为什么越来越多的大学生沉迷游戏?
1,即时反馈
你在游戏中做的任何事情都会立即以视觉和数字的形式显示出来。
不要小看招式的音效,不要小看伤血的红字和附魔的蓝字,它们会给玩家提供最直观的反馈。
为什么即时反馈有效?因为即时反馈给玩家提供了一种控制感。
(有个笑话说电梯里的关门按钮其实根本不起作用,但光是这个装饰按钮确实能增加乘客的控制感,进而产生心理抚慰作用,不容易烦躁。-美国电梯门规定肯定是那样的,但是国内大部分电梯门按钮都是实用有效的)
相比于现实生活中的学习——上课不能让你直观的看到经验值的增加,看书也听不到书被砍的惨叫。被游戏吊起来的同学,自然觉得无聊,没意思。
2,多系统,多样玩法,小目标逐渐相信你一定有这样的经历:哦,
今天到此为止吧。但你只是/。缺升级,或者你想升级。但是只有+/。是需要升级,还是你想升级!哦,打稀有宝石可以嵌入武器。快去收集需要的材料。我的好朋友在线,我约了人去复印。现在才零点,又有新任务了!- .
无限循环
为了让玩家牢牢地留在游戏中,游戏不仅提供了升级体验,还提供了多种全方位。
3.成就感
内在动机
内在动机简单来说就是对自我能力的确认——我喜欢它,我做了它,我克服了困难,我完成了它,我很开心。
为什么简单的小游戏,比如扫雷,连连看,会让人沉迷于一个又一个的游戏?
因为它给你设置了合适的难度,证明你有能力破解。感受这种力量,
你只是想一次又一次的经历。还记得刚才电梯按钮的例子吗?是的,这也是一种掌控感的表现。)
标题
成绩会被记录下来。除了网游,现在谁还会拼命找理由送你小红花?
显示
也许生活中的一个普通店员,在游戏中就是公会的老大。
这种权力感和仰慕感也是现实生活中的“稀缺资源”。
比如史玉柱在《我的营销心理学》里提到,征途在情人节推出了1元的虚拟玫瑰,最后可能卖了5000万。为什么?因为他提供了一场“表演”
——只要你送的花超过99朵,就会被公布。
多角度玩法。你总能找到一个65,438+00分钟左右的小目标,不断完成它以获得完成时的成就感。一旦获得这种成就感,玩家就会迫不及待地投入到下一个小目标中。这样算下来,平均10分钟就是一个小高潮,学习怎么比得上。
4.协作和奉献
俗话说人生四铁——从同学做起,
我们一起扛枪,一起嫖娼,一起分赃物。也就是说,当人们一起经历情感起伏时,他们会有更亲密的关系。
而大学生活能给人的情绪起伏提供的活动太少,导致同学关系质量严重下降。反而变成了“一起上网”,
游戏中的组队、团战、城战、洗白和PVP——虽然所有的活动都是基于虚拟的网络游戏,但情感联系是真实的。
甚至游戏也能提供一种现代社会所缺乏的“庄严感”和“意义感”。呵呵,我知道所有为我公会牺牲的童鞋。一边是热闹的感觉,一边是步步麻木的生活。大学怎么比得上Kenzo或者魔兽?
另外再补充一点:
5、简化世界,路径清晰。都说现代的关键词是“混乱”,游戏的设计就是去除“混乱”。在不断的研发中,游戏系统形成了一套简化现实生活总结的图谱和话语体系。
你想做什么,怎么做,做了之后的结果会是什么,都清清楚楚的摆在你面前。只要按照地图和策略去做,就能达到你想要的目标。一般来说,每个人都追求“对世界的理解”,这种欲望在游戏中可以得到最大程度的满足。它甚至反过来影响了现实。以上是我的粗浅分析。