红色警戒2如何建立一个新的国家?求一套完整的新工艺,不要抄袭别人的!

第一步是找到国家登记表的部分【国家】。

[国家]

;盟军(GDI派系国家)

0 =美国人

1 =联盟

2 =法语

3 =德国人

4 =英国

;苏联军队(NOD派系国家)

5 =非洲人

6 =阿拉伯人

7 =邦联

8 =俄罗斯人

;尤里(第三派国家)

9 =尤里国家

;自己加的国家(第四派国家)

10=GDI

11 =点头

12 =中性

13 =特殊

大家可以看到,共有14个国家,其中同盟国5个,苏联4个,尤里国1个,依次是GDI,NOD,中立,特殊,官方屏蔽,不能出现在国选名单中。

有了PD补丁,你可以简单地在列表中添加更多的国家,然而,你需要将新的可玩国家放在现有的可玩国家之后,但在任何不可玩国家之前,所以即使有了PDs补丁,你也需要一些重新编号。

在PD破解之后,您可以简单地将一个国家添加到国家注册表中。需要注意的是,新增加的国家必须在原国家后面注册,即从14开始。

比如你要添加一个苏联军事国家,一个尤里国家,一个FOURTHSIDE的独立国家,那么在【General】的段落中,你需要添加一个标签:NewPlayableCountries=#,其中#表示你添加的新国家的数量,在本例中,数量为3。

(值得注意的是,改变这个列表的顺序会导致单人任务变得不可玩。建议你首先替换列表中的GDI和Nod,然而,由于PDs补丁处理向多人随机选择列表添加新国家的方式,它们都需要从0=开始按顺序排列。因此,增加两个以上的国家很可能会破坏你的使命。)

没有必要(其实应该尽量避免)重新调整国家的注册顺序,否则会影响任务中的国家属性,导致任务出现异常。建议先用GDI和NOD,因为它们与任务无关,不会影响任何地方,可以正常“随机选国”选择。但是如果加入两个以上的国家,也就是说不仅用GDI和NOD,而且国家都是新注册的,大部分都会在战斗中出错。(原因:平台里每个国家都有相关的资源调用语句。你新注册了一个国家,但是找不到相关的语句。自然不能调用图像资源,也不会被平台认为是战斗中的有效生产者。)

将10的文章注册顺序调整为13,这样13 =中性,14 =特殊,15=GDI,16=NOD。而10到13将其留空,直到有用。

从10开始注册你打算新添加的国家,从10到12占据三个位置,即10 =尤里C2,11 =苏联C5,12 =第四个国家。

最后,确定13 =中性,14 =特殊,15 = GDI,16 = nod。最后要注册GDI和NOD,这是重点。对比以下内容,看看自己是否改正正确。

[国家]

0 =美国人

1 =联盟

2 =法语

3 =德国人

4 =英国

5 =非洲人

6 =阿拉伯人

7 =邦联

8 =俄罗斯人

9 =尤里国家

10=YuriC2

11 =苏联5

12 =第四个国家

13 =中性

14 =特殊

15=GDI

16 =点头

更改国家登记表后,进入[Sides]部分,将您新添加的国家分配到相关派系。比如SovietC5要放在NOD派系,YuriC2要放在THIRDSIDE派系,但是原来的规则没有third side派系。我该怎么办?没关系。只要平台有相关代码,我们就可以添加到规则中。我们以后再谈这个。

;比如把俄罗斯人的代码复制到这里来设置SovietC5,注意修改这些细微的地方。

[苏联5]

ui Name = Name:Soviet C5;UINAME用于CSF翻译,需要在CSF中填写相关内容,以便将代码SovietC5翻译成汉字。名字是什么由你决定。

Name =苏维埃第五国;名字是个没用的说法,不会影响什么,自己写就好了。

后缀=苏联;当玩家选择这个国家时,调用的界面是黄色的。

前缀= B;我不明白这个B代表什么,反正就照着写就是了。

颜色=暗红色;用于任务时,这个国家的默认颜色是深红色。深红色是苏联的默认颜色。

Multiplay =是;是否可以在战斗中由玩家直接选择。注意,即使是不能直接选择的国家,也可以随机选择。

侧=点头;派系属于NOD,决定了任务的传承效果。只有属于NOD,才能互相继承任务,否则会出现“无法加载地图”。

SmartAI =是;使用智能AI,我不明白什么是智能AI。反正填了就行了。

[尤里克2]

UIName=Name:YuriC2

Name=Yuris第二个国家

后缀=苏联;因为平台只有蓝黄两套接口,尤里也要用黄接口,因为他用蓝接口不好看。

前缀=B

颜色=紫色;默认颜色是紫色。

多人游戏=是

Side =第三面

SmartAI =是

;这也是一个扭曲的克隆。

[第四个国家]

UIName=Name:第四个国家

Name =第4方的国家

后缀=苏联;其实我建议第四派用蓝色接口,这样才对称。

前缀=B

颜色=金色

多人游戏=是

Side = FourthSide终于看到第四派了。

SmartAI =是

以下是在这些新国家调用相关图像资源的规则。包括国旗,加载屏幕,雷达图,还有经常被遗忘的EVA解说。

;国旗命名规则,这些规则可以在平台上找到。

标志PCX文件c##_flag.pcx

正在加载屏幕SHP文件c##_ls.shp

正在加载屏幕调色板c##_ls.pal

CSF翻译规则也可以在平台中找到。

国家名称名称:Country # #国名的翻译

Country的特殊武器名称:Country # # SW这个国家特殊单位名称的翻译。

国家的装货清单装货清单:国家# #;装载时对国家的描述(比如“幻影坦克是一种非常令人头疼的战车,它可以在你毫无防备的情况下摧毁你的部队,然后悄无声息地消失”)

冲突菜单,状态栏文本STT:国家# #;选择战争国家时,界面下方显示的相关国家的描述(例如“解放联盟由第三世界联合军和达师组成,特种部队为钢铁战士和幻影坦克)。

tau##XX.wav

其中##是2位数字的国家号码

嘲讽中的XX是第二个数字嘲讽数

##被替换为国家编号,这应该与列表中列出的编号相同。所以,YuriC2应该是10,SovietC5应该是11。

对于嘲讽,XX是嘲讽编号,应该替换为01和08之间的2位数字。

这些袋子可以散装,也可以放在一个大箱子里。混合,未在ecache中测试。嘲讽的声音需要和其他嘲讽放在游戏的嘲讽子目录中。

现在你需要在所有列有苏联国家的步兵、单位、飞机和建筑的所有者标签上添加SovietC5。对YuriC2和YuriCountry进行同样的操作(这里可以进行搜索和替换),然后为新的国家整理出任何国家特定的单位。我们稍后会回到第四个国家,但是你要确保这个国家被放置在你新的一方所有可用的单位/建筑上。

现在我们回来给第四派补充一句。首先你要能保证国家完整,就像反恐中的中国,有自己独立的军队和建筑,可以正常使用。

第二步,把国家分配给各个派别。

这里我们需要在[Sides]部分增加一个新句子:FourthSide=

;这是最初的派系设定。你可以发现已经有五个派系了,分别是GDI,Nod,hirdSide,平民变种人。可惜最后两个派系不能用于战斗。

[侧面]

GDI =英国人、法国人、德国人、美国人、联盟

Nod =俄罗斯人、非洲人、联盟、阿拉伯人

ThirdSide =尤里国家

平民=中立

突变体=特殊

你只需要在ThirdSide=YuriCountry下添加一个FourthSide=语句。什么?派系还是空的,你不觉得有人想加入吗?你不是创建了一个新的国家吗,第四国?放在第四派就好了。有两个新的国家。这取决于你。如果是我,我根本不会做什么新的,只是把法语转到FourthSide。

所以改变后的派系设置如下:

[侧面]

GDI =英国人、法国人、德国人、美国人、联盟

Nod =俄罗斯人、非洲人、邦联、阿拉伯人、苏联人5

ThirdSide=YuriCountry,YuriC2

第四边=第四国

平民=中立

突变体=特殊

到现在为止,你还需要为第四派定义建筑类型,否则你会发现这个国家什么都不能建。注意,你还需要在游戏目录中添加一个新的Sidec04.mix来放置第四派系的相关图形和声音资源。具体做法是参照ThirdSide来做。后面有详细解释。

把第四派的建筑类型按类别加到建筑类型里,呵呵,不要光顾着定义人类玩家,也需要在【AI】段定义,不然这个国家稍微电脑选一下什么都不会建。还记得在使用原平台的时候,有一个杂耍的方法可以保证第四个构建有效,就是给jack UACNST添加一个无效的XACNST方法。我不知道是否有必要...

BuildConst=GACNST,NACNST,YACNST

BuildPower=GAPOWR,NAPOWR,YAPOWR,NANRCT

BuildBarracks=GAPILE,NAHAND,YABRCK

BuildRefinery=GAREFN,NAREFN,YAREFN

BuildWeapons = GAWEAP,NAWEAP,YAWEAP

BuildRadar=GAAIRC,NARADR,NAPSIS

BuildTech=GATECH,NATECH,YATECH

混凝土墙=GAWALL,NAWALL,GAF wall

BuildNavalYard=GAYARD,NAYARD,YAYARD

BuildDummy=GAPILL,NALASR,YAGGUN

下面的语句和第四派的特殊语句有关,因为一个派只能有一种栅栏,一种基本电厂,一种高能电厂,一种伤残军人等等...

在[概述]段的适当位置增加以下内容:

第四发电厂=

FourthBaseDefenseCounts=

第四组=

FourthSurvivorDivisor=

在[AI]段中增加以下内容

第四基地防御=

另外值得一提的是,你可以为第三派和第四派指定独立的加载颜色,也就是在【颜色】中添加如下语句:

第三负载=

第四负载=

这样尤里的装载色不需要是红色,可以指定为紫色,中国的装载色不需要是蓝色,可以指定为绿色。

第3部分:全部编码。

第三步,大代码做好了,还剩下资源等小问题。

在你开始之前,你必须弄清楚每个派别的人数是多少。即[Sides]段落中定义的上下顺序。同盟国是0,苏联是1,第三边是2,第四边是3。这个号最大的作用就是指定资源包命名规则sidec##中应该使用哪个号。相应派系的组合。比如alliances是sidec01.mix,第4个side应该是sidec04.mix。

第四派已经成立,但还没结束。有什么好慌的?第四派国家的建筑和单位完成了吗?完成了吗?恐怕你也和我一样,在最初的时期尽力让中国成为一个独立的派别。你不需要看后面的部分。

如果你还是从零开始,不给第四派做建筑和单位,那你就先给第四派做个基地车,然后再做建筑和单位。方法我就不说了。任何能改变INI的人都知道该怎么做。需要注意的是,我们还有另外一个新的语句:AIBasePlanningSide=3。这句话用在建筑上。一般看起来没有什么作用,但是当你同时拥有多种基础的时候,你就知道它的强大了。没有这句话,你的建筑就会乱七八糟的堆在一起,让你久久找不到你想建的建筑,让你想卖掉基地。所以AIBasePlanningSide是把各派建筑分类的说法。盟军建筑用0,苏军建筑用1,尤里建筑用2,所以第四派用3。其实这四个顺序都是可以改的。可以把盟军改成3,第四派改成0。看来这种说法也可以用在单位代码里,估计可以对单位进行分类整理。

注意,新的基车需要在BaseUnits=的语句中注册,否则游戏不会认为它是基车,所以电脑一旦有了这个基车,就不会主动扩展。还要注意基车的车主属性,四派一定要明确,绝对不能互相牵连。否则,如果一辆来自中国的基地车真的出现在美国的开场会怎么样?

一般单位不需要像基车划分的那么清楚。所有国家的车主都可以写。如果你的份额和基地车一样明显,那么中国的战车永远出不了盟军的工厂,即使两者都有。原则上只要满足建造条件,只要是工厂,就应该可以生产任何派别的战车。

科技树不多说了,自己建吧。

下面是非常重要的一步。你需要为第四阵营做一个GUI。什么是图形用户界面?天啊,GUI就是界面,也就是本派调用的图像资源包中的图像文件组成的游戏操作界面,里面包含了SHP、调色板等图像资源文件。命名规则是sidec##。mix,而对于第四派,应该命名为sidec04.mix具体有两种方式。一种是用MIX编辑器构建,另一种是从ra2.mix中提取sidec01或者02.mix,然后更改名称,把需要更改的文件替换成第四派的文件。需要注意的是,盟军和苏联的GUI是不一样的,很多图像大小不一样。前者是蓝色风格,后者是黄色风格。黄色风格的官方副本是尤里的横截面,你完全可以复制其中一个作为第四派国家的界面。

最后要做的就是给第四派国家写独立AI。这个麻烦的事情真的很麻烦。让我们在FA2写吧。我有一个教程,可以把复杂的数字变成具体的含义。写50个ai只需要半天时间。

同样值得注意的是,每一方都应该有至少1的自由首发步兵,和至少1的自由首发单位以防止内部错误。

我不想谈这个。每个国家都要设置初始兵和初始坦克,否则会出问题。

[超级武器类型]

1=NukeSpecial

2 = IronCurtainSpecial

3 =闪电风暴特殊

4=ChronoSphereSpecial

5 = chronowarpsspecial

6=ParaDropSpecial

7 = americanparadropmspecial

8 = PsychicDominatorSpecial

9 = SpyPlaneSpecial

10 = GeneticConverterSpecial

11 = ForceShieldSpecial

12 = psycrevealspecial

13=EMPulseSpecial

14=IonCannonSpecial

15 = air kespecial

【IonCannonSpecial】;;等离子大炮

UIName=Name:Ion

Name =离子炮

IsPowered=true

充电时间=10

Type=NewDominator

行动=离子炮

SidebarImage=IONCICON

ShowTimer =是

DisableableFromShell =是

范围=5.1

线乘数=2

AIDefendAgainst =是

dombirb = IonCannonWH

DomFirstAnim=IonBeam

DomSecondAnim=IonBlast

DomFireAtPercentage=55

DomCaptureRange=0

DomDamage=500

DomActivateSound =无

域环境=120

DomRed=10

DomGreen=45

DomBlue=80

圆顶地面=0

DomLevel=0

domain change rate = 1

DomLight =是

DomCapture =否

EVA detected = EVA _ IonCannonDetected

EvaReady=EVA_IonCannonReady

EVA activated = EVA _ IonCannonActivated

AITargetingType = 8;;优先考虑大部队。没有军用电脑就不会丢。很压抑...它不知道等离子炮可以炸建筑吗?

[air kespecial];;真空支撑,投掷海胆球

UIName=Name:空袭

Name =空袭呼叫

IsPowered=true

充电时间=5

Type=NewParaDrop

行动=空袭

SidebarImage = PBMBICON

ShowTimer =是

DisableableFromShell =是

ParaDropInf=PBOMB,PBOMB,PBOMB

ParaDropNum=2,2,2

ParaDropPlane = PDPLANE

EVA detected = EVA _ airskeedetected

EvaReady = EVA _ AirStrikeReady

AITargetingType = 6;;扔到另一家工厂门口。多么阴险的扔球方式

【empulse special】;;EMP冰冻枪,不清楚冰冻时间可以设定在哪里,所以一直没有成功。

UIName=Name:EMPuls

Name =向目标开火

充电时间=5

类型=火

行动=满载

SidebarImage=FIREATICON

ShowTimer =是

范围=3

线乘数=2

DisableableFromShell =是

flash sidebartabframes = 120

AITargetingType=8