我想知道仙剑背后的一切,比如工大、张坊等人。
这一切还得从仙思说起。
2007年8月,先思在京举行开机仪式,制作人(龚长俊饰)和Joseph Chang(笑狗饰)出席了签约仪式。在现场,玩家排起了长队购买游戏。这种情况一般只有在日本《最终幻想》(新闻、俱乐部、论坛、题库)、《龙争虎斗》(图库)这类大作发售时才会出现。
现场有几个感人的场景。其中一位玩家表示愿意向上海软星捐款,支持仙剑的研发。被拒绝后,他买了几套游戏才走。还有一个15岁的女玩家,专门从广西飞过来的。收到张怡筠的祝福后,她激动地哭了。在上海仙思豪华版的首发现场,一位玩家在上海大剧院门口等了13个小时,只为了买一张限量版的梦璃版。
仙思一周卖了20万套。这在如今日益萎缩的单机游戏市场是一个很棒的数字。然而,不久之后,和张祖泽辞职的消息在网上传出。紧接着,上海软星正式宣布解散,一系列的变故来得如此突然,又如此惊愕。
无数疑问摆在面前——仙丝卖得好,怎么会软下来就溶解了?张离职的原因是什么?仙剑系列将何去何从?
2.凡事皆有因
俗话说,罗马不是一天建成的。事实上,母公司大宇的经营策略很难摆脱。
北京软星是台湾省大宇公司的全资子公司,代表作有《垄断》。上海软星是北京软星的一个分支,主要负责开发仙剑系列,但也有《阿猫阿狗》这样优秀的原创作品。上海软星由母公司大宇控制,它必须服从北京软星的指挥。在这个三角关系中,上海软星的自主权最少。
上海软星创立之初,是北京软星总经理、仙剑之父姚壮宪的主意。他把仙剑系列交给了张怡筠、王世英等主要玩家,而自己则致力于开发大富翁。
姚壮宪离开台湾省去了北京,这多少有些令人气恼。因为他虽然是大宇的王牌制作人,但这几年过得并不开心,包括大宇内部的问题,还有他自己的问题。
大宇公司的管理模式不同于其他游戏公司。比如开发一款游戏,员工只要有好的想法就可以提出来,很容易被采纳。当时单机市场非常繁荣,只要做游戏就有人买,从而掩盖了这种管理模式的诸多弊端。随着游戏市场越来越成熟,玩家的品味越来越高,挣钱越来越难。姚壮宪经历的第一个时代——个人英雄的时代结束了。
与此同时,个人电脑也在从DOS平台向WINDOWS平台转变。仅仅做一个人或者几个人叫好又叫座的商业游戏是不够的。姚壮宪曾经习惯了单飞的制作风格。面对技术和观念的双重转型,他有很多矛盾和困惑。但除此之外,还有一件事一直困扰着他,那就是他虽然做了《大富翁》和《仙剑》两个系列游戏,但大宇给他的只是一个中级项目主管。大宇上市前公开要求员工认购原始股,却没有多给他股份,让他觉得很不公平。于是当其他组的主任帮助团队成员提高认购金额时,他采取了冷漠的态度,导致了他的团队成员应有利益的极大损失,引起了很多人对他的不满。
大宇上市后,内部管理模式发生了很大变化。包括姚壮宪在内的一批关键开发人员已走上管理岗位。由于缺乏管理经验,集团生产的弊端在转型后逐渐明显,集团之间缺乏沟通更加明显。姚壮宪更侧重于项目策划和人员安排,暴露了很多性格上的缺点。为了防止别人干涉大富翁和仙剑的发展,他对团队成员进行了过多的限制和保护。当时大宇决定将咸宜移植到世嘉的土星上,并确定由狂热的林家宇掌管,这引起了姚壮宪的不快。之后,当林和他团队里的几个美工走得比较近时,他就警告林“不要和其他团队成员玩”,而每次林索要的DOS源代码,姚壮宪总是以“硬盘坏了”等理由拒绝提供。林和他的团队成员只能从游戏中提取程序并重写,这无形中浪费了大量的时间和资源。完成SS版本的移植后,林家宇一怒之下退出了狂热的创作组。
而姚壮宪与狂徒的另一核心人物谢的关系也并不理想。谢是的主力企业,为游戏倾注了很多心血,但名气远不如姚壮宪。在构思《仙儿》时,姚和谢的创作理念存在很大分歧——姚坚持《仙儿》要讲一个全新的故事,而谢则认为要延续一代人的故事。两人相持不下,最后谢无奈转行开发新游戏《侠客传》。为了让游戏达到FF7和铁拳(新闻、图库、论坛)3的质量,姚壮宪不断修改剧本,推翻策划案。不仅开发人员怨声载道,本来就人手不足的开发团队也举步维艰。最后,仙儿的发展终于搁浅了。
2000年8月,大宇在北京注册了软星科技有限公司。姚壮宪认为这是自己发展的机会,可以摆脱总部的束缚,于是只身一人随张怡筠来京。经过最初的努力,北京软星已经初具规模,不仅招聘了很多游戏开发者,还做了一款创意素描游戏《仙剑客栈》。一切似乎都很顺利。然而,在客栈发售后不久,也就是Norsoft成立刚一年的时候,姚壮宪就做出了一个有些出人意料的决定,让张怡筠带领团队带着Joseph Chang、王世英等主要开发商赶赴上海,成立了Norsoft的分公司——上海软星。
“其实做好游戏才是最重要的。露脸不重要。R&D人员应该让游戏中的人物成为明星,而不是他们自己。——摘自张怡筠的博客
肩负重任
上海软星的情况比较特殊。虽然是分公司,但真正的性质只是一个子团队。姚壮宪曾经要求张怡筠只开发《仙剑奇侠传》系列游戏,而且一定要做好。这是有原因的。当姚壮宪提出由尚软负责《仙剑》续作的开发时,遭到了大宇总部的拒绝。总部认为张怡筠之前从未独立负责过大型项目,他的能力和经验不足以胜任仙剑这样的重量级产品。此外,他还对R&D大陆人员的技术能否做出高水平的游戏表示怀疑。在姚壮宪的强力保证下,总部才勉强放行。姚壮宪之所以坚持带《仙剑二》去软的地方,主要是为了避免总部过多的干扰。面对这种信任和期望,张怡筠深感责任重大。
很快,让姚壮先和张怡筠担心的事情发生了。谢提出的《仙剑二》得到了总部的批准,这让姚壮宪怒不可遏。他认为总部的做法有些不妥,必须采取一定措施。因此,在敦促尽快提交仙剑二的方案的同时,积极联系总部表达不满,但最终大宇将仙剑二的开发权交给了谢,上软提供的仙剑二变成了仙剑三。
由于总部对软通没有太大期望,最初的启动资金只有65万美元(约合540万人民币)。这种规模做一个三流游戏可能够了,但做《仙剑三》这样的大作似乎有点捉襟见肘。更别说张怡筠一直在开发的RTS游戏《汉朝与罗马》也进入了吃钱阶段,加速了资金的消耗。
就在局势还不是很明朗的时候,大宇总部突然传来消息,谢的开发团队已经集体离职,留下了未完成的《仙剑二》。为了不损害《仙剑》的名声,姚壮宪不得不回到台湾省,和其他几个制作人一起收拾残局。但此时距离制作档期结束还有不到一年的时间,游戏的完成度却并不高。就算姚壮宪能力再强,也不可能在这么短的时间内把一个碎片化的游戏变成经典。所以仙剑二没有做到尽善尽美就仓促推出,自然引起了玩家的强烈不满,也引起了大量的恶评。
仙剑二的丢失给张怡筠带来了更大的压力。仙剑三可能会因为玩家的逆反心理而影响其销量。一旦仙剑三也失败了,后果会很严重。不仅仙剑初代积累多年的口碑会消失,公司也可能倒闭。就算运气好,以后也会和仙剑绝缘。可以说《仙剑三》还没有诞生,注定是一部只能成功不能失败的作品。
2003年7月,仅仅过了半年,《仙剑三》正式发售,游戏质量大大超出预期,征服了包括大陆、港澳台在内的所有玩家。游戏限量版一度被炒到12000元,一扫前作仙剑二失败的阴霾,成为玩家心目中真正的仙剑续作。甚至很多从来不知道仙剑是什么的玩家也被仙剑三独特的中国文化背景和良好的游戏性所吸引,成为了该系列的忠实支持者。
据统计,仙剑三销量超过50万套(盗版约300万套),总销售额达到6000多万元,在当时的中国游戏市场绝对是一个奇迹(如果没有盗版那才是奇迹)。《仙剑三》的成功不仅让姚壮宪骄傲,也让大宇总部打消了一切疑虑,将《仙剑奇侠传》的独立开发权留在了软中华。
“小野人和菱形纱、梦镜、紫英、勇气等角色之间有很多互动。,其实就是R&D人事平日给我的感觉。我很高兴认识这些同事,因为每个人都保持着一颗戏谑却执着的心,努力却依然快乐”——摘自张怡筠的博客。"
绊倒
《仙剑三》的成功虽然让很多人松了一口气,但实际上并没有给上软带来多少实实在在的好处。因为上海软星没有独立的财务权,大宇规定软星只能拿到大陆销售的净利润,而台湾省、香港、澳门的销售利润归总部所有。这样,上海软就只剩下500万到600万了,这笔钱填补了公司的缺口后就所剩无几了。但是上软的发展和仙剑新作的开发都需要大量的资金支持。最重要的是《神三》的开发团队辛苦了三年,也需要奖金来安慰。权衡之后,张怡筠决定专注于公司的发展,不支付太多的项目奖金。这种做法引起了很多员工的不解。他们觉得自己的劳动成果创造了巨大的经济价值,却没有得到应有的回报。他们很不舒服,所以提出要离开。随后,一批重要的开发商离开了上软,但张怡筠心痛却无法留住他们。
2003年以后,随着上海房地产行业的爆发,人力物力成本开始飙升。三年后500多万,实际效果可能连三年前的一半都不到,软员工工资和2001没什么区别。《仙剑三》的成功只是让上软名声大噪,研发经费规模却不如三年前,这是对张怡筠和上软最不公平的地方。无奈之下,他们只能依靠一些低成本的项目,比如仙剑三的《爱情探秘》,来产生利润,为仙剑四的发展积累资金。
事实上,台湾省大宇公司的待遇差别一直是业界公认的。通常员工都是知名剧集和制作人招募的,但一个项目开发出来后,这些人会觉得付出和收获不成比例,选择离开,于是有人讽刺大宇是“培训基地”。来自大宇的R&D人员水平不错,但普遍要求不高,因为他们享受的是业内最低水平的待遇。
这个习惯也一直延续到了北软上软。相对来说,北软更好,上软有点像“后妈的孩子”。即使你做出了很大的成绩,总部也不会因此而放松政策。总是冷冰冰的态度,让人觉得有点心寒。张怡筠只能在不影响仙剑续作开发的情况下,用有限的资金玩一些喜欢的游戏,其中《汤姆·迪克·哈利2》是一部很有创意的作品,各方面评价都很高,但由于单机市场环境的恶化,只能叫好不叫座。随着《仙剑三传:求爱》的完成,一批老员工因为不堪忍受高强度的工作和低工资离开了上软,其中就包括《仙剑三》的主策划王世英。离开这个岗位后,软的方面剩下的长辈不多了。看着曾经的战友一个个离开,张怡筠也想过一走了之,但是对《仙剑》的感情让他迟迟没有下定决心,于是到了《仙剑四》立项之初,他决心再努力一把。
那么,为什么大宇总部对上软的经营策略总是那么冷漠?这主要是因为2003年以后单机游戏市场的衰落,开发公司纷纷解散或倒闭。在盛大第一桶金的诱惑下,更多单机开发者转向网游(新闻、图库、论坛),大宇就是其中之一。但前几次试水失败,导致巨额亏损,单机市场的萎缩让大宇的财务状况雪上加霜。连续几年亏损对上市公司来说是非常致命的。对于现在的大宇来说,急需利润来填补亏空,《仙剑三》创造的利润正好解决了燃眉之急。
尽管在网游市场屡战屡败,但大宇并没有动摇转型的决心,并不断加大投入。单机游戏的研发预算不断减少,从轩辕剑(评论,新闻,小游戏)v .姚壮宪的思路也差不多。他不断拓展新产品创意,积极开发网络游戏。于是,软文《仙剑四》在这种孤立无援的情况下开始了研发工作。
“大宇工作八年,见过太多沧桑。她又小又穷,照顾了仙剑六年。虽然她已经很努力了,做不到更好,但她没有恐惧,也没有遗憾”——摘自张怡筠的博客
5.一个壮汉折断了他的手腕
极其有限的资金,承载着无数玩家的期望,容不得半点敷衍和马虎;付出比普通人多几倍的劳动,却拿着低于行业标准的工资;辛辛苦苦做出来的游戏,换来的却是那些用盗版玩家无端的指责和谩骂,这就是软员工一直承受的压力。
《仙剑四》中很多人物之间的对话都强烈地透露出一种沧桑和苦涩,很难保证这不是制片方的心声。在游戏的一个隐藏地点,仙丝的开发者们化身小怪兽,向玩家诉说着他们的理想和委屈。看了这些,让人觉得不是滋味,仿佛这些结局早已注定,只是时间问题。难怪很多玩家玩完后感慨说,仙四的故事其实是一个软化自己的故事。
在先思的原始手册中,张怡筠写了一篇耐人寻味的序言。其中讲述了七年来的辛酸历程和不足为外人道的烦恼。“也许每个离开的人都有自己的原因,但最令人遗憾的是,一些受不了玩家辱骂而离开的同志心灰意冷。如果他们工作过度,他们仍然可以玩得很开心!看着销量高利润低的成绩,还能继续奋斗!在玩欧美大作的同时,在经济拮据的情况下,看看自己的作品,依然可以保持希望!但是,每当面对恶意的批评时,往往又倒地不起。”
看到这里,我不知道那些所谓的“玩家”是不是等游戏出来,在网上四处打听“有没有下载”,只玩了一个开头就跑到论坛上诅咒“垃圾”、“和FF、DQ完全不能比”。你现在怎么想?
张怡筠在序言中也写道,“百年之后,仙剑本身并不重要,赚多少也不重要,付出多少也不重要,因为一切终将归于尘土...重要的是,游戏是人性驱动的,不懂得操作,不懂得把握,不懂得坚持,就等着其他国家的文化给你洗脑。年轻一代不忍心记住什么是传统文化,岂不是中国人的悲哀?"
可见张军不仅仅是把《仙剑》当游戏来玩,他希望《仙剑》成为中国传统文化的载体,把浩瀚的五千年华夏文明渗透到每一个玩家的心中。虽然仙剑各方面都不如那些国外大作,但是他们没有这种文化背景,因为仙剑是中国人开发的游戏。如果有一天仙剑和玄袁剑(评论、新闻和小游戏)都不复存在,或者名存实亡,那对于中国玩家来说绝对是一件非常悲哀的事情。
然而,盗版和玩家的恶意中伤并不能打败强大的张怡筠,让他下定决心离开的是对总部的怨恨。仙思在大陆的利润约为10万人民币。本该准备用于上阮和仙建武发展的资金,大部分都要分流到其他项目上,只剩下600万给张怡筠,和七年前的仙三、三年前的仙四是一样的,但不同的是,现在的人力物力成本是多少?现在游戏的开发规模如何?很多人喜欢拿仙女四和最终幻想(新闻、俱乐部、论坛、题库)做比较——好吧,最终幻想7的纯开发成本是4500万美元,按当时的汇率相当于3.6亿人民币。整天批评仙四的,还不如外国大作。这个数字是多少倍?
所以,现在你知道为什么仙四的动画(相关新闻)又少又丑,画面有点过时,人物动作有点呆板了吧?好吧,如果你明白,我不希望你说什么或做什么。理解就好。
仙思的诞生多少有些悲壮。本来是个不错的游戏,却频繁被星力加密软件卡住;正版认证无可厚非,但因为服务器太少造成拥堵,无法认证;台湾省出精装版也是好事,但就是因为质量差,打击了玩家收藏正版的积极性。
不明真相的玩家大骂贤四,心软。这不正是张怡筠在他的序言中所担心的吗?看着这些无理取闹的谩骂,回想起大宇这么多年对上海软星的冷遇,以及未来面对吴县等几个“不可能完成的任务”,张怡筠真的觉得有点累了。
2007年9月,和Joseph Chang辞职,上海软星官方论坛关闭,上海软星公司宣布解散。上海软星剩下的工作,包括R&D和运营,将由北京软星接手。官方的说法是“上软将并入北软”,但上海软星的员工似乎没有一个加入北软的。
公司原本摆在橱窗里的各种仙剑,都被全体员工刻成了纪念,作为长期工作的纪念。目前窗口空着,正式结束使命。
6.结束语
在得知上软解散的消息后,很多玩家都充满了无奈和悲伤。
因为他们知道,他们失去的不仅仅是一个制作公司,而是一个充满灵性、热血和个性的团队,一个深刻理解中国传统文化,坚持独立风格的游戏制作人。以后可能会有仙剑,但不会是统帅的仙剑。不会是那种有些沧桑又有些自嘲的仙剑,但骨子里却有一种叛逆和中国的尊严。不会是能让玩家哭的仙剑吧。我一直相信,一个游戏的形式是可以复制的,但里面的灵魂是无论如何都带不走的。