名字和命运测试小游戏

姓名测量,爱情姓名分布,潘燕玲/四川大学文学与新闻学院博士生

近年来,爱女文字游戏在游戏市场取得了长足的进步。虽然相对于男性化的游戏,其接受度还是有限的,但是爱女文游戏已经逐渐形成了一套不同于男性化游戏的性别话语和视角。其中,以文字互动为主要游戏形式的爱女文字游戏,将这些文字和视角以多种方式呈现出来。通过对这些游戏的考察,我们不仅可以对这些视角和话语有一个大致的了解,还可以进一步窥见作为其背后根本驱动力的女性意识。

本文要选取的案例主要属于“橙光”游戏,即儿童在“橙光”游戏中使用“橙光文字游戏工具”制作的文字游戏。需要强调的是,这类游戏虽然以文字为主要叙事元素,但整个游戏最终呈现为一个包含文字、图片、交互设计的多媒体互动游戏。

基于这种底层设计,这类游戏的玩法可以分为“剧情”和“养成”两类:剧情自然是指以游戏剧情为主要内容的玩法;修炼是指玩家通过有限次数的动作,积累和分配不同数值的点数,以达到设定的游戏目标。在《橙光》游戏中,这两个游戏根据喜好随机搭配,在具体实践中,针对不同类型的女性意识,有意无意地用来传达不同的思想倾向。

回到恋女文字游戏本身,这几年关于恋女文字游戏和性别意识的讨论其实并不算少。《博弈论》系列曾讨论过恋爱女手游中女性玩家对男性NPC的“反凝视”(传统“男性凝视”的倒置)。另一方面,在《橙光》的游戏中,无论是玩家还是玩家都是以女性为主。与之相伴的是,“橙光”整个内部市场也是以女性需求为主要服务对象。所以这种颠覆传统“男性凝视”的“反凝视”现象,自然就体现在其中。除此之外,《橙光》这款游戏还包含了女性意识的其他多样类别。

欲望的“倒置”

其实男女之间“欲/欲”的位置颠倒已经提到了,这在“橙光”游戏中表现得更为露骨。而隐藏在“欲望/被欲望”立场背后的,其实是让参与者中的一方成为欲望的主体,另一方成为欲望的客体,并通过这种对象化操作,建立起前者与后者之间的显性“权力关系”的深层逻辑。而《橙光》中的一些游戏,在“对象化”的道路上,比爱情女手游中简单的“看与被看”走得远得多。

在《橙光》中无论是“更好巅峰榜”还是“古风榜”都占据第一位的传闻女帝,就代表了这条路线的巅峰形态。这部作品的主题是“女尊”,《橙光》中的“女尊”作品,通常是在大体保留我国古代秩序结构的前提下,将“男尊女卑”颠倒为“女尊男卑”,将传统上由男性担任的重要职位全部改为女性(尤其是女皇帝之类),对应男性的“”,女性一句话就可以有“三夫”, 这种颠倒主要是针对结构和身份的,是建立在性别权力关系颠倒的基础上的,是对中国古代男女劣等地位的映射和模仿。

值得注意的是,这种戏仿往往是有限的、不完整的,因为它过于关注性别而忽略了构成整体的其他结构性因素,往往成为肤浅的假设和想象,可以说是一种基于性别的“YY”(指“美好但不切实际的幻想”)流派。既然是“YY”,必然会用当下的心态和思维逻辑来“架空”历史的逻辑。所以“尊女”这个主题虽然是用古代中国整体的表象来框定的,但实际内涵却大相径庭,有很大的发展空间。

传闻中的女帝简要介绍如下:

“一个女人,雷慎金。自由度很高,情节很多,可以是别人倒霉,也可以是一辈子情侣,但是强烈建议做个幸福的猪蹄子,看着你的男人争宠~你是不是厌倦了堕胎大队无休止的算计?看腻了女性绿茶的伤害?你还在绞尽脑汁讨好那个冷面男吗?当你成为一国的女皇帝,这一切都不再让你担心!你不能要求一个男人吗?直接去皇宫做你的男宠吧!女性匹配?!直接拉到菜场切!你可以选择方悦的小哥哥,如果你愿意,可以带他回家。佛事大臣,武林盟主,山贼王都在你的囊中。喜欢邻国的小王子也可以带兵进攻,甚至拿钱带人回宫。什么?人类再也满足不了你了?放心吧,还有鲛人,吸血,狐狸,男人,天地,还有十几个男人供你充实。”

不难发现,游戏的要点是欲望的“简单”满足和实现,而在众多要实现的欲望中,男色是主要卖点。从“在宫中做男宠”到“在方悦被小弟选中”,再到“拿钱回宫”,体现了纯粹的占有逻辑。这里的男性角色没有主体彩,更多的表现出“货”和“物”的特征。

其实游戏的整体设计可以说是有意识地强化了这种叙事逻辑,并以此为主要卖点。在这款游戏的玩家角色界面中,除了其他游戏中常见的角色属性和角色基本信息外,还别出心裁地设计了“资产”这个项目。项目分为“车、房子、通讯、坐骑”四大类,每一类又分为几个等级供玩家升级。不难发现,这四种其实都是现实中“车”、“房”、“手机”的改写版。同时,在菜单中,还设计了“石俊”一栏,呈现玩家拥有的俊男图片。每个图标上不仅有帅哥的画像、好感度、能力值,还标明了帅哥在“美女榜”中的排名。这些帅哥和“资产”共同构成了游戏中一个令人向往的整体系统。这里将“欲望/欲望”的“对象化”手法发挥到了极致。这种手法以前常见于男性为主的游戏,现在也出现在恋爱女性文字游戏中。

传闻中的女帝游戏截图

“反对象化”的快乐与痛苦

事实证明,这种“反对象化”和“反物化”是很有市场的。这部作品在《橙光》有1527.9万花,498.5万人气。相比之下,在“更好巅峰榜”和“古风榜”都占据第二名的掌门人休的日常,却只收获了654.38+0368万的鲜花和45万的人气。两者都是面向女性的游戏。虽然前者目前的字数(62.9万)是后者(30.9万)的两倍,但即使后者的全部收入按照字数比例乘以二,仍然难以填补二者之间的巨大差距。这充分说明,前者的胜利是“类型”的胜利,或者用市场行话来说,是“商业”的胜利。这也是我今天仍然要把绯闻女帝作为典型案例来解释的原因,因为它陷入了抄袭风波,可能在不久的将来就要退休了——它足够现象级了。

游戏截图《头休的日常》

但是,这个建立在“简单的满足和欲望的实现”基础上的游戏,其实并不简单。与世界上大多数游戏通过购买“大礼包”(游戏商城中几乎所有的物品)就能看到整个故事相比,游戏如果只购买大礼包是看不到/玩不到结局的。虽然在游戏介绍中声称“没有氪石就过不去”,但很多玩家在评论区反映,仅靠“大礼包”无法玩完整个故事(“橙光”是永久购买物品,通常包括商城在售的大部分物品,如属性优化、金手指等。,保证玩家只能看完整个故事一遍),如果想看完整个故事,就必须加氪石。其实房子和车子升级是通关的必要条件之一。在游戏商城中,除了部分游戏配备的可购买游戏币(一般为白银),还设计了红钻和紫钻两种供消费。这部作品的花收入高达15279万,离不开这套盈利设计。

也可以看出,虽然看起来是“色男”“反凝视”,但其实玩家只是花钱买了物欲的账单。在这里,性别只是作为一个数值被抽空,被视为与“车”“房”等其他项目相同。当欲望催生出一个物体,并将其物化后,就很容易与资本结合,因为它不需要仔细琢磨内涵,只需要外壳的物理形态,然后通过文字或图片的积累,就很容易让玩家觉得廉价。同时通过对卡值的“培养”,成功延缓了玩家欲望的满足,制造了“有求而不得”的焦虑。一边是数量的不断扩大,一边是金钱投资难以达标带来的焦虑感的缺失,在两者的逼迫下,消费自然成了一件轻松的事情。所以对于这种以炫酷感为卖点的游戏来说,实现的不是欲望,而是金钱的付出。

在这里,虽然花花绿绿的数字让人眼花缭乱,但一言以蔽之,就是金钱的持续投入,用金钱的积极投入,象征着“成功”和“成功”的反复积累。这种游戏往往带来花钱的快乐和没钱的沮丧。这里建构的不是性别的主体,而是欲望和消费的主体,性别只是主要的噱头和附庸。这并不是说这类游戏一文不值,只是它的叙事单调、重复、缺乏可扩展性,而且除非你花很多钱,否则你无法逃脱欲望被拖延的焦虑和痛苦。

女尊国的男冠军

但在《橙光》中,性别倒置不能仅仅以女性将男性视为纯粹欲望对象的方式进行。在一些同样以“尊重女性”为主题的作品中,还有其他以“女性优于男性”为前提,站在女性的角度思考性别和性别关系的游戏叙事。在这个叙事中,虽然男性仍然被设定为次于女性的性别,但游戏会有意无意地讨论和强调男性作为人的主体性。这些想法可以用一个很有戏剧性的词来代表,那就是“尊国的男状元。”

《女尊国男状元》原本是《橙光》中一部作品的名字,但由于早前《橙光》对“女尊”主题的严格限制和控制,该作品已在绝望中被撤回。但这部作品确实反映了“尊女”主题中的一个典型现象:与男性作品相比,他们很少考虑特定历史条件下女性对权力和身份的占有和分配,“尊女”主题的读者往往对因身份限制而难以表达心声的男性角色抱有无限同情,往往借助女性之手给他们一面(比如破例让他们担任将军等官职)。

从“尊国男状元”这个名字,就不难想象这部作品的主人公是如何的“桀骜不驯”和“离经叛道”。其实类似的话比如“没有才华的人是美德”“一个人读那么多书有什么用?他想结婚”经常被用在“女性尊重”的主题中。但比起现实中被无数“女无才便是德”束缚的女性,尊女国的男性就幸运多了,凭借特权依然有可能问鼎高位。

近年来,男性也倾向于写“女帝”或“夫婿”,但在这些作品中,女性角色地位的提升往往是为了进一步抬高“征服”这些女性的男性。在这些作品中,女性的角色地位虽高,却往往“名存实亡”。但“女尊”作品在描写处于弱势地位的男性时,往往强调尊重他们的个性和人格。比如在《橙光》的《女帝之:男妃争宠》中,当玩家饰演的李燕安因为男主的护卫之一夏千涵在母帝面前与二姐太女英发生争执,面对二姐想要夏千涵做自己丈夫的事实,她为玩家设计了三个选项:“第一,夏千涵已经是我的了。第二,应该让夏千涵自己选择;第三,你让母皇的脸往哪放?”选择方案二后,三公主也代表玩家这样说:“他和你我一样,也是有血有肉,有自己独立思想的人。如果二姐真的喜欢他,就应该尊重他,给他选择的权利。壮士断腕,非君子也。”

《女帝之:男公主争宠》游戏截图

此外,在作品《废柴女皇后帝都》中,喜欢逞强的男性之一谢厚兴甚至集会反对性别不平等,宣称:“为什么那些女人可以有三个丈夫和四个侍者,而我们男人只能彼此忠贞?为什么他们可以凭自己的才能当一个很重要的大臣,为国家带来和平与稳定,而我们只能守前门,守二门?”

这种在对受害者寄予无限尊重和同情的同时书写“女性优于男性”,甚至将其描绘成既定性别权力秩序的反叛者,充分表明“女性优于男性”的主题不仅仅是一种出于欲望或“还色”需要的“反凝视”,而是一种在替代自己成为豁免权威地位的同时努力做“正确的事情”。在这些以“尊重女性”为主题的游戏中,女性的故事不仅发生在身居高位的女性身上,也发生在遭受结构性限制的男性身上。而整个游戏叙事无非是对性别的理想化实验。

这种以“尊重女性”为主题的游戏,是当代女性对自身性别身份想象的一部分,其中的性别关系有时充满弹性。比如《橙光》游戏《凤凰显世》中,男主之一的慕容冲从现代穿越到了尊女国,秉承了现代的性别观念,但最终出于对女主的爱,对尊女国的规则和观念做出了让步,同时女主也给予了他足够的尊重和理解,让他充分发挥自己的武功特长,在外面当将军而不被局限在圈子里。两者的互动表现为性别观念的冲突以及这些冲突在爱情面前的调和。

值得一提的是,由于游戏想要表达和讨论的内容趋于更加多样化,因此在这类游戏中,游戏中培养游戏性的比重小于上一类游戏,剧情游戏性往往占据主导地位,培养游戏性的目的也不再是让玩家氪气,而是通过培养游戏性的时间轴叙事安排来增加游戏的沉浸感和真实感,方便玩家代入和优化对性别实验的体验。在这里,我们可以清晰地观察到作品立意对具体游戏玩法的支配和重构,也间接表明了女性意识对爱情女文游戏整体结构的影响。

男性角色的边缘化

进一步说,在欲望与性别关系的思考和探讨之外,《橘色之光》中的女性甚至可以聚焦女性本身,而男性则处于“消失”和边缘化的状态。女性本身几乎占据了整个主舞台,而男性只能倾听她们的叙述,接受她们的主体性,并从中获得“教育”。

如《缠足至历史科普漫谈》一书中,通过游戏介绍了近30年来汉学中女性史研究的新动向和新理论。开篇除了改编自已出版的《镜花缘》中与女儿国有关的情节外,还有另外三个故事,分别以明末清初、清末民初、宋之交为时代背景,结合时代脉络,讲述了这三个时代女性对缠足的选择和看法,全面反映了这些时代女性的实际生活状态。

游戏“漫步缠足”截图

主要意图是摆脱国人常见的“后视镜”偏见,将玩家带回到历史背景中去发现关于女性和缠足的其他真相:虽然缠足有其女性化的一面,但回到具体的历史情境,缠足有时会被一些女性用来改善自身处境,“放开双脚”的过程并不纯粹。缠足在不同的文化时期被赋予了不同的含义。如果只是停留在这种“无知”的表面,我们很难真正看到背后活生生的女性。

通过游戏故事的设计,希望能回答这个问题:“谈到中国古代女性史,为什么只谈伦理宽松的汉唐,而汉学却以宋代女性研究破冰,集大成于明清女性研究?”他们为什么选择宋元明清——那个我们眼中充满‘伦理枷锁’的‘下坡’时代?"

在这样的质疑背后,体现了历史对女性个体的真实关注。在这部剧中,主要的,几乎是唯一的男性角色是“林志扬”(他也是玩家扮演的角色)。他原是清末岭南商人。他是死后来的,却因为女儿对缠足的反感而来到女儿国,被迫经历缠足。为了找出怨恨的根源,林志扬在法官的帮助下,委托她经历了三次针对女孩的“灾难”:一次是在宋初缠足刚兴起的时候,脚背没有断,脚的尺寸比较大,在上流社会女性中崭露头角;一次是明末清初,“缠足开始从大家庭走向底层平民”,“小脚尺寸从四五寸缩小到三寸”;还有一次是清末民初,缠足运动开始失去文化光环,天足运动兴起。

总的来说,这是一个身为男人的林志扬对女人的理解和对女孩缠足的故事。在这部作品中,男性很少被赋予“被教育”和“被谈论”的角色。但与其说男人需要被“教育”,不如说林志扬体现了对女性的偏见和刻板印象——无论是“好”还是“坏”。在这部作品中,女性真正被塑造和强化为主体性,成为“自觉”的性别主体。

本作采用全手绘q版,整体表现手法为剧情,不培养,并且没有使用其他《橙光》游戏常用的第二人称,而是采用一人叙事。这样虽然在一定程度上削弱了玩家与游戏角色、玩家角色之间的代入感,但这种方式把故事留给了“他们”(游戏角色)自己。虽然这可能会走一点弯路,但可能更能建立玩家对“他们”的“理解同情”

从某种角度来说,游戏设定也反映了女性发出自己声音的难度,因为只有通过这种虚无缥缈的神话设定带来的强制力,游戏中的男性角色才能“不得不”倾听女性自己的声音,“感同身受”。而女性叙事可以打破把男性放在重要甚至主要位置的传统,把更多的笔墨放在女性自身的自主选择和成长上,总会带给我们一个充满期待的前进方向。

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纵观各类爱情女文游戏,可以发现爱情女文游戏的核心离不开对女性性别身份的探索,而这一梳理过程也显示了游戏系统和游戏玩家的不断发展和复杂多面的女性意识。同时我们可以看到,对于这类游戏来说,游戏性并不是决定这类游戏可玩性的主要因素。相反,在这类游戏中,游戏玩法反过来会被游戏想要传达的不同女性意识赋予不同的功能和内涵。有鉴于此,我们或许可以说,如果我们相信当代女性意识的无限可能,那么我们也应该期待爱情女文游戏在可玩性上的丰富潜力。

责任编辑:诸樊

校对:张燕

以上是关于情名的分配,是关于女性尊重的分享。看了名字和命运匹配测试,希望这对大家有帮助!