如何使用wil修改传奇物品

下面已经亲身实践过了,希望你能理解和学习。Chrsel.wil登录字符界面

Dnitems.wil地面上展示的物品

被沙城打破的门,散落着泥土。

头发,威尔的头发

Hum.wil,人物穿各种衣服的动作,你说的衣服要加到这个里面。

Items.wil背包物品

Magic.wil魔法外观

Magic2.wil魔法出场2

Magicon.wil学习技能图标

mmap.wil地图

Mon1到mon19.wil怪兽行动图

Npc.wil npc图像

Objects.wil to objects.wil house绘图

Prguse.wil游戏界面,对话框

Smtiles.wil地图修补程序

一个物体的外观,如你手中的一把刀。

Tiles.wil地砖

Weapon.wil关于武器的各种武器动作,不知道你说的是在装备一栏还是外观。装备栏里的东西添加到stateitem.wil里如果是外观,就添加到weapon.wil里

加的时候注意包、手、地的一致性,不然会出错。

如何使用:

1。打开周一* *。WIL文件包含你用wil工具发现的新怪物,然后找到怪物的第一个和最后一个位置,也就是怪物的图片号是多少。比如我们现在发现的新蚂蚁中的蚁后图片,在1000-15002。选择"菜单"→"连续输出图片..."

-& gt;输入想要输出的图片的第一个图片号(这里我们输入1000)。

-& gt;输入想要输出的图片的最后一个图片号(这里我们输入1500)。

-& gt;最后要输入生成的图片号的偏移号(注:如果你现在想把新的怪物输出加到其他*。wil文件,你需要在这里输入偏移量{偏移量可以是正数也可以是负数,如果是0,生成的图片以1000命名。BMP-1500。BMP,如果输入-65438,

-& gt;生成图片后,选择菜单>“创建新的项目库...”

-& gt;在图像文件夹中输入我们刚刚输出的图像的位置。

-& gt;输入您想要在Labrary(.wil)。

-& gt;输入要在索引中生成的wix文件名(。wix)->输入*的起始号码。在起始图像中刚刚生成的bmp图片(默认为0)。

-& gt;输入星号的结束号码。在结束图像中刚刚生成的bmp图片(此处输入500)。

-& gt;快速硬盘IO模式如果你的硬盘很快,把它挂起来->点击建立来为蚁后生成我们新做的单独的怪物数据文件。

-& gt;我们将其命名为Mon10.wil和Mon10.wix3最后,在数据库Monge.db中,蚁后的APPR是904。关于APPR和数据文件的对应关系,第一,比如鹿在Mon17.wil的怪物中排名第二,那么他的APPR就是161。

找到规律了吗?实际上Mon** -1乘以10的个数=大约5。只要Mon**的怪物少于10。wil,可以加~ ~ ~!!!!!!!!!!!6。补充:

(以40下载新怪物的WIL为例)

在大多数情况下,画面范围对应于WIL的每个APPR。

第一个appr0-> 339

第二个APPR 360-> 699

第三APPR 720-> 1059

第四个约为1080-> 1419

第五个appr 1440->;1779

第六个APPR 1800--> 2139

第七约2160-> 2499

第八约2520-> 2859

第九约2880-> 3219

第十约3240-> 3579

这是一个标准结构,比如Mon13.wil。

再比如Mon2.wil,它的APPR是间隔出现的,具体结构如下:

APPR图片范围

第一个0-> 209 11

第二230-> 649 13

第三个690-> 1109 15

第四个1150-> 1489 17

我在1610遵循这个规律-->之前所有《血色魔兽》(就是长角吐舌的那张)的图片都已经按顺序加到了2225位置,APPR是19。进入图例后可以正常显示,但是打SI后显示不正确(SI死亡后会重新站起来)。所以这就提出了问题,每个APPR的确切图片范围是什么?或者APPR·丁伟怎么会在WIL?

对于那些不标准的“站\走\攻\伤\死”的8向图(***256图,加340张空白图**),WIL的是如何确定卫的?(如“妖树”,绝大多数Mon1.wil) 7。对应的五种姿势是:

站-每个方向4张图片,一个方向32张图片。

Go-每个方向6张图片,一个方向48张图片。

进攻-每个方向10张,一个方向80张。

伤-每个方向2张,一张***16。

SI - 10图片每个方向一张***80。

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以下是hulake000公布的给WIL添加图片的方法,即重建WIL文件:

首先导出你现在正在使用的StateItem.wil中所有的图片2.0编辑器,然后把你编辑过的图片和图片坐标文件放在一起,生成一个新的StateItem.wil。

具体操作如下:我沉默StateItem.wil(。。。这个比较笼统)

一:打开StateItem.wil后,选择批量导出图片。软件会提示你输入第一张图的编号,这里输入0,然后输入最后一张长图的编号547,然后输入0进行下一次偏移。编辑器会提示你把输出的图片放在哪个目录下。(看你的了。你可以在JAV,KAV和CAV目录中找到它,只要你自己能找到它。)

二:输出后会生成三个文件夹:0,1,2。把你编辑过的图片改成000548.bmp,坐标文件改成000548.txt,分别放在2个文件夹里。注意,如果你的StateItem.wil中有很多图片,那就要看你最后的数字了。比如00550.bmp,那么你的bmp就改成000551.bmp,以此类推,Placements中的坐标文件也是如此。

三:编辑完成后,在2.0编辑器中选择并生成一个新的数据库文件,指定你存放图片的目录(KAV、JAV、CAV等。),并且数据文件和编码文件的名称可以保持不变,输入图片结束号550(如果只添加三张图片的话),最后点击Create生成你的StateItem.wil. -

1.5传奇Hum文件(角色动作模型)分析在传奇数据目录中,Hum.wix和Hum.wil是两个非常重要的文件,里面包含了游戏中角色所有动作的模型,包括静止、行走、奔跑、攻击、挖肉、死亡等动作。下面,我把自己在研究过程中积累的一些发现写出来,供大家参考。还请指正:Hum.wix是wil的索引文件。暂且不考虑。Hum.wil文件中有7203张图片。按衣服分图片分别是裸男(0-599)、裸女(600-1199)和布衣男(1200-65438+)带头盔女(3000~3599)、带重盔男(战神甲)(3600~4199)、带重盔女(战神甲)(4200~4799)、带魔袍男(恶魔* *包括九个动作:静,走,跑,普攻,双手攻,强行攻,魔法,挖肉,被攻,死亡* * *。人物动作分为八个方向,即上、上、右、下、右。每个模型占用的图片数量为600张。每一个动作,占用的图片数量及其在文件中的数值位置都遵循一定的规律。我们以裸男(0-599)为例,看看规律是什么:角色静态动作从0开始,代码段是0-63。每个方向的动作是4[8]张图片。

人物行走动作从64号开始,码段为64 ~127。每个方向的动作是6[8]张图片。

人物奔跑动作画面从128开始,码段为128~191。每个方向的动作是6[8]张图片。

角色的攻击动作从192开始,代码段为192~263。每个方向的动作是1[0]张图片。

人物双手攻击动作从264开始,代码段为264~327。每个方向的动作是6[8]张图片。

角色的强行攻击动作从328开始,代码段为328~391。每个方向的动作是8[8]张图片。

人物的魔法动作从392开始,代码段为392~455。每个方向的动作是6[8]张图片。

该图的挖肉动作从456开始,码段为456~471。每个方向的动作是2[2]张图片。

角色被攻击的动作从472开始,代码段是472~535。每个方向的动作是3[8]张图片。

人物的死亡动作从536开始,代码段为536~595。每个方向的动作是4[8]张图片。从上面几行中的数据我们可以看出,每个动作都是由几个画面组成的,相邻的两个画面根据人物的运动规律画出了原图。当然这是美工的作品~不同的动作画面数量是不一样的,但是这里有一个问题。你注意到上面句子中“每个方向的动作是6[8]张图片”这句话中的数字了吧~其中6是我们能看到的图片数量,括号中的8是这个方向所有图片的数量,也就是说,在这个动作中,传说中的韩国艺术家只画了6张图片,留出了2张空图的空间(懒或者其他)。不知道这样理解对不对~对动画稍有了解的朋友一定明白,同样的动画,30帧肯定比10帧更柔和更协调。原来传说中的游戏引擎是90度,它的45度效果完全是图片做出来的。至此,通过以上数据,我们对传说中人物的行动有了一个大致的了解。所以如果你想自己加衣服,除非你的原图数量符合以上数据或者你自己做美工,否则的话,我建议你不要做。你恐怕不想看到人家站着不动就自动“换”衣服吧。还有一个问题是关于StdItem中衣服的形状值。DB我们先研究一下Hum文件中的数据。它有7203 * *。而且每个性别角色模型占用的图片数量是600张。也就是600是个基数。但是在程序中,是这样处理的。它把男人和女人当作一块。也就是男女裸体穿衣。如果是这样的话,基数应该是1200。使用“/”命令,获得的值是0,1。正好对应衣服裸体的形态值-0,布衣-1,轻(中盔)-2,重(战盔)-3,邪(恶)-4,灵(幽)-5。好的,StdItem.DB .可能这个我不太清楚,但是如果你还是不明白,我想应该很清楚了。