Io级黑马《蛮战战斗》10天下载量破50万。
《蛮战打架》盖着暴走漫画原创授权的头衔,还有BBQ工作室(烧烤摊工作室?),工作室没找到官网。TapTap相关介绍页面显示,BBQ Studio由跨国设计师组成,成员来自世界各地。目前,只有一部作品,蛮战的战斗。
游戏节奏紧凑,风格以欢快幽默为主。主要玩法是玩家操作野蛮人在地图上游泳,目标是击败其他队伍的玩家。玩家组成30-30人的队伍,系统在玩家进入游戏时自动分配另外两名队友给玩家。根据开发团队的宣传,玩家可以通过掌握移砍的操作来享受游戏,直接进入游戏开始,这也更好的坚持了io手游短平快的设计理念。
像素风io游戏是个意外。
与很多市场不同的是,TapTap的社区氛围相对活跃,玩家愿意分享自己对游戏的个人认知和对产品的评价。相对独立的开发者也投桃报李,尤其是刚刚上线的第一款游戏BBQ Studio,几乎回应了每一个用户的建议和评价信息,并没有用常见的说辞搪塞。
开发团队回应用户自述受限于投资(工作室负责人戏称是“在投资爸爸面前跪了3天”),只好选择低价像素风。没想到,像素风的反馈超出预期。从一开始的宣传视频和一些宣传图片来看,确实如此。早前《蛮战之战》确实是针对国内io游戏常见的可爱卡通风格。
游戏设计理念简单,一开始就做。第一次打开游戏看不到主界面,直接把玩家带进教程。教程指南以图片为主,没有停顿讲解和打断节奏,但是技能等说明文字太少,反而显得有点多余。正规的游戏体验更适合现在的快节奏。大战斗和三人团战是目前比较流行的类型,可以说在明星竞品《狂打》之前就已经在国内出现了。
“蛮战战”没有什么太复杂的技巧,多是被动,最初的主动是加速跑。吃蘑菇满地图的时候,升级会给你三个技能选择。游戏的地形和升级提供的技能都是随机的,带有一些肉羹一样的元素。
玩家的普遍反馈集中在游戏内容的种类上,比如游戏模式少,角色少,多变的玩法少,还有一些技能太强,导致不平衡。体验了试玩后,发现确实存在一些问题。长时间在单一模式下欣赏枪套真的很容易,玩家很快就上瘾了。据BBQ工作室透露,游戏正在加紧制作和推出大逃杀模式,其他由玩家社区提供的游戏玩法工作室表示会考虑。
接近没有资源的黑马
从一款独立游戏来看,《蛮战战斗》无疑是成功的。除了App Store之外,在安卓渠道似乎只开通了官网和TapTap两种下载方式。对于一个小工作室来说,不可能买很多。能在十几天内实现50万以上的下载量,足以证明它的成功。
不过,TapTap虽然用户活跃度很高,但和应用宝、硬核联盟比起来还是小巫见大巫。暴走漫画的官方授权似乎并没有给它带来多少流量。店铺页面的评论区很少提到目前只做表情合作的暴走漫画。
发行渠道这么少,可能也适合它独立工作室的身份。同时也让人担心没有太多经验的开发者会忽略重要的版本号问题。毕竟申请版本号需要时间和经济成本,对于独立开发团队来说是很大的负担。
也许是由于输入信息的滞后性,在游戏工委官网和中国游戏产业网“游戏版本号查询系统”都没有查到相关版本号,不由得担心起来。但是我们在国家新闻出版广电总局官网上,以2065438+2007年6月国产网络游戏审批信息的形式搜索蛮战格斗。表格显示,《蛮战之战》的出版单位和运营单位都是杭电魂网络科技有限公司,看来BBQ工作室负责人“跪三天”哪里说得清楚了。
网上公开资料显示,《蛮战之战》最早曝光时间是在2016年在杭举办的第十二届中国国际动漫节上,《蛮战之战》提供了试玩版。今年,电魂网络在ChinaJoy举办了一场蛮战与幸运面的合作签约发布会。但由于《蛮战之战》在ChinaJoy之前上线,部分玩家认为发行商没有过多引导。
当然,这种选择无可厚非。没有成功先例的保证,成熟的商业公司把宝贵的资源投入到独立游戏中是极其鲁莽的。《蛮战战斗》的意外成功可能是R&D团队和发行商电子灵魂网络没有预料到的。反应之后,在《蛮战之战》后续增加更多渠道的合作也不是没有可能。既然我们用低资源取得了好成绩,就没有理由不加大投入。
甚至微创新玩家也会买账。
然而,io型并不是真正的蓝海。2065 438+04-10出现了网页游戏《Agar.io》,脱胎于经典的大鱼吃小鱼仁,同时迅速走红,在海外形成了病毒式传播。此后,类似的改进版本继续存在,包括去年占据美国App Store免费榜数月的贪吃蛇游戏slither.io。因为这类游戏的开发者已经形成默契,都把游戏网站放在io域名下,所以这类游戏常被称为io游戏,而在国内则俗称大作战游戏。
由于文化差异等综合原因,io游戏在中国并不是太受欢迎,相对来说在世界互联网孤岛。但大量游戏开发者,尤其是手游团队,看到了大格斗游戏在中国的前景,以Agar.io为标的,以“slither.io”为标的的“球战”相继流行。《球战》被轻电竞招牌一路推广。根据Quest Mobile提供的数据,上线两年的《球战》在今年6月仍保持4000多万MAU。
所以世界上也有大量类似的io游戏竞品。各大应用商店很容易搜索到“大作战”,就会出现大量类似的产品。国外的好游戏在国内复制一次是可行的,但是复制两次三次就不好说了。《蛮战之战》的不同之处在于其本质是一款基于io混沌的手游。但它跳出了现有io游戏的形态,属于一种在io游戏框架上挖掘的微创新方式,不同于现有的大型战斗题材产品。
《蛮战格斗》更多的是突出格斗部分,形式上也有流行MOBA的影子,勉强可以算是大格斗和MOBA的混合体。但是对于MOBA来说,《蛮战战斗》简化了很多内容,包括操作的复杂程度、玩家数量、技能和道具等等。
一般来说,面对一个成功的游戏模型,厂商为了将风险和成本降到最低,往往会选择类似的方法进行复制。但是,越晚进场,面对的棘手玩家就越多,市场份额就越少。同样的招数对圣斗士不会起两次作用,但对玩家来说会是三次左右:海外1次,国内1次,国内厂商1次。之后还是遵循换汤不换药的原则供参考,突破的机会很渺茫。
《蛮战之战》证实,面对热门题材类型,小厂或独立开发者想要跟进,完全没有必要翻拍,与制作水准一流的大厂角力。对画面、玩法、世界观等一些元素进行创新也是一条捷径。玩家对新工作室和独立开发者的标准普遍较低,容忍度较高。只要他们回到产品质量这条路上,一切皆有可能。
via:GameLook