魔兽争霸war3mapmisc
1.当然,你玩一个几百级的boss得到的经验是超级高的,所以提升到几百级也不奇怪。要将经验调整为2倍,在平衡常数中更改“中性生物经验参数表HeroFactorXP:”项,调整为200。就写这个号码。但这对所有玩家都有效。如果只是想享受两倍的经验,可以在初始化触发中加入“英雄-设定经验获得率”这个动作。
2.“攻击速度-快速AttackFast”这里填写的数值的单位是秒,也就是单位攻击间隔,默认为1秒,也就是当单位攻击间隔小于1秒时,显示“非常快”。
平衡常数表?你自己打开看看吧。
杂物
人口上限食物上限:省略
MaxUnitLevel:普通单位等级的上限。
显示其他玩家的物品清单:如果这个项目是假的,你将看不到其他玩家的物品清单,除非你获得控制权。
攻击反应延迟:部队发出攻击命令(或发现攻击目标)与发动攻击之间的反应延迟。
ScaledAnimTime:昼夜更替率,60是标准值,值越大,昼夜更替越快。
MaxCollisionRadius:未发现任何效果。
隐形转换率InvisSpeed:没有发现效果。
装配点Z轴偏差的RallyZOffset:未发现影响。
穿越可摧毁物体时选择圆的Z轴偏移ImageWalkableZOffset:地面单位穿越可通过的可摧毁物体时单位选择圆和阴影的Z轴偏移。
建筑朝向角(度)BuildingAngle:普通建筑的朝向角。
有根建筑方向角(度)RootAngle:古树生根后的方向角。
回收建筑的HP损失率:使用不朽僧侣的回收建筑时,回收建筑每秒损失的生命值。
建筑光秃秃的表面驱散范围建筑无光半径:没有发现效果。
DisplayBuildingStatus:设置建筑物是否在状态栏下方显示魔术效果图标。
点命令指示器的颜色(通用):发出通用点命令时点命令指示器的颜色。颜色值格式:(A,R,G,B),取值0-255。
点命令指示器颜色(攻击):发出指定点攻击命令时点命令指示器的颜色。颜色值格式:(A,R,G,B),取值0-255。
中性生物
中性建筑物使用的预警范围NeutralUseNotifyRadius:未发现影响。
楼栋预警范围:未发现影响。
最大中立阵营范围(路径单位):这个范围用来决定中立阵营在小地图上的显示以及相关的AI判断。以路径单位为单位,每个单位是32个距离。也就是说,10意味着320个距离。
GuardDistance:当中性单位与警戒点的距离小于该值时,不会自动返回。
警告返回距离MaxGuardDistance:如果中立单位与警告点的距离大于警告范围但小于警告返回距离,攻击目标时不返回,否则自动返回警告点;如果距离警告点的距离大于警告返回距离,则无条件返回到警告点。
GuardReturnTime(秒):当中立单位离开警戒范围超过这个值时,他们会自动返回。
警告范围-单位销售单位警告范围:中立生物对玩家雇佣小雕像事件的警告范围。
警告范围-卖技能AbilSaleAggroRange:中性生物对使用中性建筑技能玩家的警告范围。
警告范围-物品出售物品SaleAggroRange:中立生物对玩家购买物品事件的警告范围。
信息面板
缓冲图标淡化时间:当缓冲效果的剩余时间为该值时,缓冲图标开始淡化。
Buff图标淡化最大Alpha值fadebufmaxalpha:Buff图标的法线Alpha值。
Buff图标渐变最小Alpha值FadebufffminAlpha:当buff图标渐变时,其Alpha值在最大值和最小值之间交替变化。
任务指示器持续时间QuestIndicatorTimeout:任务按钮闪烁的持续时间。
攻击速度——快速攻击fast:“快”和“非常快”的分界点。
攻击速度——中等攻击平均水平:“快”和“中等”的分界点。
攻击速度——慢速攻击slow:“中等”和“慢速”的分界点。
攻击速度——非常慢攻击非常慢:“慢”和“非常慢”的分界点。
移动速度——快SpeedFast:“快”和“非常快”的分界点。
移动速度-中速平均:是“快”和“中”的分界点。
移动速度慢:“中”和“慢”的分界点。
移动速度——非常慢速度非常慢:“慢”和“非常慢”的分界点。
MeleeRangeMax:低于该值的攻击距离会显示为近战,但与单位是否为近战单位无关。
取消返回参数
Unit TrainRefundRate:取消由以下事件返回的资源的百分比。1表示全额返还。
建筑升级UpgradeRefundRate:同上
建筑:同上。
科学技术研究补助率:同上
复活英雄:同上
字体大小
图标右下角的number命令ButtonNumber:可以设置以下项目对应的字体大小。
工具栏标题工具提示名称:
工具栏-消耗值工具提示成本:
工具栏描述ToolTipDesc:
排行榜和多面板排行榜:
游戏信息提示WorldFrameMessage:
对象悬浮窗口-名称UnitTipPlayerName:
对象悬挂窗口-描述单位:
项目列标题库存:
生命法力肖像状态:
维护费提示WorldFrameTopMessage:
聊天文本显示WorldFrameChatMessage:
聊天输入字段ChatEditBar的文本大小:
触发文本显示WorldFrameUnitMessage:
评分屏幕-大字体评分屏幕大:
计分屏-普通字体计分屏:
得分屏幕-玩家姓名得分屏幕:
小地图信号
完成信号颜色PingColor:完成训练/研究/升级等时显示的信号。颜色值格式:(A,R,G,B),取值0-255。
建议信号颜色PingAdvisorColor:比如当收集到的金矿坍塌时会显示这个信号。
攻击信号颜色PingAttackColor:受到攻击时显示的信号。
路径点信号颜色PingWaypointColor:按Shift设置路径点显示的信号。该信号只有绿色值可用,即设置其他颜色通道无效。
战斗
伤害奖励列表
虚无以太DamageBonus:设定虚无状态时各种攻击类型的伤害加成效果。不过这次暴雪的顺序不对,正确的应该是普通-穿刺-围攻-魔法-混乱-法术-英雄。
围攻DamageBonusSiege:设定各种攻击类型对不同护甲的伤害效果如下。
普通损坏不正常:
Magic DamageBonusSpells:
混沌DamageBonusChaos:
穿刺损伤:
英雄DamageBonusHero:
魔法伤害:
偶然失误:当远程单位攻击高地上的单位时,命中失误的概率。
护甲减伤系数DefenseArmor:决定护甲和减伤值关系的参数。如果这个值是X,那么
1 & gt;当防守Def & gt0,单位的伤害百分比是1/(1+0.06*Def)。
2 & gt防守def时
回避抵消伤害因子误损减少:当回避溅射攻击时,单位仍然会受到部分伤害。该值设置它抵消的伤害值。
攻击通知范围AttackNotifyRange:未发现任何影响。
AttackNotifyDelay interval:两次攻击通知之间的最小时间间隔。
救援范围CallForHelp:战斗发生时,范围内有正向魔法且处于自动施法状态的单位会主动冲过去支援。
救援范围(中立)CreepCallForHelp:同上,针对中立敌对玩家。
时间
日长:每天对应的真实时间的秒数。
每天小时数DayHours:默认值为24。
黎明:进入白天游戏日时间。
黄昏黄昏:晚上进入游戏白天时间。
玩笑
等效性检查DepCheckAlias:未发现任何影响。
允许反弹远程攻击防御偏转:设置艾露尼的优雅,防御等技能的反弹功能可用。
允许多重奖励AllowMultiBounce:未知
升级建造成本相对UpgradeCost:如果此项为真,则建筑物的升级成本=建筑物的建造成本;如果为假,则建筑物升级成本=建筑物建造成本-原始建筑物建造成本。
UpgradeDamageRefundPenalty:如果升级过程中建筑损坏,设置取消时是否需要扣除相应的资源。
建筑损坏基金罚金:建筑在施工过程中损坏,取消时是否需要扣除相应的资源?
移动速度奖励累积MoveSpeedBonusesStack:无效项目。
对盟友的虚无伤害加成EtherealDamageBonusAlly:设定对盟友的虚无单位造成伤害时是否有加成效果。
设定是否可以选择被飓风技能击中的单位。
驱逐魔法可以对无敌单位造成伤害:此物品为真时,驱逐,净化等技能可以对无敌召唤单位造成伤害。
变身时禁用其他形态交替技能:使用各种变身技能时,其他形态交替技能(各种变身、钻地、蝗群等。)将被禁用。
飞行单位转换以寻找最近的着陆形态最近的:如果为真;当有障碍物时,它会自动找到最近的登陆点。如果为False,将提示您无法登录。
飞行英雄可以给光环FlyingHerosBestowAuras:没有发现效果。
操纵尸体复活的单位可以赋予光环AnimatedUnitsBestowAuras:以下四项按字面理解。
变形单位可以赋予光环多形态单位光环:
钻地单位可以给aura BurrowedUnitsBestowAuras:
隐形单位可以赋予光环无形单位光环:
蜘蛛网属于魔法技能WebIsMagic:设置蜘蛛网属于物理或魔法技能。如果是真的,可以对空单位施放但不能对魔法免疫施放;如果它是假的,它可以对魔法免疫单位施放,但不能对虚无施放。
诱捕属于魔法技能EnsnareIsMagic:设置诱捕属于物理或魔法技能,同上。
召唤护符在AmuletOfRecallCluster中聚集单位:以下四种设定:使用相应魔法时,被转移的单位会保持原来的位置或者聚集在一起。
回到城市的卷轴使单位聚集在TownPortalCluster:
MassTeleportCluster:
黑暗传送让单位聚集在黑暗召唤集群中:
抽取使用虚无奖励DrainUsesEtheralBonus:无效物品
绘制可运输生命排水管TransfersLife:设置你是否可以将生命运输给自己。
吸取可转移魔法DrainTransfersMana:设定你是否可以将魔法转移给自己。
画画可以获得额外生命:设置画画获得的生命是否可以超过最大生命。
可以通过吸取获得额外的法力:设置吸取获得的魔法是否可以超过魔法上限。
镜像有攻击加成:增加攻击技能,魔法,光环的效果,不包括属性加成。
镜像有防御加成幻术GetDefenseBonus:增加防御的技能,魔法,光环是否有效,不包括属性加成。
图像有攻击速度加成。illustrationsgetattackspeedbonus:为图像设置一些增加攻击速度的技能是否有效?
图像有移动速度加成:IllusionsGetMoveSpeedBonus:为图像设置一些加速移动的技能是否有效?
镜子可以恢复生命幻术can restore life:可以用加血技能治疗镜子,守护邪恶光环,比如生命之环,镜子是否可以吸血?
镜像可以还原魔法幻术CanRestoreMana:和上面类似。
镜像可以给予光环幻术:本体所拥有的光环,镜像也可以影响该光环对周围单位的效果。
镜像自动施放允许幻像GetAutocast:自动施放技能如霜甲和心灵之火是否自动施放在镜像上。
附:(其实很多都属于bug,BLZ bug比较常见)
持久光环,毒药,冰霜,嗜血,减速等技能在改变攻击移动速度上总是有效的。
速度鞋提高移动速度总是有效的。
加属性总是有效的,附加在属性上的攻击速度,防御,回复速度都是有效的。
增加一个生命魔法上限总是有效的。
详见本帖:/viewthread.php?tid=236583
MagicImmunesResistLeech吸血鬼:设定攻击魔法免疫单位时吸血鬼效果是否有效。
魔法免疫抵抗攻击MagicImmunesResistDamage:设定魔法攻击是否可以攻击魔法免疫单位。
魔法免疫抗性终极魔法免疫抗性:设置终极技能是否对魔法免疫单位有效。
魔法免疫抗荆棘术magcimmunesresistthompson:由于反弹不会对魔法免疫单位造成伤害,区别只是有没有反弹效果。
你能取消神圣之盾吗?你能取消神圣之盾吗?
可取消乌鸦形态(NYI):以下标有NYI的项目无效。
可以取消刀锋风暴(NYI)
可以取消化学风暴(NYI)
可以取消恶魔变身(NYI)
可以取消复仇者形态(NYI)
可以取消从天堂的降临(NYI)
可以取消战斗的号召(NYI)
可以取消机器人妖精(NYI)
可以取消潜水(NYI)
可以取消精神肉体的形式(NYI)
可以取消熊形态(NYI)
可以取消牺牲(NYI)
可以取消风走(NYI)
可以取消石头形态(NYI)
可以取消装甲皮肤(NYI)
可以取消钻探(NYI)
可以取消防御(NYI)
可以取消魔法火焰(NYI)
可以取消魔法护盾(NYI)
浮动文本(奖金,黄金,木材,失去攻击,暗影突袭,法力燃烧,致命一击)
字体大小TextHeight:浮动文本的大小。
TextColor:颜色值格式:(A,R,G,B),取值0-255。
移动速度TextVelocity: (X,Y)格式,对应X轴和Y轴方向的移动速度。
Duration TextLifetime:浮动文本存在的时间。
消失时间点TextFadeStart:浮动文本开始褪色的时间。
文章
Items-PickupItemRange:以下可以从字面上理解。
items-drop item丢弃项目的范围:
项目-给出项目的范围给定项目范围:
商品销售商品范围典当商品范围:
商品-销售商品价格典当商品价格:销售价格与购买价格的比率,1代表原价。
项目阴影项目阴影文件:设置项目使用的阴影图像。
ItemShadowSize Itemshadowsize:以(X,Y)的形式表示。
项目阴影位移ItemShadowOffset:以(X,Y)的形式表示,是X轴和Y轴相对于项目所在点的负方向。
技术树
从属对等物-英雄:在这里将单位定义为英雄。(当限制一个玩家可以拥有的英雄数量时,只有这些单位被计算在内。)
从属对等物-祭坛:这里定义为祭坛的单位。
从属等价-主基:这里定义为每个级别基的单位。
从属等价文本-英雄:不满足科技要求时显示的文本。
从属等价文本-祭坛:同上
从属等效文本-主库:同上
移动
每单位MaxUnitSpeed:定义一个单位或建筑(古树)的最大和最小速度。如果在单位编辑器中设置了最大/最小速度,单位编辑器中的数据优先。
最小单位速度MinUnitSpeed:同上。
最大建筑速度MaxBldgSpeed:同上。
最小构建速度MinBldgSpeed:同上。
保养费
人口设置维护使用:以下三项设置相应人口范围内的维护率。
黄金维护保养金税:同上。
木材维护保养木材税:同上。
英雄
马克斯·赫罗列夫:省略
默认技能跳跃HeroAbilityLevelSkip:每次技能等级升级所需的英雄等级增加的默认数量。
英雄经验
详见本帖:/viewthread.php?tid=303960
GlobalExperience:当EXP获取范围内没有英雄时,经验会分配给其他英雄吗?
经验获得的范围HeroExpRange:如下字面理解
建造杀戮单位给予经验值BuildingKillsGiveExp:同上。
MaxLevelHerosDrainExp:同上。
英雄经验值获取
HeroFactorXP:杀死中立生物后,获得的经验值需要乘以该参数。从1级别开始,所有未列出的级别均按最后一次数据计算。
召唤兽KillFactor:召唤兽被杀死后,获得的经验值需要乘以这个参数。
普通-列表GrantNormalXP:以下是杀死普通单位得到的经验参数设置。
normal-最后一个值因子GrantNormalXPFormulaA:
普通职等因数GrantNormalXPFormulaB:
通用-固定系数GrantNormalXPFormulaC:
英雄-列表GrantHeroXP:以下是击杀英雄的经验参数设置。
hero-一个价值因素GrantHeroXPFormulaA:
英雄级因素GrantHeroXPFormulaB:
hero-固定系数GrantHeroXPFormulaC:
附:各等级怪物附带的经验值在列表项中定义。
清单中未列出的项目应按以下计算公式计算:
设EXP(N)为N级单位的附带经验值,则
EXP(N)=EXP(N-1)*最后一个值因子+N*排名因子+固定因子。
等级x奖励因子XPFactor:等级x表示基地的等级,下面的数据排列表示你有n个定义英雄(等价英雄中定义的英雄)时的经验加成。
英雄经验值需求
列表NeedHeroXP:以下是英雄升级到N级所需的经验值参数设置,计算方法与经验值获取相同。
最后一个价值因素需要公式a:
等级系数需求公式b:
固定系数需求公式c:
英雄觉醒/复活(酒馆瞬间复活就是觉醒)
生命因子:英雄被唤醒/复活时的生命百分比。
法力系数:英雄被唤醒/复活时的法力百分比。(当“使用初始法力”项为假时)
使用初始法力值:当英雄被唤醒/复活时,是否使用单位编辑器中设置的初始法力值。
时间因素:英雄复活时间=英雄建造时间*英雄等级*时间因素。
时间最大因素:英雄的复活时间
最长时间:英雄复活时间
最大黄金/木材系数:黄金/木材消耗
金/木基本系数:金/木消耗=建筑消耗*(基本系数+(等级系数*(等级-1)))
黄金/木材等级因素:同上。
金/木最大值:金/木消耗
附:实际值为上述类别的最小值。
英雄属性
StrAttackBonus每一次主属性攻击都有奖励:以下字面理解
StrHitPointBonus每个力量点的生命值:
每一点力量,生命回复奖励,StrRegenBonus:
敏捷攻击速度的每一点奖励:
敏捷移动速度的每一点的敏捷移动奖励:
敏捷防御的每一点:
每点智力法力奖励IntManaBonus:
智力魔法恢复的每一点都奖励IntRegenBonus:
基础防御修正(敏捷奖励前):英雄本体防御=基础防御+防御修正+敏捷加成。也就是说敏捷为0的英雄防御=基础防御+防御修正。
衰减时间(秒)
取消取消时间:未发现任何影响。
建筑结构时间:当一个建筑被摧毁时碎片的剩余时间。
BulletDeathTime:投射攻击或魔法(如风暴之锤)击中目标时的动画时长。
EffectDeathTime:未发现任何效果。
雾雾闪时间:当受到攻击时,显示攻击者所在位置的雾的持续时间。
英雄消散时间:英雄升天效果的持续时间。
死亡时间:单位死亡后尸体的持续时间。
BoneDecayTime:单位死亡后BoneDecayTime的持续时间。
资源交易量
TradingincSmall上的普通点击:设置交易时一次性点击增加资源数量。
Ctrl点击TradingincLarge:设置事务时,点击可以一次性增加资源的数量(按住Ctrl)。
跟随范围
单位跟随距离:跟随单位时保持的距离。
建筑结构FollowRange:未发现影响。
物品跟踪项目范围:拾取物品的检查范围。比如文章栏满了,接文章就停在这个范围。
雾显示范围
攻击FoggedAttackReveakRadius:当单位受到看不见的敌人攻击时,攻击者所在位置的范围。
DyingReveakRadius:没有发现效果。
金矿
最大黄金储备:编辑器中允许的最大黄金储备不影响触发器的设置。
低含金量LowGoldAmount:当含金量小于该值时,会提示金矿快用完了。
占用时间GoldMineOwnDuration:未发现任何效果。
魔法
FrostAttackSpeedDecrease:字面意思。
FrostMoveSpeedDecrease:同上。
虚无医疗奖励以太健康奖励:同上
SpellCastRangeBuffer:由于施法时间的原因,目标可能会跑出施法范围,这个范围表示允许的缓冲范围。只要目标不跑出范围(范围+缓冲范围),施法就成立,否则施法不成立。