失落的奥德赛的游戏评测

《失落的奥德赛》有着许多日式RPG的经典元素,从“踩地雷”的遇敌方式到“回合制”的战斗系统,都能够在游戏中找到。由于踩雷的频率一般,升级的途径也较为单一,角色级别提升地很慢,玩家希望在本作当中透过往返遇敌来刷级很难实现,这直接导致了每一场的BOSS战都显得比较严峻,对玩家一方并不怎么有利。靠级别高,HP和MP,还有回复道具的本钱足来跟BOSS耗这些传统的想法很难实现。如此一来,玩家的策略安排,属性的相克性在BOSS战中就显得尤为重要了。在游戏初期,无论是防御还是攻击,都相当依赖魔导士杨森这名角色,虽然男女主角两个不死者都能通过装备饰物取得使用魔法的权利,但从MP值上限,还有施展魔法的效果来说,都远不如杨森。只要知道了BOSS的属性,杨森只要使用与之相克的属性黑魔法攻击,就能起到事半功倍的效果。全体物理(属性)的白魔法防御效果也能够尽量减少敌人对味方攻击造成的伤害和异常状态。

随着更多不死者和召唤士同伴的加入,玩家的策略安排和选择是丰富了,但在队伍前后排角色的安排上也需要更加小心谨慎,前排角色重攻轻守,同时还承担了保护后排的职责,后排以支援为主。因此前排多以擅长物理攻击的角色为骨干,后排应对魔法攻击和回复的角色委以重任。在切入到战斗画面后,根据敌我阵营的物理攻击和魔法咏唱启动速度安排先后的回合顺序会标示在屏幕左下方,而代表敌我双方防御指数的“GC”计量槽(“璧值”)则显示在屏幕上方两侧,玩家应尽量想办法通过削减对方壁值来破坏其防御壁垒,从而直接对对方后排实施打击,取得战斗的主动权,这就是本作特有的“璧系统”了。有时候,敌人的攻击伤害并不是最可怕的,最怕的是我方角色出现中毒和麻痹等异常状态,要是没有装备能免除异常状态的装备的话,有时候吃药也并不能完全解决问题,像是全员出现麻痹时,由于无法行动,就等于自动放弃战斗了。所以一旦玩家在BOSS战当中发现情况不对的时候,最好就不要在游戏结束后直接重来,而是载入BOSS战之前的那个存档,重新调整自己的作战部署,针对BOSS的属性等弱点来装备与之相克的道具和技能来应付。游戏中另一个令笔者非常欣赏的地方是多形态的BOSS战过程,要不是战斗的节奏稍慢一些,BOSS战的丰富变化简直有种让人感觉是在玩着一款动作游戏,一样是那么地变化多端,紧张刺激。

在进行物理攻击的倒数开始后,被锁定的目标身上会出现一里一外两个圆环,当外环逐渐缩小,慢慢与内环重叠时,抓准时机松开扳机键,就能获得“伤害”加成的效果,这个“指环系统”拥有完美、好、差三种判定,提早或太迟松开扳机键就会获得差的判定,对敌人的伤害也就不会附加效果,如果取得完美和好,则追加不同程度的效果,加大对敌人的伤害程度。当该名角色装备有与被锁定对象属性相克的饰品时,攻击的伤害加成还将继续上升。要得到这些在战斗中效果明显的属性饰物,可以通过特殊道具来进行“换取”,又或者是拾获,购买相应的原料来“合成”。不死者可以直接通过装备饰物还获得技能的使用权,而人类角色只能通过获取对应的魔法装备后才能使用该项技能。在每一场战斗结束后,只有存活的角色才能分配到SP值,当某项技能的SP加满后,该技能才能开始正式使用。不死者比人类角色更有优势的一个地方表现为在HP为零的一个回合之后会自动复活,此外,还有异常状态解除和回复一定量的HP的效果。与之相对的是人类角色必须使用天使之羽的道具才能复活。

虽然《失落的奥德赛》是使用有着次世代游戏画面标尺之喻的虚幻引擎3制作的,动感十足的场景显得很大气,各种自然景观效果刻画很细腻,指环系统的仰角攻击画面也具有较强的临场感,机械的现代化与魔法的奇幻相得益彰。在第一场正式的BOSS战之前,在山麓上迎着风雨艰难前行的过程将引擎综合实力充分地展现了出来。但开发商Mistwalker显然并没有能够很好地驾驭这款强大而先进的引擎,尽管一个是魔幻风格,一个是科幻风格,但《失落的奥德赛》在场景和人物建模的纹理材质方面,与此前的《质量效应》有着明显的差距。日系厂商在引擎技术的研发和应有方面确实与欧美开发商存在不少距离。事实上如今能真正把“虚幻引擎3”的威力较好地发挥出来的,恐怕也只有引擎开发商Epic Games自己制作的《战争机器》和《虚幻竞技场3》了。

说到《失落的奥德赛》的动画,那段气势恢宏的开场确实相当大气,过场动画使用了大量的分镜、画中画等电影剪接手法,除了极具观赏性外,也很好地诠释了游戏那史诗般的世界观,生动的台词和兢兢业业的配音效果与角色的一举一动配合在一起,将人物的性格特点、喜怒哀乐都尽情地展现在了玩家面前。但已被各种魔幻大片以及《最终幻想12》、《质量效应》等大作轰炸得审美疲劳的玩家恐怕早已没有了当年初遇《最终幻想12》那种惊艳感了。且本作那连续的过场动画之间那频繁而漫长的读盘着实让人有些不胜其烦。

同样的弊端在场景的切换和切入到战斗画面,以及战斗结束之后也是屡见不鲜。尤其是进入战斗时的等待时间之长,简直令人咋舌。对于早已习惯了游戏场景和战斗在切换时无缝衔接的玩家,恐怕只有那些耐着性子坚持下去,已经对读盘时间“麻木”了以后,才会对游戏的战斗甘之若饴,心甘情愿接受读盘的折磨。战斗结束后进入读盘时,其实也可以做得更讨好一些的,连《FIFA》和《刺客信条》都在读盘当中嵌入能与玩家互动的环节,《失落的奥德赛》即使没有,也应该在读盘时把那丑陋的黑色背景换成游戏原设画面来衬底啊,只是某些特定的情况下有介绍角色的画面衬底,考虑实在欠周全,体贴程度有待提高。