虚拟现实技术在游戏领域的应用-期末论文

虚拟现实技术在游戏领域的应用

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前言:

1的发展现状和技术特点。虚拟现实技术

1.1 VR是虚拟现实的简称。VR的概念最早是在20世纪60年代初提出的,中文解释为虚拟现实。其实现方法是计算机系统和传感器技术相结合产生的三维环境。这项技术的优势是人机交互。VR可以调动用户的听觉、视觉、触觉等感官系统,让用户有身临其境的虚拟体验。

1.2论VR技术在游戏领域的应用

1.3摘要:科技界的技术发展和变革发展迅速。近年来,VR一词一夜之间占据了科技届的头条,国内外VR科技成果纷纷发布。各种科技巨头也纷纷宣布进军VR市场。什么是VR?本文对虚拟现实的发展现状和应用领域进行了分析和研究。

关键词:VR技术;发展状况;游戏应用领域

正面观点:这项技术在80年代后逐渐成型,最早应用于军事领域。近年来,依托云计算、大数据的融合、传感器制作水平的提高、移动通信网络技术4G和5G技术的成熟,VR在直播、航天、游戏等多个领域发展迅速。虚拟现实是由计算机科学、人机交互、传感技术和人工智能实现的综合技术。首先,通过计算机图像处理将其制成逼真的视觉、听觉和嗅觉效果,以模拟一个逼真的虚拟空间。然后借助一定的科技设备,让参与者实现虚拟与现实的互动勇气。当体验者使用设备移动的同时,计算机会通过返回的信号进行精确计算,将产生的3D画面与设备的移动快速匹配,从而保证用户的临场感。要完成一套VR技术,需要借助以下技术,包括CG技术、计算机仿真技术、人工智能、传感级别、显示设备、网络连接等技术。简而言之就是由计算机实现的高端虚拟成像技术,允许用户与计算机处理的复杂类数据进行交互,对于传统的人机窗口操作来说是科技领域的重大创新。

理论支撑1:

1956年,摄影师Morton Heilig发明了Sensorama,这是一款集成了体感设备的3D交互终端,集成了3D显示器、立体声扬声器、气味发生器和振动座椅。用户坐在上面可以体验六部很酷的短片,体验非常新潮。当然,它看起来很庞大,像一个医疗器械,不能成为主流的娱乐设施。

理论支持2:

1968出来的达摩克利斯之剑,是麻省理工学院实验室研发的头戴显示器。它的设计很复杂,它的部件也很重,所以需要一只机械臂才能把莱的头抬起来。

理论支持3:

Oculus Rift让虚拟现实技术复活,重新回到大众视野。2009年,其创始人在Kickstarter上发起众筹活动,短时间内获得超过10000名支持者,备受关注。此后,第三方资金的涌入让Oculus Rift得以高速发展。

2014年,社交巨头脸书宣布以20亿美元收购Oculus。在经历了多个DK版本之后,Oculus Rift于今年1正式开启了消费者版的预购,并于3月份在全球20多个国家和地区发货。至此,虚拟现实真正进入了消费电子市场。

从科幻到现实,从1957到现在,VR设备的发展被很多人形容为“把梦想变成现实”的过程。虽然仍有不足和坎坷,但我们仍有理由期待VR会有一个美好的未来。毕竟每一项技术都是跌跌撞撞成长起来的。

反对观点:

1,连接线和空间要求是最大阻力。

VR产品有很多不成熟的地方,比如价格,佩戴舒适度等等,但是影响最大的还是现在的连接线。对于Oculus Rift或者HTC VIVE来说,它们的机身感不错,技术也很优秀,但是由于数据传输量巨大,无法实现无线模式,供电也需要有线模式。

2.现有的存储和显示会影响体验。

因为VR时代的场景是360度,对存储空间的占用几乎是几何级增长,对显示器、处理器等硬件的要求也非常高。现在一个PC游戏大作要占用20或者30GB的空间。在VR时代,一个完整庞大的内容,可能会消耗数百GB甚至TB的空间。

3,主机问题难以解决。

既然提到了存储空间消耗的问题,就不得不说一下硬件的问题。在我体验过的一些VR场景中,一些第一人称设计游戏需要消耗大量资源,甚至是在训练室而不是模拟世界环境。比如一个模拟飞行器设计的游戏,需要计算爆炸、飞行器、场景,至少需要i5处理器和GTX980显卡才能流畅运行。而且现场被严格控制。

理论支撑1:

RB2可以说是第一个商业化的虚拟现实设备。它的设计和目前的主流产品非常相似,配有体感追踪手套,可以操作。不过在1984无疑是天价,50000美元起。

理论支持2:

著名游戏厂商世嘉曾计划在1993年发布一款基于其MD游戏机的虚拟现实头戴显示器,设备看起来非常前卫。不幸的是,在早期的非公开演示测试中,测试人员的反应很平淡。最终世嘉以“体验太真实,玩家担心会受到伤害”为由取消了该项目。

理论支持3:

1995,任天堂发布了32位游戏机Virtual Boy,这是一款非常另类的游戏机。它的主机是头戴式显示器,但只能显示红黑两色。此外,由于当时的技术限制,游戏内容基本都是2D效应,再加上分辨率和刷新率较低,很容易让用户感到头晕不适。最终,任天堂的虚拟现实游戏计划不到一年就宣告失败。

我的看法:

1,沉浸感让内容“活”起来

VR的一个好处就是具有更高的唯一性。与传统视频内容相比,它拥有360度全景画面,用户也就是主角可以身临其境,通过声音和综合影响力感受气氛和氛围,空间感和距离感会更有层次感。

2.体感技术让产品更有说服力。

如果我们只是展示视频内容,让屏幕覆盖整张脸,模拟真实眼镜的视觉环境,那么其实意义不大。关键是使用大量传感器的体感技术逐渐成熟。

3,VR的简易版让产品迅速走红。

这种简单版本的产品已经成为大众理解和接受普及VR的重要舞台。相对于其他硬件开发流程,VR的入门门槛无疑降低了不少。只要你有一部智能手机,几十块钱的预算也能让你体验到VR技术的魅力。也许体验不好,但至少你开始上手了。

理论支撑1:

如果游戏还没有成为虚拟现实技术的主要用途,那么一定是娱乐业。电影院的观众已经在享受3D电影了,但有了Oculus Cinema这样的应用,观众可以更沉浸在电影体验中。他们可以通过VR头显设备投射的巨大虚拟屏幕观看电影,就像在自己的个人影院一样。周围都是图像和音效,他们会觉得身临其境。

理论支持2:

VR技术在游戏领域正以日新月异的速度升级。众多硬件产品相继问世,同时软件也得到了Unity、Unreal Engine等引擎的支持,让开发者更容易接触到虚拟现实游戏。

理论支持3:

纵观游戏的发展历程,人类对游戏的追求总是朝着虚拟现实的方向发展。目前在售的虚拟现实设备中游戏多为Demo,对玩家来说可玩性不强,但足以体验虚拟现实技术带来的震撼和新鲜感。

案例研究:

前段时间,索尼终于宣布VRPlayStaTIon虚拟现实耳机将于10月份与消费者见面。随着PSVR的推出,索尼将成为脸书、HTC和三星等顶级科技品牌之一,并见证虚拟现实技术将如何改变人们的娱乐方式:无论是看电影、玩游戏还是与其他用户社交。

如果能身临其境(虚拟世界),踩在柔软的沙滩上,看着海水漫过脚趾头,谁会愿意坐在电视机前无聊地看海呢?回顾会议现场,索尼与一些电子游戏和媒体公司一起,提前展示了一些正在开发的虚拟现实体验产品。

社交VR是展览中的游戏之一。玩家在一个被青山环绕的虚拟海滩上,他们可以和其他玩家一起踢足球,参加舞会。是的,你可以在虚拟世界里跳舞。在这个动漫世界里还有更多精彩的体验。然后我被带到空中,飞得很高。我脚下的树变得越来越小。我飞过山顶,甚至看到蓝色的海洋一直延伸到地平线之外。当然,无论我飞得多高,我总会着陆。很快,我开始自由落体。这是一次惊心动魄的经历。现实中,我的脚还稳稳地站在发布会现场,但看到自己垂直下落,地平线离我越来越近,心跳越来越快。

我以前从未尝试过跳伞。但我终于在虚拟现实世界体验了一次。

结论:

中心句:VR技术在游戏行业还有很大的潜在发展空间。

论文结构:本文通过正反两方面论述了VR技术在游戏行业的发展。

总结:所以我认为VR技术在未来成熟的时候会打破现在的游戏模式,成为一个主导产业。如果仅仅因为发展中遇到一些问题就不吃饭,那么技术就不会进步和发展。马克思曾经说过“事物的发展是一个前进而曲折的过程。”VR技术在发展过程中确实存在并暴露出很多问题,未来也很可能继续存在并暴露,但也正是因为这些问题,技术才有提升的空间。

参考资料:

基于VR平台的室内互联体验?李静雯?怡海。?2020年07期

探讨VR技术在游戏设计中的优势和实际应用?纪呢?计算机知识和技术。33期2019