为什么好评如潮的《生化危机8》看起来没有那么恐怖,不像《生化危机》?
有时候真怀疑自己是不是个好摇的。
关了台灯,关了窗帘,半夜蜷缩在被窝里,被恐怖游戏里的怪物吓到,可是我的肾上腺素飙升,身体停不下来。
在这些吓到我的恐怖游戏中,如果把销量和质量结合起来,最好的无疑是卡普空的《生化危机》系列。不算跨平台炒饭,这个诞生于1996的ip已经推出了大大小小30多部作品,在全球拥有庞大的粉丝群。
尤其是近几年的《生化7》《生化2重制版》等作品,大大扩大了ip在国内的知名度和影响力。
每一次新作发布,都是Shake M玩家的盛大狂欢。光是看,就有大大小小的主播吓得瑟瑟发抖,痛哭流涕,引得观众爱不释手,幸灾乐祸,火上浇油。直播间里里外外都洋溢着欢乐的空气。
但最近上映的《生化危机8:村庄》却是另外一种。首先吸引玩家的不是恐怖内容,而是丰满多彩的“大吸血鬼”。
LSP冒着3D眩晕的不适感,固执地闯入城堡见妻子,带着最后一丝理智大喊:
“人不是吓哭的,我哥已经哭了。”
有的人在游戏里看淡生死,得到真正的安息(RIP)。
玩家普遍给予高度评价,帮助游戏在短短五天内销售超过300万套,位居各大销售榜第一。
原因很简单,虽然粉丝反馈不像前作那么恐怖,传统生化里的丧尸也少了,但是游戏带给玩家的快乐是实实在在的。
仔细想想,明知道一切都是假的,为什么我们会被恐怖游戏吓到?是第一人称视角+精良制作营造的沉浸感?你永远猜不到的Jumpscale?还是一些头皮发麻的故事引发的思考恐惧?
各种体验背后的设计都是被黑暗覆盖的狭小视野,无法看清主角需要仔细计算的具体血量伤害和弹药量。
它们会把我们的情绪引向同一个区域——面对未知的无力感。
但这也让开发者面临一个选择:游戏太吓人,会动摇一部分玩家的购买欲望,一定程度上降低游戏销量。
《生化系列》的现任制作人佐藤正政(Seimasa Sato)在接受采访时表示,由于太多玩家对《生化7》进行了反馈,所以它非常恐怖,他们不得不在新作中进行一些调整。
结果这一波调整让粉丝们意识到,我们所有对鬼怪的恐惧都源于火力不足。
是的,相比之前的所有作品,《生化8》在动作戏的构成上有了明显的提升。战斗场景不再局限于狭小的房间,武器也从子弹不多到可怜的小手枪再到狙击步枪突飞猛进地升级:
光剑:
雷神之锤:
甚至是移动炮坦克。......
游戏中的弹药收集没有那么正规。而且如果你还是火力不够,还可以请胖伯爵为你定制升级。
这就导致游戏中后期的一些场景看起来像《使命召唤》,玩家驾驶坦克战boss的战斗更像《泰坦陨落》。
好家伙,这比四世同堂杀人放火,什么都抢的“李三光”高多了。
除了丰富的武器库,主角伊森本身的战斗力也堪称历代天花板水平。“手无缚鸡之力”,不知道有多少次他从7、8楼的高度垂直降落,被各种怪物当球打。
他超变态的治愈能力,给他留下了“洗手神”的好名声。
为了给这位“猛将”提供一个合适的战斗舞台,卡普空将游戏大致分为五个区域。它们是位于中心并连接所有地区的村庄:
宏伟的“邪恶城堡”,老板是每个人都喜欢的吸血鬼夫人:
游戏中最恐怖最地狱的“玩偶之家”:
克苏鲁风格的小渔村让人想起血源诅咒;
以及由吴举人开办的具有万磁王能力的现代化工厂。
以上四个区域的boss构成了统治村庄的四大黑暗王(数码兽世界)。
玩家每打一个boss,就可以收集到他们掉落的水晶雕像。收集四块水晶可以解锁祭坛封印(初火之炉),挑战终极boss母神米兰达。
这一章节设计大大丰富了《生化危机8》的可玩性。游戏虽然有相对固定的策略顺序,但是每个场景的艺术风格和历史背景完全不同,游戏玩法相互独立。吸血鬼城堡的玩法类似生化2重置版,有蜿蜒的地图和各种解谜元素。
玩偶之家类似逃亡,剥夺主角武器,营造浓郁的恐怖氛围;
烂渔村是最经典的视觉恐怖,那些粘稠恶心的孢子会让你的san值飙升;
朋克风格的机械工厂有很强的动作元素,提供了激烈的正面战斗。
这种设计思路有点像“二连”。四个关卡,四个大贵族,四种玩法,为玩家提供了四种不同的体验,让玩家时刻保持新鲜感,从而打造出最多样化的生化危机,成为众多玩家心目中的2021最佳。
不过,看完这个,你可能会有疑问:城堡、狼人、万磁王、克苏鲁这些魔幻元素会不会在《生化危机》中出现太远?而为什么系列中最基础的僵尸内容完全没有了?
有类似疑惑的玩家不在少数,各种平台随处可见。
那么问题来了,生化危机8真的和很多人一样离谱,已经“生化”了吗?
我个人不同意这种观点。
在讨论这个问题之前,有必要澄清一个概念:在游戏机被禁的年代,更多人对生化ip的第一印象应该来自康斯坦丁电影股份公司拍摄的《生化危机》系列电影。
虽然上一部电影早在2017就结束了,但是你在百度搜索“生化危机”得到的第一个结果仍然是“电影作品”。
说实话,就算是游戏论坛,看电影的人肯定比玩家多。而且电影情节从头到尾都在和生化丧尸战斗,越变异越夸张,越离谱。
这导致很多人被引入了先入为主的误区,认为《生化危机》原著应该是一部纯粹的僵尸作品。
但是现实呢?创新和颠覆是生化ip最原始的传统。《生化1》诞生在一个3D技术不成熟,急需玩法边界的时代。游戏的存在本身就是一个巨大的颠覆性创新。
那之后呢。我们继续看生化4,公认的系列巅峰,积极拥抱动作浪潮;见《鬼泣》系列意外为实验《生化4》而生;从创新游戏的角度看生化7;看到“伞队”试水多人...这些尝试并不是都能成功,但从中传递出的态度和决心,只有在一个喜欢主动探索和颠覆传统ip的人身上才能看到。
游戏的故事从来不局限于雨伞和僵尸。从4代开始就变成了寄生虫,7和8属于伊森·温斯特,传说中的强力洗手神。
所以所谓的“生化8”没有“生化味”,其实是一个经典的误区。我们可以自豪地告诉大家,“这就是生化危机,不断创造创新,总能赶上时代,受到最年轻游戏玩家的喜爱。”
如果有一天,哪个生化危机真的看不出什么变化,那就真的说明生化危机已经失去了生化气息。
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