采访育碧发行副总裁Aurelien Palasse:一切都是为了本地化。

总部位于法国的育碧正在进军亚洲市场,手机游戏在育碧的出版战略中扮演着关键角色。广义而言,拥有良好品牌形象的育碧往往会主动适应当地口味,通过当地合作伙伴推广游戏,并在多个国家建立完整的APP生态系统。比如之前的《魔法英雄:战争年代》,就是腾讯专门为中国市场量身定制的游戏。

Gamasutra此前采访了育碧大中华区出版发行副总裁Aurelian Palasse(以下简称AP)。在这次采访中,他与记者交流了中国消费者在移动端真正需要什么,以及中国市场独特的挑战和机遇。编译了一些内容。

你刚来的时候,对中国游戏的出版情况有什么看法?

美联社:八年前我来到中国,发现这里的发行市场与欧洲非常不同。中国的市场主要是PC和免费游戏。只是最近五年,甚至三年,市场才稍微向PC端付费内容倾斜。在中国,大多数休闲游戏业务都转向了移动端。

那时,互联网和免费游戏在中国很流行。即使在西方,Steam在8年前也不流行。当时育碧还没有一款免费的游戏大作,所以一开始育碧的业务主要是在灰色市场进行。4.五年前移动市场在中国蓬勃发展之后,我们直接进入了移动游戏业务。

那么,育碧过去和现在对中国的游戏发行计划是什么?具体是怎么实施的?

我简单说一下我负责的移动领域。对于我们来说,移动端就是两部分:iOS和其他。在iOS端,我们的策略更直接。

我们与苹果和当地的AppStore合作,你可以在这里看到所有已经在西方上架的游戏,完全本地化,完全中国化。游戏已经过中文测试和校对,这提高了用户支持和更新网络架构。这样的交易在iOS平台上往往运行得更顺畅。在Android平台上,我们必须与当地渠道合作,因为中国的Android市场被不同的渠道瓜分,这意味着我们需要经过审查,一次又一次地获得许可。

以饿鲨为例,我们需要去除血渍,这是本地化的必修课之一。所有的本地化工作都是育碧自己完成的。我们没有将源代码或游戏外包给合作伙伴,而是为此成立了专门的发布团队。

除了以上两部分,为了继续在中国做游戏,我们还大力发展伙伴关系,与中国市场最优秀的开发者合作,比如《魔法门》和《刺客信条》这两款专为中国市场设计的作品。

在《饥饿的鲨鱼》中文版中,育碧去掉了画面中的血迹。

从你的角度来看,中国市场想要什么?育碧想向中国市场传递什么?

AP:我觉得中国用户最基本的关注点是品牌,这也是育碧的一个优势。我们不是在做游戏,而是在创造新世界,打造品牌。这完全是两种心理状态。

另一方面,为了打开中国市场,你需要一个良好的盈利机制。我觉得玩育碧游戏的中国玩家,甚至是本土开发者的游戏,都希望玩到剧情和玩法都很优秀的游戏,甚至有一些突破。这是我们一直追求的。

那么育碧是用什么方法让自己的游戏在中国的app store中脱颖而出的呢?

美联社:例如,看看我们与腾讯合作发布的游戏。虽然主题是魔法门,但是我们把人物做得更小更可爱,在移动端更有号召力。但是玩家都知道这是一个西方品牌,对于中国用户来说同样重要,因为他们并没有完全与世界隔绝。他们知道漫威漫画,他们知道DC,他们知道刺客信条。所以对于育碧来说,IP带来了很大的优势。

这听起来很有趣,因为人们通常认为,在亚洲市场,亚洲品牌往往是成功的。

美联社:是的,但我认为中国消费者渴望西方内容。HBO的美剧在这里也很受欢迎,中国消费者会通过各种方式找到这些内容。如果有机会来上海,你会发现星巴克、麦当劳都在这里,东西方的思维在交融。

他们对一个西方品牌的期待是优秀的故事,优秀的品质,创新的玩法。所以我认为,如果你调整了艺术风格但保持了品牌的纯洁性,也就是我们现在做的,你就可以完美的掌控市场。这些要素其实并不矛盾。

所以,育碧面临的挑战在于当地的保护主义措施?

AP:我想我不会说这个问题只存在于中国。因为日本和韩国也是西方公司难以进入的市场。这显然是文化差异的问题。但在中国,生意永远是第一位的。我一直认为中国用户是非常好奇的人。他们开放、好奇,他们对变化的接受程度在其他国家也是前所未有的。

但是,文化差异仍然使我们难以进入市场,这可能是一种保护主义政策。只听说当地审查严格,但确实看到了产业保护政策的落实。因为中国需要创造其他巨人来保持全球经济的平衡。因此,这是多种原因共同作用的结果。育碧要做的是提供内容,发展品牌。其实我们很乐意做本土化的游戏,在和本土发行商合作的过程中也学到了很多东西。

育碧出版大中华区副总裁Aurelien Palasse

另一个有趣的事情是,育碧经常使用脸书和Youtube进行全球推广,但在这里你需要寻求其他工具的帮助。

美联社:是的,在中国,脸书,Youtube和其他任何主流推广形式都存在,但他们改变了他们的名字。每个细分领域几乎都有三四个巨头。正如我之前所说,我们需要根据这里的规则执行所有事务。

我们会尽量做到和西方推广使用的方法和语调一致。相比中国品牌,育碧的口音可能更酷,更有趣。我认为中国消费者非常喜欢这一点,这就是为什么我们现在在中国有很多粉丝。本质上我们都是用同样的营销方式,只是这里你需要和当地经销商合作。

育碧的Uplay商城曾经是支付宝的好几倍。

我甚至认为,有时微信比脸书或微软信使更先进。它集成了脸书、推特、优步和亚马逊的主要功能,拥有你想要的所有功能。甚至可以用微信在App Store购买商品。有意思的是,我们也会及时更新微信相关的游戏信息。毕竟微信很快就要在西方上线了。我们确信中国正在引领全球移动经济体系。也许脸书将来会更像微信?

你从中国学到了什么?这些观念适用于西方吗?

AP:目前我们考虑的是游戏的盈利机制,也就是常说的“付费赢”(游戏运营中的充值购买制)。在处理大量数据和球员记录方面,中国的开发者比我们做得好得多。所以,从我个人的角度来说,我们从盈利机制中学到了一些东西。毕竟和玩家留存率息息相关。做一个用户可以保留多年的免费游戏,需要很强的专业知识。

?中国式游戏和西方游戏到底有什么区别?

AP:?首先是你说的艺术风格,两者有区别。你可以看到许多可爱的亚洲风格的游戏非常受欢迎,尤其是在日本和韩国。还是有细微差别的,可能还是和审查制度有关。但如果采用写实风格,那么血腥和处决场面的概率肯定比q版游戏高,不是吗?很多事情都是相互关联的。

但就个人而言,主要区别在于中国玩家比西方玩家更快地消费内容。你会经常看到,尤其是在全球服务器的游戏中,最高排名往往被长期玩氪的中国玩家占据。这不是我们希望看到的,我们必须平衡它。

不过主要区别在于排行榜上的无节制消费。在西方,我们要反复平衡游戏,没有人希望排名最高的玩家是花钱最多的玩家。再看移动市场,很多快节奏、休闲、简单的游戏只封锁了中国区。

魔法与魔法英雄:战争时代

如你之前所说,中国目前持有育碧手游16%的市场份额,部分游戏甚至达到30%。这符合你的预期吗?或者说,你希望中国成为育碧最大的移动市场吗?

美联社:你还没有和育碧在美国的销售主管谈过,是吗?我们希望中国成为第一个。我不确定。我觉得中国的份额应该在30%-50%之间。拳头和暴雪在国内都达到了这个比例。