做游戏需要什么?

游戏开发的基本概念和流程

很多人在路边摊买自己喜欢的游戏。当然也有很多人有钱有闲去光明店买正版游戏。很多人对正版游戏有一个错误的概念,就是一个正版游戏贵,不仅因为它是人类智慧的结晶,还因为它涉及到很多部门和人力资源。

与很多人的想象不同,在日本,最初策划一款游戏,提出项目请求的往往不是游戏设计部门。(上世纪90年代,国内大部分游戏公司都是这么做的,你可以想象为什么经典的都是老游戏。)软件开发公司的市场部经常收集市场反馈和意见,为未来的计划做准备。在一个职责完善的游戏开发公司,市场部会负责制定年度游戏开发计划。

通常对于每个游戏项目,他们都会提出一个比较笼统的想法。比如,市场部在考虑市场接受度和分析可能竞争对手的情况后,认为某种程度上会欢迎一款基于一级方程式规则的赛车游戏,然后将游戏方案提交给管理层讨论。在听取了各方面的意见并进行市场预测后,管理层将最终决定是否实施该项目。

游戏开发团队在听取意见时也经常加入这个行列。这个时候游戏开发团队的人数很少(以前的游戏制作团队很少,比如DQ早期有两个制作人,一个负责音乐,一个负责编程),一般由项目负责人和游戏主设计师组成。他们会细化市场部的愿景,提出自己的愿景和SWOT分析报告(SWOT是“强项”、“弱项”、“机会”、“威胁”的第一个英文字母的缩写)。在现代企业管理中,通过SWOT分析,可以结合企业所处的环境,客观评价企业的内部能力和综合素质,找出企业相对于其他竞争对手的优势、劣势、机会和威胁,提醒企业制定相应的竞争战略,使企业永远立于不败之地。)供管理层参考,比如DDR游戏是否应该购买音乐公司的音乐版权,游戏会购买引擎还是自己开发,应该对应什么平台。这些意见将对项目未来的发展和走向起到决定性的作用。很多游戏跳票都跟这个有关系。永恒毁灭公爵漫长的开发周期导致原引擎不再是市场主流,原项目不得不推倒重来,但老问题又犯了,推倒重来,还是无法发布。

同时游戏设计部门也要配合管理层进行一些简单的设计。他们会根据营销周期表提出一些不同的方案和具体意见。比如这款游戏是否模仿自己或其他公司的成熟作品,缩短游戏的制作周期而不做大的改动?或者原创,并显著提升画面和音效,但这样会影响游戏的制作周期。在这个过程中,游戏设计部门经常要制作几个测试版本或实体模型版本,以检测技术上的可能性以及基本的游戏性和可操作性。管理层的最终决定将在很大程度上取决于这些测试版本或模型版本的效果。

项目获批后,游戏设计部门将开始最艰巨也是最重要的任务:写设计报告,设计游戏的发展方向。这些文档将成为未来所有开发者的基本要求,因此也被业内人士称为圣经。这不是指圣经,也不是像圣经那样不变。很多时候,游戏的设计是随着游戏的发展而不断变化和完善的,有时候也会因为功能的限制或者市场的口味而改变。

当游戏的整体设计基本完成后,游戏设计师就会开始更艰巨的工作,进行场景设计。同时,程序员、美工、动画师也将开始他们的工作。当然,游戏设计师也会负责跟进其他开发者的工作,让产品最终符合他最初的设想。另外,负责菜单设计的游戏设计师会忙到最后。在整个开发过程中,所有的工作都会围绕游戏设计师展开(这个职位在日本叫做监理,国内监理和日本监理的性质完全不同)。游戏设计师的水平会直接影响到产品的最终质量和风格。

游戏从开始大规模开发到最终发布,一般有三个版本:ALPHA、BETA、MASTER。这个过程是游戏质量最重要的保证。

ALPHA版的基本要求:游戏的框架已经形成,大部分游戏模式可以正常进入和玩,菜单的分支和路径已经明确,游戏相关的文字已经基本到位。游戏的ALPHA版本允许有bug,甚至是一些导致崩溃的bug。

ALPHA版的主要目的是确保游戏的基本脉络已经明确,市场部门和管理层已经可以知道和了解游戏的大致情况。他们会根据这个版本提出很多意见,供参考和修改。从ALPHA版本开始,测试人员必须部分到位,开始漫长而艰苦的调试。

国内一家游戏公司的游戏,开发到ALPHA级别就卖了。它的名字叫血狮。可以参考游戏的ALPHA版完成。

BETA:是ALPHA版本发布后大约两到三个月(视实际开发修改情况而定)经过完善处理后发布的测试版本。作为游戏的测试版,应该是基本完善的版本,很少或者没有崩溃bug。贴纸、音乐、音效、文字都已经到位,必要的修改也基本完成。整个游戏已经发展到98%以上。

测试版发布后,需要避免对游戏进行大的修改和改动,比如增加和修改游戏模式,改变部分游戏的设计和规则,改变游戏(ACT类)的评分方式和标准,改变人工智能等。游戏使用的主要数据必须在BETA版出来后冻结,否则会极大影响发售日期。

测试版发布后,所有游戏测试人员都要及时到位,这样才能更快更多的从测试版中检测出更难的bug。(唱:测试者的艰辛,测试者的艰辛不是一两句话能说清楚的)

在BETA版之后的两三个月里,所有人员的主要工作就是根据游戏测试人员的测试结果,修改和消除游戏中的bug,以保证产品的最终质量。这里要消除的误区是,所有的bug都可以消除。因为硬件限制或者软件设计原因,有些bug很难或者不可能消除,或者有些bug可以消除,但是会造成很大的影响,影响开发进度。在这种情况下,项目经理和游戏设计师应该做出选择,在不影响进度、发布时间和产品质量的前提下,最大限度地改进游戏的bug。

主版本:通常是游戏的最终发布版本。当BETA版中影响游戏进度和玩法、违反游戏规则的主要bug被消除后,这款产品基本上就可以上市了。通常情况下,为了保证质量,在主版本发布前的两周内,测试人员会对这个版本进行最后的检查,以防万一。如果是PC游戏,可以考虑两周后上市。如果是主机游戏,需要主机公司批准。(按照日本的惯例,所有游戏软件开发商(除了签订特别合同)都必须获得相关硬件开发商的审批,才能销售游戏。比如PS语系,必须通过索尼的审批,才能公开销售。审批主要涉及一些标准条款、数据格式、技术水平和bug。有些严格的游戏甚至会因为开发出来的游戏质量不达标而被退回,游戏会被流产。)

考虑到预算和成本,以一款普通的PS游戏为例,通常的开发周期是10~12个月。除去ALPHA版和MASTER版的四个月和项目的启动,两个月的设计和实际生产只有五到六个月,时间相当紧迫。但是,那些史诗级的产品不在示例中。DQ7拖延了三年,仅设计报告就超过1000万字。

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