的发展,开发者逐渐发现,单人游戏在交流和互动上的局限,似乎成了充分发挥免费游戏乐趣的无形壁垒。就算游戏自由度再高,也只是人脑和电脑数据库的交互。网络游戏在社交功能上的优势,使得他们可以通过人际互动来解决这个问题。
因此,一些具有沙盒雏形的网络游戏逐渐开始进入玩家的视野。欧美人热爱自由和冒险的天性也让他们在网游自由化上走在了前面。
冰岛CCP公司开发的EVE OL就是一个很好的例子。作为硬科幻网游的代表作,《EVE Online》有着非常宏大的宇宙背景和高度自由的游戏模式。玩家可以选择自己的成长路线,是成为贸易中介的星际商人,还是拥有众多舰队称霸一方的王者,都取决于玩家自己。另外EVE也是一款强调玩家合作的游戏,自给自足的游戏模式在这里完全行不通。为了保证游戏的趣味性,开发者还将EVE的所有玩家放在同一个服务器上,从而形成了一个虚拟的宇宙,甚至是一个近乎真实的生态系统。就玩家自身而言,通过从小到大、从点到线的成长过程来展现游戏的核心,从而真正体会到成长的感觉和游戏的乐趣。
当然,除了EVE,还有很多沙盒或者类似沙盒的网游,比如激战2,星球边缘2。以及僵尸生存类的《DayZ》和永久死亡设定的《塞勒姆王国》,都代表了欧美游戏开发者在网游沙盒道路上的不同尝试。此外,亚洲游戏厂商的一些作品也逐渐表现出对自由的追求,如《最终幻想14》和《上古世纪》等。虽然它们的核心并不能完全摆脱传统游戏的线性模式,但它们在游戏玩法上的丰富和优化,包括玩家可以自由探索的游戏地图的广泛拓展,以及玩家行为影响整个游戏世界的设定,都对沙盒网游的发展和进化起到了巨大的推动作用。
第四,大作层出不穷,玩法自我进化
沙盒游戏的鼎盛时期出现在2015年,其特点是大量制作精良的沙盒游戏连续出现,成为游戏的主流形式,尤其是2015年,也被称为“沙盒年”。沙盒的游戏不断进化,出现了各种类型的分支,尤其是2011我的世界的正式发布,标志着真正有创意的沙盒游戏的到来,从此沙盒游戏打开了新的局面。以下是这一时期的一些有代表性的沙盒游戏。
《上古卷轴5》是2011发行的沙盒+动作角色扮演游戏。《上古卷轴V》充满了各种非线性剧情,玩家可以在世界各地的非玩家角色(NPC)中接受任务。游戏本身开放的剧情系统可以动态变化,以适应玩家的动作。除了剧情中的任务,游戏中还有无限多随机生成的任务。
侠盗猎车手V是2013发行的一款沙盒+动作冒险游戏。像以前的游戏一样,玩家可以自由地在开放的世界中漫游,与NPC互动,战斗或探索。《侠盗猎车手V》发布后的第三天,其销售额已经突破6543.8+0亿美元,成为史上销量最快的娱乐产品。2015年8月,全平台销量达到5400万套,成为第四大畅销游戏榜。
《H1Z1》是2015年6月发行的一款沙盒+生存类网游。游戏中,背景设定在美国中部的某个地方,那里大规模爆发了一场僵尸病毒。玩家在地图上的某个地方随机出生后,需要收集资源,建造房屋,与同伴联手对抗僵尸。当然,玩家之间也可以互相切磋PK。沙盒生存游戏是沙盒游戏的重要分支,玩家需要在各种恶劣条件下生存。这个游戏很受欢迎。
巫师3:狂猎巫师3:狂猎是一款动作角色扮演和沙盒游戏。发布于2015年5月。游戏以第三人称视角进行。玩家将扮演一个恶魔猎手的角色,使用剑和魔法来抵抗在幻想世界中遇到的危险,同时与NPC互动。《魔女3》取得了商业上的成功,广受好评。这款游戏在6周内售出了600万份。
4)《辐射4》是一款融合了沙盒+生存+建筑+角色扮演的游戏。发布于2015,11月。游戏叙述了在世界核爆前,主角被送到避难所冷冻。200年后,玩家作为避难所的唯一幸存者回到地面,并前往波士顿市中心进行冒险。在《辐射4》中,玩家可以利用废物建造各种建筑,加上丰富多彩的剧情分支和庞大的世界观,成为2015沙盒游戏的代表作。
进入2015后,沙盒游戏百花齐放,各种优秀的沙盒游戏层出不穷,但真正把沙盒游戏推向新高度的,还是让人哭着说原来的游戏还能同时这么玩的《我的世界》。《《我的世界》》是一款沙盒独立游戏,最初由瑞典公司的程序员Markus开发,后由2009年成立的瑞典公司Mojang开发发行。2013年,Mojang被微软以25亿美元收购。《我的世界》的出现,标志着纯粹意义上沙盒游戏的诞生。
在《我的世界》中,玩家出生在一个完全随机的世界地图中,以破坏和重建游戏中独特的立方体材质。游戏中的其他功能包括探索世界资源,合成物体,建造建筑物和探索生存。用一个浅显的比喻,我的世界相当于电子游戏行业的乐高玩具。相比之前的《我的世界》,更符合沙盒游戏的标题。玩家真的可以随意创造道具,改变环境,用方形材料建造物体,就像堆沙子一样。
游戏主要以第一人称玩。核心玩法大多围绕如何使用不同的方块来建造物体。世界主要由具有强烈像素化风格的3D块组成,不同的块代表不同的材料,如土壤和石头。游戏随机选择放置的地方,从而制造出各种矿物质、水和树干。玩家可以收集这些方块,放置完成各种制造。
我的世界模拟了现实中的很多场景。玩家可以找到各种地形,包括平原、山脉、雪地、森林和海洋。游戏里也有白天黑夜,现实世界里一天就是20分钟。游戏中还有各种NPC,包括动物、村民、敌对生物等。牛、猪、鸡和其他非敌对生物可以被猎杀来制造食物和材料。相反,在黑暗的区域,比如洞穴,会有敌对的生物,比如蜘蛛,骷髅,僵尸等等。
除了建筑,游戏还有很多模式。四种主要的游戏模式是生存模式、创造模式、冒险模式和旁观者模式。
在生存模式下,玩家必须维持生命,收集资源建立自己的世界;在创意模式下,玩家拥有无限资源,可以飞翔;在冒险模式中,玩家可以在其他玩家定制的地图中进行游戏。此外,游戏还支持多人在线模式,玩家可以自建服务器,多个玩家可以在一个世界中互相互动,互相交流。
这款充分发挥其自由度的游戏,完全摒弃了剧情、竞技、升级等元素。在传统游戏中。它没有明确的任务和目标,没有华丽的画面,也没有复杂的系统。玩家只需要在游戏中进行“破坏”和“建造”这两个动作,加上想象力,就可以将小块像素组合成房屋和城堡,甚至是城市,创造出一个现实中可能存在也可能不存在的魔幻世界。这种颠覆性的超高游戏自由度,也让这部作为独立游戏的作品成为了游戏界的一匹黑马。不仅登陆各大游戏平台,各版本销量也长期保持,被玩家视为真正的“免费”大作。
《我的世界》是史上最受欢迎的沙盒游戏,也是最畅销的游戏之一。据官方统计,截至2016年5月,《我的世界》全球销量超过9000万册,总收入超过15亿美元。令人印象深刻的成绩使《我的世界》成为世界游戏史上最畅销的PC电子游戏。
一个经常被问到的问题是:在中国,玩家对开放探索游戏的接受度是否比西方低?我们的回答是,中国玩家和西方一样,对沙盒游戏的接受度很高。在中国,沙盒游戏也经历了很长的发展时间。90年代初,泥字游戏给当时的玩家带来了极大的自由。在游戏中,玩家可以用文字给游戏角色下达指令。因为是在网络游戏的早期,管理员并没有把填充内容作为主要的操作手段,玩家之间的互动和探索成为早期MUD游戏的主要任务之一。
1996单机游戏《金庸英雄传》一般被认为是早期有沙盒元素的单机游戏。《金庸群侠传》改编自金庸写的14部武侠小说。玩家可以用金庸小说中的一些人物来冒险。游戏自由度很高,地图很开放。玩家可以选择行善或作恶,所以游戏的剧情走向和最终结局会有很大的不同。但是2000年以后,随着图形化网游的出现,练级、PK、公会、副本、任务等等。“设计好的”玩法已经成为网络游戏的主流。
玩家开始习惯听从游戏运营商的指令。对勘探的需求开始减弱。国内网游开发商很少涉足沙盒游戏,原因是研发成本高,研发运营经验不足,商业化模式不清晰。现阶段自研沙盒游戏非常少,开发者急功近利导致产品同质化严重,而国内特有的自动游戏模式“自动寻路”的盛行,使得以“自由”为核心的沙盒游戏被忽视。
很多国内游戏玩家由于大环境的影响,似乎习惯了线性的游戏模式和无脑的自动玩法。然而,随着市场的发展和进步,国内游戏行业逐渐进入精细化发展阶段,游戏开发商开始将注意力转向提高游戏质量,降低用户流失率。提高游戏的趣味性自然成为研发的重要目标,沙盒游戏,尤其是沙盒网游这种自由度很高的独特游戏类型受到越来越多的关注。越来越多的国内玩家眼界日益开阔,自主意识逐渐觉醒。一些玩家已经开始对国外免费开放的游戏产生兴趣和期待,甚至想尽办法进入国外服务器进行初次体验。
而国内有实力的厂商自然抓住了玩家的这种需求趋势,通过代理的方式将这类游戏引入国内,这也让国内玩家接触到了本土化的国外沙盒作品。与此同时,国内一些游戏开发商也开始发力,在自己的研究作品中加入沙盒元素或者放开玩法。或许这些元素并不成熟,甚至只是实现了一个观念上的转变,但对国产游戏饭来说具有开创性的意义,也为国内以“自由”为核心的沙盒游戏发展翻开了崭新的一页。但不可否认的是,国产游戏要想做出真正契合沙盒游戏理念的作品,还有很长的路要走。
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沙盒游戏的发展经历了一个漫长的过程,从早期的寥寥无几到后来争议不断,再到今天的百花齐放。直到今天,也许很多人还不认可这种游戏,但自由和探索是虚拟游戏永恒的主题。从这个意义上说,沙盒游戏是未来游戏发展的终极形态。相信随着科技的进步,未来真正的沙盒游戏会到来。