DirectX 11能解释一下是什么意思吗?

DirectX不是一个简单的图形API,而是微软开发的一个广泛使用的API。它包括Direct graphics(Direct 3d+DirectDraw)、直接输入、直接播放、直接声音、直接显示、直接设置、直接媒体对象等几个组件。它提供了一套完整的多媒体接口方案。只是它在3D图形方面的出色表现让它的其他方面显得黯淡无光。DirectX最初是为了弥补Windows 3.1系统图形和声音处理能力的不足而开发的,现在已经发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口。

DirectX 1.0

第一代DirectX非常不成功,推出的时候很多硬件都不支持。当时基本采用的是专业图形API——OpenGL,硬件支持不足成为其普及的最大障碍。

DirectX 1.0是第一个可以直接读取硬件信息的程序。它提供了更直接的读取图形硬件的性能(如显卡上的块移动功能)和基本的声音和输入设备功能(函数),使开发的游戏可以加速二维(2D)图像。这个时候的DirectX还没有包括现在所有的3D功能,还在一个初级阶段。

DirectX 2.0

DirectX 2.0在二维图形方面做了一些改进,增加了一些动态效果,采用了直接3D技术。所以DirectX 2.0和DirectX 1.0差别很大。在DirectX 2.0中,使用“平滑模拟和RGB模拟”来加速3D图像的计算。DirectX 2.0还采用了更加用户友好的安装程序,并纠正了应用程序界面中的许多问题。从DirectX 2.0开始,整个DirectX设计架构的雏形已经基本完成。

DirectX 3.0

DirectX 3.0是在1997年Windows95最后一个版本发布后不久推出的。此时3D游戏开始深入人心,DirectX也逐渐被软硬件厂商认可。1997年有三个应用程序接口标准,分别是专业OpenGL接口、微软DirectX D接口和3DFX公司的Glide接口。当时3DFX公司是最有实力的显卡厂商,其Glide接口自然被广泛使用。但是随着3DFX公司和Voodoo显卡的没落,Glide界面逐渐消失。

DirectX 3.0是DirectX 2.0的简单升级版,变化不大。包括对DirectSound(针对3D音效功能)和DirectPlay(针对游戏/网络)的一些修改和升级。DirectX 3.0集成了简单的3D特效,不是很成熟。

DirectX 5.0

微软没有推出DirectX 4.0,而是直接推出了DirectX 5.0。该版本对Direct3D进行了很大的改动,加入了雾化效果、Alpha混合等3D特效,以增强3D游戏中的空间感和真实感,还加入了S3纹理压缩技术。

同时,DirectX 5.0在其他组件上也得到了加强,在声卡和游戏手柄上有所改进,支持更多设备。所以DirectX发展到DirectX 5.0才真正成熟。这个时候DirectX的性能一点也不逊色于其他3D API,很有可能会迎头赶上。

DirectX 6.0

DirectX 6.0推出时,其最大的竞争对手之一Glide已经逐渐没落,DirectX得到了大多数厂商的认可。DirectX 6.0增加了双线性过滤、三线性过滤等技术来优化3D图像的质量,游戏中的3D技术也逐渐进入成熟阶段。

DirectX 7.0

DirectX 7.0最大的特点是支持T &;l,中文名字叫“坐标变换与光源”。3D游戏中的任何物体都有一个坐标。当物体移动时,其坐标发生变化,这意味着坐标变换。3D游戏中,除了场景和物体,还需要灯光。没有照明,就没有3D对象的表示。无论是实时3D游戏还是3D图像渲染,带光照的3D渲染都是最耗费资源的。OpenGL中虽然有相关技术,但之前从未在民用级硬件中出现过。

美国电话电报公司。在L出现之前,位置转换和灯光都需要CPU来计算。CPU越快,游戏性能越流畅。T & ampL函数后,这两个效果由显卡的GPU计算,让CPU从繁忙的工作中解脱出来。换句话说,有T &;l显卡,使用DirectX 7.0,即使没有高速CPU也能流畅运行3D游戏。

DirectX 8.0

DirectX 8.0的推出引发了一场显卡革命。它首次引入了“像素渲染”的概念,同时拥有像素着色器和顶点着色器,体现在动态光影效果上。t&硬件T & amp与固定的光影转换相比,VS和PS单元更加灵活,这使得GPU真正成为可编程处理器。这意味着程序员通过它们构建3D场景的难度要小得多。通过VS和PS的渲染,很容易在水面上营造出真实的动态波纹光影效果。这时,DirectX的权威终于确立了。

DirectX 9.0

2002年底,微软发布了DirectX9.0,DirectX9中PS单元的渲染精度已经达到浮点精度,传统的硬件T & amp;l单元也被取消了。新的VertexShader (VertexShader引擎)编程会比以前复杂很多。新的顶点着色器标准增加了进程控制和更多常数,每个程序的着色指令数量增加到1024。

PS 2.0具有完全可编程的架构,可以即时计算纹理效果并动态映射纹理,不占用内存。理论上,它可以无限提高纹理贴图的分辨率。另外,PS1.4只能支持28条硬件指令,同时操作6个素材,而PS2.0可以支持160条硬件指令,同时操作16个素材。新的高精度浮点数据规范可以使用多个纹理图,可操作的指令个数可以任意长,可以轻松实现胶片级的显示效果。

通过增加顶点程序的灵活性,VS 2.0显著提升了旧版本(DirectX8)的VS性能。对于新的控制指令,可以用通用程序代替以前专用的单独着色程序,效率提高很多倍。增加循环作业指令,减少工作时间,提高加工效率;扩展着色指令的数量从128增加到256。

增加浮点数据的处理功能,过去只能处理整数,提高渲染精度,使最终处理的色彩格式达到电影水平。它突破了之前限制PC图形图像质量的数学精度障碍,每条渲染管道都升级到了128浮点颜色,让游戏程序员更容易创造出更漂亮的效果,也更容易让程序员编程。

显卡支持的DirectX版本已经成为评价显卡性能的标准。用户可以从显卡支持哪个版本的DirectX来区分显卡的性能,从而选择合适的显卡产品。