中国互联网发展史
1998年6月,由包、简水晶、创办的联众游戏世界开始在东方网景搭建游戏服务器,向国内互联网用户免费提供围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、宫主等五款网络棋牌游戏。一代世界网游巨头开始迈出第一步。
1999年4月,音乐斗士工作组正式成立,笑傲江湖游戏网成立,国内最早的简单图形MUD游戏《笑傲江湖忠君》上线。
1999年7月,Ultima在线民间仿真服务器出现,深圳、北京、上海等地相继出现大量仿真服务器。从此,国内玩家开始接触真正优秀的图文网游。
2000年3月,联众创造了网络竞技吉尼斯世界纪录。联众在拓展海外市场时选择了韩国。在韩国版联众游戏世界开始运行的同时,中韩合作伙伴联合举办了首届“中韩在线围棋大赛”,创下了当时最大的在线围棋比赛纪录——1,21,400人。比赛创下吉尼斯世界纪录,并获得吉尼斯官方认证。
2000年7月,第一款真正意义上的中国网络图形Mud游戏《万王之王》正式上线。凭借优秀的游戏品质和特殊的历史条件,《万王之王》成为中国第一代网游无可争议的王者。中国网游的运营机制也通过万王之王建立起来,其潜在的市场成为吸引更多公司进攻网游市场的直接原因。
2000年9月,智冠传统题材的网络游戏《网络三国志》上市,与同期的《万王之王》不相上下,赢得了不错的口碑。
2000年6月5438+065438+10月,UchiTech作为韩国网游《暗光》的代理进入中国,但这款半成品游戏很快被市场淘汰,却成为韩国网游进入中国的第一枪。
2001,1,北京华谊推出《石器时代》,以鲜艳的色彩、可爱的角色、幽默的设计取代了传统网络角色扮演游戏的血腥与暴力,成为继《万王之王》之后的又一市场霸主。同时,华谊的WGS(点对点收费)系统开始运行,为后来的网游收费提供了很多借鉴。
2001年3月,中国大陆第一款原创网游《第四世界》上市。虽然这款由北京华星数码科技有限公司推出的作品填补了中国大陆原创网游的空白,但它只是草草结束了自己的旅程。
2001年3月,亚联、台湾省圣僧、精河时代联合推出韩国武侠网游《千年》,因其背景更贴近中国文化,成为早期韩国网游中最具影响力的作品。
2001年5月,联众世界成长为全球最大的网络游戏网站。经过三年多的快速增长,联众已经发展到在线用户17万,注册用户约18万的规模,成为全球最大的网络游戏网站。
2001年5月20日,“保险杠I代”正式公开测试。这款最终失败的韩国网游证明了冒险和PK才是中国玩家的首选,休闲社区游戏从此大打折扣。
2001年6月,华谊百万玩家专用机房开工。北京华谊与中国网通合作,在中国网络人口最集中的三大城市北京、上海、深圳为超过百万玩家设立网络游戏专用机房,共同建设中国网络游戏专用机房,提供更高速、更稳定的网络游戏服务。游戏公司与电信服务商的合作如火如荼。
2001年7月,《龙族》第三波正式上市,这是国内迄今为止为数不多的成功玄幻网游,但最终因为对封包问题处理不当而失去了自己的市场。
2001年7月,亚运会第二款网游《红月亮》正式上市。这部以韩国经典科幻为背景的作品,与同时期的韩国网游《千年》、《龙族》一起,瓜分了韩国网游国内的大部分市场。
2001年7月,游龙在线推出《金庸英雄传ONLINE》,成功被韩国网游占领国内游戏市场,成为2001年最成功的原创网游。
2001年7月,蔡华公司发行的《三国世纪》正式上市,但这款游戏未能挽回万王之王失去的市场,曾经的霸主蔡华逐渐没落。
2001,10,天府热线游戏中心正式成立,并迅速成为西南地区最重要的游戏阵地。
2001,11,网易推出《大话西游ONLINE》,吹响了门户进军网游行业的号角。此举让网游成为门户新的利润增长点。
2001 11,由上海盛大代理的联想正式上市。谁也没想到,原本被认为低人一等的网游,会在未来两年成为中国网游的最大赢家。
2002年6月5438+10月,网星公司代理的神奇宝贝上市。这款同样来自日本的网游,迅速取代了《石器时代》在q版网游中的地位。
2002年6月65438+10月11,传奇爆发黑客事件,盛大网络悬赏30万捉拿元凶。
2002年5月,蝉发布《决战》。此时,韩流已经席卷了中国整个网游市场。
2002年6月,为了弥补《大话西游2》运营不佳,网易引进了当时韩国三大网游的“妖怪”,网易的复合型网游经营战略浮出水面。
2002年6月16日,北京蓝极速网吧大火震惊全国,北京科技大学21青年迫使政府在全国范围内整治黑网吧。
2002年6月25日,《古龙英雄传说ONLINE》开始测试,这是中国大陆第一款港式网络游戏。
2002年7月,由网络三国志改良而来的《三国演义网络版》正式收费,却未能拯救被低估的一代王者。
2002年7月,《传奇》同时在线人数突破50万,成为全球最大的网络游戏。
2002年8月,高佳科技机构天使正式挂牌。
2002年8月,第九城市推出代理奇迹的测试活动。
10年6月6日,中国出现了传奇,它开始登上历史舞台。
5438年6月+2002年10月,天府热线游戏中心推出首档网络游戏电视节目《传奇梦想成真》,这是网络游戏第一次将电视节目手法作为宣传手段。
2002年6月,10,精灵出现外挂,网易一口气删除65438+万账号停止外挂。
5438年6月至2002年10月,国内单机游戏巨头奥美电子涉足网游,《孔雀王》正式投入运营。
2002年6月,UBI签约EQ,欧美第一款网游在中国注册。
2002年6月165438+10月1,玩家游戏公司创驰正式签约《神之泪》。
2002年6月5日,165438+,天人互动代理魔剑进入内测阶段。
2002年6月165438+10月13,九市联手公安机关在黑龙江破获穆外挂网点。
从5438年6月到2002年10月,天府热线游戏中心,经过一年的运营,其平台上已有9款游戏,500多台服务器在运行,平均在线人数已超过65438+万,成为西南地区网络游戏的首选合作伙伴。
2002年6月,165438+10月,上海艺星代理的遗忘传说开始测试。
2002年6月,165438+10月,绮优数码继《神仙传说》之后,发布了《新西游记之大唐帝国》。这款游戏也是21CN网站涉足网游行业的开始。
2002年6月,11,新浪正式签约天堂,标志着中国第一个介入网络游戏领域的门户网站。
2002年2月9日,65438,第一款网游大作《天骄》上线。
5438年6月至2002年2月,著名IT企业清华同方的“N时代”进入测试阶段。
5438年6月至2002年2月,备受关注的《轩辕剑ONLINE》通过网星代理进入测试期。
2002年6月5日至2月,“2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会”在成都召开。
5438年6月+2003年10月,四川首家网络游戏运营商正式推出《命运》。
2003年6月65438+10月1日,新干线游戏正式推出仙境传说。
2003年6月24日,65438、Actoz和Wemade因韩国拖欠分成费,单方面中止盛大的《传奇》运营权,中韩第一场网游运营纠纷由此开始。
2003年6月65438+10月65438+7月,“天骄”推出POLO车计划,同时以10手机作为奖品,在国内开始大规模促销活动。
2003年2月,刚刚测试过的《仙境传说》在中国出现。
2003年2月,国产游戏标杆邱心回到家乡成都创建梦工厂,致力于原创网游的开发。
2003年3月,Actoz和Wemade与广通娱乐正式合作,新一代传奇《传奇3》进入运营筹备阶段。
2003年3月24日,第一个玩家权益组织“命运玩家参议院”在官方支持下诞生。
2003年4月,“国内第一款3D网游”“天空之城”夭折,运营方上海风之谷数字娱乐科技有限公司也宣告解体。
2003年4月,非典席卷全国,网络游戏成为这一时期中国人的主要娱乐方式。一些公司借此机会做了一些有创意的促销活动来抢占海滩市场。
2003年5月,天京数码携《幽灵游侠》参加E3 2003,这是中国第一款出现在世界级展会上的网络游戏。
2003年5月26日,奥美电子宣布终止网络游戏《孔雀王》,这是中国第一款运营后退出市场的网络游戏。2003年5月8日,北京网星公司发起了一项以“绿色网游新世界”为宗旨的活动。在接下来的一个多月里,数万个非法角色被永久停职。但国内网游公司前所未有的团结一致,集体参与到这个防止外挂等作弊行为的活动中,一直持续到2003年9月底。
2003年5月23日,腾讯首款网游《凯旋》开始内测。
2003年6月,上海艺星软件大量裁员,放弃运营仅半年的《被遗忘的传说》,与科润集团合资成立上海润星,转向新游戏《猎人》。
2003年6月26日,新闻出版总署明确外挂为非法互联网出版。还要求所有互联网游戏出版物必须在游戏开始前在屏幕显著位置发布“健康游戏忠告”:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防上当受骗。适度游戏对大脑有益,沉迷游戏对身体有害。合理安排时间,享受健康生活。2003年7月,盛大向新加坡国际法院提出仲裁申请,要求Actoz和Wemade赔偿单方解除合同造成的损失。
2003年7月,金山公司航母级作品《侠爱ONLINE》正式测试。
2003年7月26日,金山公司在涿州央视影视基地举办大型主题产品发布会《笑傲江湖》,盛况空前。
2003年7月28日,盛大开发的《传奇世界》开始测试,测试期间在线人数达到峰值30万。
2003年8月6日,海虹正式与Actoz签约,代理成人网游A3。
2003年8月10,Actoz与盛大和好,续写了两年的传奇。
2003年8月,连邦以4000万元的价格签约《剑侠情缘》网络版,轰动一时。
2003年8月27日,盛大召开发布会,著名导演陈凯歌正式加盟盛大,担任艺术总监,负责制作《传奇世界》3D版,制作开场动画等宣传CG。
2003年9月,网络游戏正式列入国家863计划,政府将投入500万元支持原创网络游戏发展。金山和石墨成为863计划的首批受益者。
2003年9月26日,由中国电子信息产业发展研究院和中国软件行业协会主办的2003中国网络游戏年会落幕。评选出“最受欢迎10网游奖”、“国产网游奖”等10个类别,产生50多个奖项。
2003年9月28日,传奇世界正式开始收费。
2003年6月9日,10,Wemade正式起诉盛大传奇世界侵权,北京一中院正式受理。
2003年9月25日,《魔兽世界》由九城、新加坡电信、搜狐、英特尔联合拿下。
2003年6月,10,英国胡润制作的中国大陆富豪榜和福布斯制作的年度中国大陆富豪榜相继出炉,排名前10的亿万富豪染指网游。
从2005年开始,九城高价拿下《魔兽世界》这款世界级大作,稳步跻身一线厂商集团,此后持续抢夺《卓越之剑》、《奇迹世界》、《RO2》等有影响力的作品。很多游戏公司受此影响,甚至认为只要鉴定出一款大作并获得成功,那么这款游戏就很有可能成功。在国内很多厂商的竞争中,游戏的签约费和分成费两年就上去了,随之而来的是服务器和前期推广的成本大增。很多希望拿到大作的厂商都沦落到赔钱赚吆喝的尴尬境地。三年来,国际上成功的大作也不过是一部《魔兽世界》。
《完美世界》的成功,《征途》的爆款,网龙的低调盈利,让很多在温饱线上挣扎的阶级兄弟颇为动心;长旅在“舞团”事件中的被动,九城成为“暴雪网管”的尴尬,让国内公司看起来胆战心惊。自主研发能够完全掌控的国产网游,对于韩日欧同质化严重的游戏尽量减少代理,已经成为大多数国内厂商的共识。
完美时空、盛大、网易、巨人、九游、网龙等厂商今年都有自主研发产品,也有《天下2》、《大话西游3》、《八龙》、《风与火之旅》等众多精品。虽然这些游戏并不完美,但在资金、技术方面。在经验相对较少的客观环境下,他们的努力并不容易。
自今年年初以来,越来越多的公司喜欢建立自己的R&D工作室。相对于代理国外大作的天价,一个中小型工作室每个月只需要几十万人民币,还是相当划算的。即使产品的第一步是失败的,也为公司在中国的网络游戏培养了宝贵的开发人才,这是一笔宝贵的财富。
网络游戏防沉迷系统于2007年7月16日正式使用。
新闻出版总署发起并联合中央文明办、教育部、共青团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部委,已联合发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》(以下简称《通知》)。
根据通知,防沉迷系统的实施将分三步进行:
15年4月至15年6月,根据《网络游戏防沉迷系统开发标准》,为国内网络游戏企业开发网络游戏中的防沉迷系统。
考试时间为6月15日至7月15日;
7月16日,防沉迷系统正式投入使用。
届时,所有国产网游(包括代理的国外网游)都必须添加防沉迷系统,否则可能不允许运营。
寇表示,目前大部分网游都配备了通过长期在线积累获得经验值和虚拟物品奖励的功能。看来,自我调节能力较弱的未成年人过度沉迷网络游戏,不仅损害了他们的身心健康,也不同程度地影响了他们的正常学习和生活,所以才会启动防沉迷系统。该系统将只针对未成年人。除了大型网游,还包括腾讯和联众运营的休闲网游。
网络游戏防沉迷系统开发标准的核心内容是,未成年人累计游戏时间在3小时以内为“健康”游戏时间,3小时以后的游戏时间为“疲劳”时间,期间游戏收入减半。如果累计游戏时间超过5小时,就是“不健康”的游戏时间,收入会降为0,从而迫使未成年人下线休息学习。
舆论普遍认为,虽然沉迷网络游戏的现象在各国普遍存在,但这种技术保护措施是由中国政府的行政部门发起的。
当今网络游戏的类型
1.武侠:这类游戏以中国武侠为题材,有代表性的例子如金庸英雄online、千禧、新英雄门、武魂等。
2.幻想:这类游戏以幻想世界为背景,比较有代表性的有:红月亮等。
3.龙与地下城:这类游戏以西方玄幻小说《龙与地下城》为蓝本,其典型例子有《龙族》、《无尽的使命》、《奇迹MU》等。
4.动画片:这类游戏中的人物和怪物都出现在q版动画片中,比如《石器时代》和《神奇宝贝》。
5.休闲娱乐:这类游戏主要是供玩家闲暇时享受的小游戏,代表性的有《疯狂坦克2》和《快乐潜艇》。
从90年代的MUD时代,到1999年《网络创世纪》进入中国,再到2001《盛大传奇》的奇迹般成功,国内网游市场发展到今天的欣欣向荣。网游这个庞然大物在中国经历了几个不同的阶段。今年,国家新闻出版总署宣布强制实施“网络游戏防沉迷”,这标志着中国网络游戏产业进入政府监管的新阶段。随着网络游戏的影响力越来越大,网络游戏也越来越具有社会意义。在这个新的阶段,网络游戏的管理重点不再仅仅是考虑能给玩家提供多少娱乐,更要关心一款游戏对社会的影响。国内网游行业面临新的洗牌。
说到网络游戏对社会的影响,我们不能忽视正反两方面。网络游戏的积极价值在于,它极大地拓展了中国网络产业和计算机产业的发展,吸引了大量用户加入网络用户的行列。网络游戏创造了大量的社会财富和就业机会,促进了许多地区的经济发展。国内的通信行业、计算机行业、网吧服务行业因为网络游戏的兴起而发展迅速。同时,网络游戏是一种廉价且普及的新型娱乐方式,为中低收入的社会成员提供了一种相对无害的消遣方式。
然而,舆论越来越关注网络游戏对社会的负面影响。首先是对未成年人的伤害。虽然未成年人进入网络游戏的责任不仅仅在游戏本身,但在目前社会监管不力的情况下,网络游戏承担了限制未成年人过度参与游戏的主要责任。其中,对未成年人危害最大的是网络游戏占用未成年人过多的时间和精力,影响其健康成长。由此,还有其他的负面影响:比如一些网络游戏恶劣低俗的游戏环境;比如暴力网游的PK设定;一些网络游戏中婚姻和赌博的设定;还有就是网游本身需要玩家付出的成本,这对于未成年人来说并不容易。
稍微有点经济知识的人都会知道,任何一个行业都不可能无限制地无限增长。发展到一定程度后,必然会因为某种原因停滞不前。现在,网络游戏行业正面临着一个发展停滞的时期。只有那些符合发展的网游,比如休闲网游、永久免费网游,才会在网游市场的变革中生存下来,迎来自己事业的新高峰。
网络游戏弊大于利。网游的相似之处在于,网游给了现实中的人“第二次生命”,这种生命是在游戏中诞生的。随着游戏的结束,游戏的人性化设计给了玩家不同的身份和体验。随着越来越多国外游戏的引入,以及中国网络游戏产业化大旗的举起,网络游戏的另一个共同特点就是与玩家的真实时间和金钱挂钩。
之所以从中国教育的角度谈网游,是因为学生是中国网游的主要消费者,虽然也有工作环境相对宽松的成年人挂在游戏上,这和学生军团比起来不算什么。
网络游戏对人群有什么好处和坏处?所谓的好处,一个是消磨时间,一个是模拟演习,有点像部队实战前的模拟演习。所谓坏处,一是要花时间和金钱,二是意志力薄弱的人会把网络和现实混为一谈。
国外教育孩子的模式和国内不同,国内孩子相对独立,自控能力强。中国的孩子除了学习,社会经验少,缺乏自我保护意识。在相对“成人化”的游戏中,他们很容易受到虚拟情感背叛的伤害,不利于孩子良好性格的养成。在国外孩子从小培养的金钱观中,赚钱大多是为了养活自己。我国的国情是,在孩子走出象牙塔之前,所有的开销都在父母的口袋里。网络游戏时间和金钱的高投入,不仅会毁了孩子的学业,还会让他们因为需要钱而走上犯罪的道路。这已经不是危言耸听了。在我国青少年犯罪方面,网络游戏引发的犯罪数量呈逐年上升趋势。
一款网络游戏无论设计多么精巧,构思多么精彩,只要我们想象那些虚拟的“生命”背后有着幼稚的灵魂,他们就会在网络游戏中经受邪恶、虚伪、欺骗等各种考验,只为能够登上虚拟生命的巅峰。这不是作者发明的。稍微有点常识的玩家都应该明白,大型网游既然集合了众多玩家,用金钱、时间、智慧去夺取巅峰,必然会产生利益冲突。在利益面前,线上玩家也会有自己的“感情背叛”,可能会有很多人把一个玩家几个小时积累的经验,被敌人甚至同伙“吃掉”。这些比赛不利于我国儿童精神美的发展,游戏的夸张表现会从某些角度误导青少年对现实社会的认知,使他们的人格变得偏激。
中国受到了世界各大网游商的重视。越来越多的制造商和游戏运营商将资金投入到中国的网络游戏中,这在中国的IT领域引起了一阵热潮。孩子们,在利益面前,谁能看清祖国的未来?许多游戏制造商认为,阻止青少年接触网络游戏是学校和家长的责任。但是,面对中国的“黑网吧”,有多少人会在李之前对青少年说“不”呢?从青少年的角度来看,中国的网络游戏是否可以放慢产业化的步伐?建议投入更多精力开发“成人”智力游戏,提高游戏质量,让青少年在游戏面前自动止步。青少年是中国明天的希望。绝不能因为眼前的利益去思考中国的未来。