我需要一些数据,也抽不出时间仔细找你知道的。给我一份清单。谢谢你。主要是关于国产单机游戏的。

寻找替罪羊

很多人在4月27日,1997,标志着国产游戏由盛转衰的转折点。这一天,商鞅电子公司发行了《血狮》。《血狮》营销推广的不精准和产品质量的低劣形成了极大的反差,造成了很多玩家对国产游戏的不信任。原创意鹰总经理姚震1999解释了《生死之间》销量不好的原因:“一方面是市场承受不了,另一方面是受《血狮》的影响,比《生死之间》早一点上映。那个时期很多玩家根本不看国产游戏。”

现在看来,把市场萧条归咎于某个产品的失败有点偏激。但事实上,在之后的很长一段时间里,血狮真的被很多游戏玩家当做产品失败的借口,血狮对市场的负面影响被夸大了。

中国大陆原创游戏刚起步就输了的原因是什么?五年后,我们再看上海风云互动的倒闭,会发现它的死因和当年很多单机游戏开发商的死因是如此的相似。

西山居总策划李在1998写给《南方周末》的一篇文章中提到:“国外游戏公司赚大钱的消息会在国内逐渐传开。如果有人试图哄骗、哄骗,估计会有一些有钱无处花的人把一把钱扔进游戏制作的黑洞。”

国内游戏开发的资本门槛并不高,很多缺乏经验和必要资源的制作组在利益的驱动下加入进来。这些制作组大多是作坊式的,他们进入游戏制作行业只是出于一时的兴趣。一旦第一个产品不能成功推出,他们将面临解散的危险。由外部资金支持的R&D公司,由于投资者对市场的未来过于乐观,对游戏R&D的风险缺乏清醒的认识,只是抱着短期投机的想法盲目投资,项目或环境稍有变化就会迅速抽回资金。即使投资者有足够的耐心,R&D人员有足够的技术实力,但缺乏管理经验和营销能力往往会成为致命的瓶颈。

当然,如果市场足够大的话,上述劣势可能不会那么致命。那么当时中国的游戏市场是什么情况呢?

1996是盗版在中国不胫而走的一年。盗版软件的品种和数量大大增加,覆盖的区域越来越广,价格下降到10到15元左右。虽然政府加大了打击力度,但盗版在最短的时间内已经深入人心,正版软件的销售受到很大影响。

与此同时,海外游戏(包括港台)也在这一年涌入。由于本土市场被PC-98游戏攻占,台湾省的游戏厂商纷纷转战大陆,在大陆设立R&D团队和销售团队,如谱讯、第三波、site、景甜软件等。其目的已经从最初的降低研发成本,转变为直接进入大陆游戏市场。以智冠为例,1992广州分公司成立后,前四年智冠在中国大陆的发展战略以研发为主;从1996开始,智冠开始在中国大陆积极建设销售团队和渠道,重心从R&D转向市场。

1996期间,美国艺电和法国育碧分别在北京和上海设立分公司,作为向内地推介产品的前哨。同时,以奥美电子、新天地为代表的专业游戏代理机构成立,优质的欧美游戏开始流入国内市场。据统计,在65438-0998的大陆电脑游戏市场中,国产游戏仅占上市游戏总数的6%,其余均为进口产品。

根据联邦软件的销售数字,中国大陆正版电脑游戏的市场规模在1998 8000万人民币以下,大部分被海外企业抢走。这样就算把一款游戏的R&D费用和营销费用控制在50万以内,当时的市场也只能支撑不到十家本土游戏R&D公司。

事实证明了这一点。在1998销售的游戏中,75%的游戏销售在5000套以下,而自主研发的盈亏点在10000套左右。在资金有限的情况下,企业在一两款产品亏损后无法继续,于是出现了1998的全面溃败。

盗版正版产品

很多人还清楚的记得1999 65438+10月21。当日,求伯君和雷军联合宣布“红色正版风暴”计划,将即将上市的金山词霸2000和金山快译2000由原来的168元下调至28元,引起业界轰动。虽然金山等软件销量超过654.38+0万套,但每套的利润只有2元左右。

事实上,早在一年前,“红色风暴”就已经在游戏软件市场掀起。1998年2月,龙头公司以48元的价格推出《水浒传:聚义篇》。1998年6月,北京智冠以19元的超低价格向市场推出风云。

在中国大陆渠道建设之初,智冠就将发展方针定义为“低成本、大规模的营销策略”。一方面,它试图使产品的交付时间早于盗版产品,争取时效性。另一方面采取所谓的“正版盗版”,通过精简产品包装,将价格控制在较低水平。王俊波动了他在台湾省争权时用过的“三元”策略。正是在这种策略的指导下,诞生了19元的“风云”。也是从这一年开始,国产游戏软件大多降到了100元以内。

如果说金山的“红色风暴”是自杀行为,那么智冠的低价策略就是殖民掠夺。金山也要为自己的“红色风暴”付出代价,而智冠不需要因为产品线充足而关心中国大陆原有的游戏产业会不会崩溃,因为它在韩、马、日、美都有自己的市场。

低价策略虽然给消费者带来了实惠,但却严重扰乱了行业秩序。玩家对正版游戏价格的心理底线被彻底打破,国内游戏行业由此进入微利时代。1997《剑侠情缘》的价格是128元,而2000年的《剑侠情缘2》的价格只有38元。后者虽然卖了十几万套,但利润不一定比前者高多少。

在盗版正版产品的挤压下,越来越多的企业把降低R&D成本作为首要目标,凌驾于产品质量之上,使得企业发展进入恶性循环。

陷入低潮的国产游戏受此重创后,彻底跌入谷底。整个市场出现了大洗牌,大量中小游戏开发商被淘汰出局。还在苦苦挣扎的游戏厂商也走上了重代理轻研发,重数量重质量的道路。

玩泥巴。

1995的一天,雷军早上7点开始拨号,连脸都没洗。拨了半个小时,他终于上了站。雷军摘下信,迅速断开。看完信,他写了很多回复,雷军又拨通了。拨号后先写信,再上传自己写的回复,然后马上断开,让后面拼命拨号的网友有机会上站。

这就是那个时代的互联网,又慢又贵。在当时的人们眼里,图文网游还是遥不可及,文字泥巴是网瘾者唯一的娱乐。那一年,国内单机游戏刚刚起步,一个台湾省字MUD的简体中文版《新东方故事2》(ES2)已经在中科院的网络里传开了。同年方等人开发的《侠客行》以及后来的《西游记》、《风云》等角色都是在ES2的基础上开发的。

最初的中国MUD服务器都是安装在国外的。比如《侠客行》的服务器安装在美国,中国的连接速度很慢。1997 65438+10月,海南一群泥迷开发了以金庸武侠小说为背景,以ES2为系统底层的《书剑》。《书剑》的服务器由海南金新华网络公司搭建,是国内第一款有服务器的MUD游戏。

1998期间,单机游戏陷入窘境,而MUD游戏却异常火爆,先后在国内出现了《日落再现》、《碧海银沙》、《驰骋天下》、《笑傲江湖》、《鹿山公爵》等一批MUD游戏。这些游戏大多是在ES2和侠客的基础上修改的,也有一部分是简单的复制,所以游戏的质量和可玩性参差不齐,再加上服务器的不稳定和更新速度慢,大部分游戏在出现后不久就草草收场了。

很多图形网游的技术都是在MUD这个词的基础上发展起来的,比如台湾省雷珏的《万王之王》,北京侠义公司的《侠义世界》,都是由同名的MUD这个词演变而来。这也引发了很多纠纷,比如方和董小阳关于《侠客行》版权的纠纷。

雷爵的《万王之王》是国内第一款图文网游,其谐音MUD于1996 12年底开通。开发者是来自台湾、陈光明和黄玉珍清华大学材料科学研究所的几名博士生。他们因为网游相识相恋,也一起走上了创业之路。

《万王之王》的开发经历相当曲折,开发者时间和资金的短缺一直是早期制约其成长的最大因素。1997,陈光明获得了一台由蔡华软件公司赞助的奔腾II 233电脑,使在线人数超过了600人。同年65438+2月,陈光明、黄玉珍编写“图形化多用户网络空间”项目,参加中山大学软件创新培育中心与宏碁基金会联合举办的“Creative 21创新软件构思大赛”,从数百个参赛作品中脱颖而出,获得“优秀作品奖”。这让陈光明对图形网络游戏在未来软件市场的前景充满信心。

1998年,陈光明和黄玉珍完成了分布式系统的MUD架构,使得万王之王的在线人数突破了1000人。同年,蔡华软件决定投资MUD图形化开发营,第一个致力于开发网络游戏的R&D团队——“游戏工厂”正式成立。

1999,万王之王的图形泥研制成功。同年4月,雷爵信息有限公司正式成立,成为国内首家将图形MUD技术应用于商业消费市场的网络游戏研发公司。

第五章重生(2000年至2003年)

2000年,游戏橙在台湾省运营韩国网游天堂,成为台湾省网游市场的霸主。

2001年,盛大网络在中国大陆运营韩国网游《传奇》,成为中国大陆网游市场的霸主。

2001年,美国G.o.D公司四位创始人退出游戏行业,发行商与开发商矛盾激化。

上帝死了。

21世纪初,合并的浪潮仍在继续。随着高科技领域的崩溃和全球经济的疲软,加上PS2等次世代游戏机的攻势,美国的电脑游戏产业进入了调整期。在市场不景气的情况下,发行商和开发商的矛盾日益突出。

2001年8月9日,美国开发者大会(G.o.D)四位创始人同时宣布退出游戏行业。其中一人在决定退出之前对Take Two的CEO说:“这个行业已经失去了应有的荣耀,我对自己做的事情已经失去了兴趣。”

1998成立G.O.D .时,其宗旨是“服务所有游戏开发者”。在过去的三年里,他们帮助了至少20家独立游戏工作室,组织他们学习技术,安排他们的发行,或者直接与他们做生意。克罗地亚游戏公司Croteam是在G.O.D的帮助下成长起来的..

然而好景不长。2000年G.o.D被北美第三大发行商Take Two Company收购并更名为GodGames后,由开发商代言人沦为发行商手中的马前卒。知名游戏资讯网站Avault的负责人感叹:“随着G.o.D的消亡,整个行业的控制权将再次落入那些巨头手中。谁来支持游戏开发者?谁来实现他们的梦想(不是出版商和股东)?”

2001对于美国的很多开发者来说是充满灾难的一年:约翰·罗梅洛领导的离子风暴工作室达拉斯分公司因失去Eidos公司的投资而被迫关闭;由前美国电子艺界、Microprose和Interplay的R&D员工创建的Kinesoft因找不到合适的出版商而倒闭。《巫术》系列和《铁血联盟》系列的开发商Sir-Tech因为找不到合适的出版商而解散。微复地公司裁掉了除策划、首席程序员、首席设计师、首席美工、高级开发人员以外的所有员工,因为Interplay公司取消了《余生战术2版》的发售。

同年,Sierra关闭了Dynamix Studio和Bellevue分公司,350多名员工被解雇。拥有3300多名员工的艺电已经裁员两次,年底时,它在EA.com的网络游戏部门裁员250人。内测阶段的大型网络机甲战斗模拟游戏《斗士铠甲3025》也被取消。

2001,开发商马迪亚公司给发行方贝塞斯达公司写了一封公开信,谴责后者没有按照发行协议支付预付款。马迪亚实际拿到的只有654.38+万美元和654.38+万美元,但是80多万人民币,这是这个团队三年的开发成本。他们在信中描述了近几年的艰苦条件:“花了三年时间发展‘空中梯队’。在这期间,我们一直在一个没有任何卫生设施的小房间里努力工作。到处都是蟑螂,水箱根本不能用。我们一贫如洗,所有的收入只够买食物。我们的电脑设备相当陈旧,只有一个19.2K的调制解调器……”

发行商对开发者的影响不再局限于产品,他们直接决定后者的生死。时至今日,这一幕仍在上演:2002年,威望迪决定出售旗下的谢乐山、暴雪等知名游戏制作公司;2003年,Interplay计划关闭以角色扮演游戏闻名的黑岛工作室。

至少到目前为止,我们看不到任何缓解的迹象。

商场总是充满希望的。

2001,智冠科技成立中国网龙公司,专做网络游戏市场。同年65438+2月,第三波撤销数字娱乐事业部,宣布退出单机游戏代理、发行、销售市场。

从5438年6月到2002年10月,松岗科技裁员20人,精简单机游戏部门。同年65438+2月,台湾省大宇信息公司宣布裁员60人。

2003年,汉唐国际信息暂时退出单机游戏市场,转而开发炎龙秩序在线。

至此,台湾省游戏界的第一代企业家,除了智冠,已经逐渐淡出了人们的视线。以游戏橙总裁刘柏元、华谊国际总经理黄博宏为首的第二代企业家已经被杀。

刘柏元今年才33岁。从年龄上看,他和王俊波等第一代创业者相比只能算小三,但他已经在游戏圈打拼了13年,资历并不好。

1990年,20岁的刘柏元和其他5名游戏玩家集资250万台币成立了富友工作室(后更名为扶风集团),先后推出了《月食》、《战国策》等热门游戏。从65438到0996,刘柏元专门为美国市场开发了一款名为“发财火车”的游戏。这款游戏虽然获得了政策委员会颁发的“最佳冒险奖”,但由于水土不服,销量极差。

之后员工离职、股东退股、经销商坏账的噩耗不断传来,26岁的刘柏元陷入人生最低谷。新年前夕,他独自一人前往法国尼斯,希望能在当地的多媒体展览中卖出“有钱的火车”。游戏的版权最后没有卖出去,而是那句“生意永远没有希望!”出现在展览会上一个意大利商人的聊天中。(商场总是充满希望)但这鼓励了刘柏元再次“赌博”。

1997亚洲金融风暴给了刘柏元一个翻盘的机会。当时韩国经济崩溃,韩元从700元兑1美元贬值到2000元兑1美元。趁着韩国游戏厂商急于套现的机会,刘柏元只支付了原价的1/6,就签下了几款韩国游戏的代理权。韩国游戏在台湾省很受欢迎。一劳永逸,刘柏元真的还清了债务,赚了43万台币。

1999年,扶风集团更名为“游戏橙”后,推出了“简单、有创意、女生更爱玩的游戏”——“便利店”。凭借低价策略和惊喜营销手段(这是最早使用代言人的游戏),便利店取得了巨大的成就。

1999 9月21日,台湾省发生大地震,包括游戏在内的各类娱乐活动陷入低谷。今年,刘柏元参观了NCSoft公司。当他看到《天堂》有数万人同时在线时,他惊呆了,立刻意识到网游市场的巨大潜力。

2000年6月,刘柏元签署了《天堂》的代理协议,开始在台湾运营。借助成功的营销策略,这款入门难、画面差的游戏在短短八个月的时间里就筹集了60万付费会员,将台湾省带入了网游时代。

游戏大中国

网游是台湾省人带到大陆的。2000年,雷爵的《万王之王》和智冠的《网络三国志》登陆内地,随后华谊也把《石器时代》带了进来,打开了今天数十亿的网游市场。

华谊成立于1993,总经理是32岁的黄伯宏。公司最初主要设计商业软件,90年代中期开始将PC- 98游戏引入台湾省,成为当时台湾省最大的PC-98游戏代理商之一。2000年,华谊代理了中国大陆的《江湖人》和日本的《石器时代》两款网络游戏,在台湾地区新推出的网络游戏市场中独占鳌头。后来华谊提出了“游戏中国”的口号,并于2000年8月成立了北京华谊国际数字娱乐有限公司,将石器时代推向了大陆市场。

在众多进驻大陆的台湾省游戏厂商中,华谊是最成功的一家。黄伯宏曾提到,华谊在内地布局有别人没有的优势,那就是北京华谊总经理周成虎。年仅29岁的周成虎是全国人大副委员长成思危的侄子。他之前经营过一个互联网公司,但是没赚到钱。在考察游戏项目的时候,他碰巧遇到了去大陆找合作伙伴的黄博宏。两人一拍即合,共同出资500万美元成立北京华谊国际公司,负责华谊网游在内地的市场推广。此外,华谊还投资654.38+0万美元在四川成都设立研发中心,利用内地廉价的劳动力加强华谊在网游技术方面的开发实力。

现在华谊已经将发展重心完全转移到内地。黄博宏举家迁往北京,担任北京华谊董事长,将台湾省业务交给产品经理蔡家军。

华谊的成功让台湾省的游戏玩家看到了大陆网游市场的巨大潜力。后来第三波、网星、羽泉、游戏橙等公司相继进入,智冠子公司游龙在线、游戏新干线相继成立。

台湾省游戏厂商以大陆为主轴,深深影响着台湾省本土游戏开发商。由于业务重心的整体转移,台湾省厂商纷纷削减台湾省的多余人力,以节省过多的人员成本。2001和2002年期间,很多台湾省公司不是裁员就是倒闭,一堆新公司相继成立,就是这个原因。