乔丹·麦金纳的主要经历
1984年,当时二十出头的耶鲁大学学生乔丹·麦金纳(Jordan McKinna)为AppleII编写了第一款商业游戏《卡拉特卡》(Karateka)。在这个游戏产业还处于初级阶段的年代,这款游戏(包括其SFC和其他版本)已经卖出了50万份,成为轰动性的新闻。之后,我们记住了这个神话的创造者的名字,JordanMechner。空手道专家成为他日后更大成功的起点,而他暂时的目的地是2003年底掀起动作冒险游戏新高潮的《波斯王子:时之沙》。
中文名:乔丹·麦金娜
国籍:美国
职业:游戏开发者
研究生院:耶鲁大学
代表作品:空手道高手
开发商:SmokingCar
亲身经历
早期经验
麦金娜在那段时间过得并不顺利。上一部《东方快车》导致了其开发商SmokingCar的破产,《波斯王子3D》也没有给名字叫RedOrb的Broderbund带来好运。之后暂时回归电影圈,但最后还是和他的快乐王子走到了一起。
写剧本
2001《波斯王子:时之沙》正式投入开发。此时正在策划splinter cell的育碧蒙特利尔工作室,在3D技术方面积累了大量经验,保证了《时之沙》从一开始就不会重蹈《波斯王子3D》的覆辙。Mechner为游戏编写了剧本,自始至终参与了游戏的制作。可以说,他之前工作中攒下的所有想法,在这里都能实现。
《时间之沙》不可能是一部划时代的作品,但在《古墓丽影:暗天使》失败后,它给无声动作冒险游戏带来了新的曙光。它并没有带来更多革命性的创新,而是巧妙地在技术上完美展现了一款标准的动作冒险游戏。酷炫灵动的战斗系统和时光倒流的设定只是给很多动作谜题锦上添花。
个人影响
14年后,游戏行业似乎变了。从麦金纳一手写出《波斯王子》并影响了背后的一些动作游戏,到《时沙》,他在3D环境下找到了另一个完美的游戏解决方案,正好符合“三十年河东,三十年河西”的说法,他亲自把勇敢的王子带回了玩家的中心。作为一个特殊的见证者,他经历了游戏行业特殊的发展阶段。但是,我们不得不说,时间之沙还在揣测14年前的大部分想法,还在担心未来的波斯王子会是什么样子。
类似的游戏似乎越来越重视剧本,但在可玩性上却趋于苍白无力。分工越来越细,参与者越来越多。很难用几分钟的片尾曲来数清所有的工作人员,但游戏中真实的想象力却越来越贫乏。时间之沙带给我们一些希望。我想知道乔丹·麦金纳先生在影片结尾听奥斯卡获奖音响大师的迷幻音乐时,是否也在想同样的事情。
人物轶事
游戏设计是McKinna从小的爱好之一。从15岁开始,他把所有的业余时间都用在了AppleII上,学习编程,先是BASIC,然后是6502机器语言,他自制的游戏就是这个学习阶段的副产品。
上耶鲁后,他花了两年时间写了《空手道专家》。在游戏中,玩家将扮演一位功夫大师,从邪恶的反派手中救出美丽的公主。如上所述,游戏取得了前所未有的成功。今天,这一经典仍然可以在PDA的一些品牌上看到。梅赫纳对这款游戏倾注了极大的热情。他尝试在游戏中使用类似电影的叙事方式,并在当时极其简单的条件下穿插场景,让人在游戏过程中仿佛欣赏到了一场互动电影。因此,NextGeneration杂志称赞它是一个里程碑,它“像风暴一样席卷了游戏圈,给玩家带来了前所未有的史诗般的体验”。之前几乎所有的游戏,就像我们今天面对的所谓“迷你游戏”一样,都不太注重剧情。当然,他们的制作人自己也远远没有注意到剧情对一款游戏的重要性。
在成功面前,或许麦金纳还没有决定自己未来的方向。之后,他从游戏设计中走了出来,专心完成大学学业,获得了心理学学位。
个人工作
Mckinna的下一款游戏是五年后发布的,也就是著名的PrinceofPersia(以下简称POP)。麦金纳的内心可能对王子救公主的故事有情结,但他只是把故事从西方搬到了中世纪的阿拉伯世界。游戏讲的是古波斯国王出征作战,留下一位年轻貌美的公主在宫中。首相贾法尔密谋篡权,因此他威胁公主在一小时内自杀,否则将被处死。公主将所有的希望寄托在勇敢的王子身上,此时王子已被贾法尔投入监狱。他必须在1小时内突破重重障碍救出公主。
总的来说,波普是空手道专家的一大发展。在前作的基础上有创新,明显有点前作的影子。但相对于他在电影叙事手法运用上的提升,游戏玩法本身已经完成了对动作冒险游戏的新定义。
POP后来发布了DOS版本。如果你有幸玩过这首原创POP,你会惊叹于简单画面背后隐藏的新鲜元素,这似乎超出了1989的想象。例如,玩POP感觉就像在GBC上播放两部古墓丽影。有可以爬上爬下的平台,有可以跳过的坑,有避不开的尖刺。如果你从高处掉下来,你可能会死,也可能只流一点血。这在今天看来已经是老生常谈,POP也是后世《古墓丽影》大量灵感的来源。但在POP的同时,也有很多像魂斗罗这样的横版游戏,这让POP为玩家提供了足够的新鲜感。作品中引入了“摔伤”和“摔死”的概念,因为在当代游戏中,你不是生就是死,对应的是0和1的简单规则,直到POP有了突破。另外,POP中的一对一格斗设定也算是经典。而引诱玩家喝下一瓶有负面作用的药的设计,就是为了让人在哭笑之后记住一辈子。POP还使用了动作捕捉设备(主要归功于McKinna的哥哥),可以让游戏中的王子做出更加逼真流畅的动作。
在随后的几年里,POP是人们在谈论早期游戏时不得不提的名字。《电子游戏》(ElectronicGames)杂志早就预言它将“从此成为所有动作冒险游戏的标配”,也有评论家认为它将是“任何时候任何经典PC游戏评选中的常客”。1997年,某专业媒体将十年最佳游戏的称号授予波斯王子。此时由于《古墓丽影》的推广,乔丹·麦金纳的原创思维已经被广泛使用。
销售结果
《波斯王子》是一款卖了200万份的游戏,这让空手道高手创造的纪录变得无足轻重,但麦金娜并没有自满,而是趁机拍了续集。要知道,现在还是一个充满创新空气的时代,往往一个人就能写出一款游戏,不用受到发行商的恐吓,也不需要太多的资金投入。致力于游戏制作的人,更多的是为了理想而活,很少考虑商业利益,没有新的创意根本不动手。
麦克纳回到了学校。他在纽约大学的比赛中追求自己的梦想。他学了一年电影制作,期间在海外旅行,寻找拍摄题材。他的短片《等待福特马克》在几个国际电影节上获奖。
此后,在拍摄的同时,他会回到加州的Broderbund公司指导他的艺术家和程序员——《POP》的续集已经在那里开拍了。(当时Broderbund发展中的另一个代表作是神秘岛。)从此,POP不再是一个他可以独自完成的游戏,而是在他的新作中扮演了更多的制作人角色,这说明游戏行业与程序员主宰一切的时代相比已经发生了变化,而1993《波斯王子II:影子与火焰》似乎并没有清晰地体现出这样的变化。和大多数续作一样,POP2会进一步完善前作。这款增强版POP轻松拿下了1994最佳游戏的称号,但麦金娜自己却高兴不起来。他觉得流行音乐已经达到了2D奥运会所能表达的极限。
从那以后,McKinna全身心地投入到Broderbund的新游戏TheLastExpress的制作中,他觉得那里是他新灵感可以释放的地方。这款纯冒险游戏以一战前夕的最后一趟欧亚特快列车为背景,一个年轻人发现他的朋友被谋杀了,所以他想在火车上找出真正的凶手。游戏剧情跌宕起伏,美工也很精致。特别特别的是整个环境相当开放。如果你没有做出正确的决定或正确地解决难题,游戏将永远不会结束。所以游戏有多种结局,在不同的时间做出不同的决定会导致游戏向另一个方向发展。
麦金娜的设计理念再次走在时代前列,但遗憾的是,这款耗资高达600万美元、由40人团队历时4年研发的游戏销量不佳。在人们可能暂时忘记“波斯王子”这个名字的时候,这一切都是因为劳拉·克劳馥的出现。
社会评估
劳拉的创造者毫不掩饰他们受到了“波斯王子”的启发。但如何在3D环境下延续他想表达的经典,可能还在思考阶段。《古墓丽影》从一开始就是最好的,它在3D空间提供了最好的解决方案,包括最好的操作和最好的关卡设计。3D空间中的动作和谜题设计比2D时代复杂得多。《古墓丽影》在吸收了POP的元素后,为前辈们树立了榜样。
于是麦金娜一头扎进了新游戏《波斯王子3D》。新游戏的制作可能就像它的名字一样草率。麦金纳仍然自己写故事大纲,但他显然低估了一个3D游戏所需的技术。1999年,当《古墓丽影》被批评引擎“过时”的时候,POP的续作姗姗来迟。当人们期望得到成品时,却发现这是一个非常糟糕的游戏。首先是操作感极差。王子已经失去了灵敏的动作,他爬不过半人高的平台。简单的跳跃和抓住上层平台的动作要尝试很多次才能成功。最不能忍受的是,一旦跳入水中,就意味着灾难,因为操作不好的你很难爬上岸。另外游戏的控制角度很不稳定,经常看到的是王子的背影,会让人头晕目眩,短时间内玩不下去。
这部作品保留了2D时代的一些特征,比如以一个药瓶为代表的血槽和王子独特的战斗系统,但没有进一步的发展。它试图模仿《古墓丽影》,但并不好。在2D向3D过渡的时代,“波斯王子”不是唯一一个犯这种容易错误的人。很多作品都是在恐慌中由于期望值很高的技术不成熟和厂商资金告急而早早诞生,最后的结果是一个“金字招牌”再也没有收回。