魔兽问题
创建新地图
您可以通过从“文件”菜单中选择“新建”选项来创建新地图。您将获得以下可选项目:
宽度-确定地图在X轴方向的长度。这个数字可以是16到256之间的任何整数。
高度-确定地图在Y轴方向的长度。这个数字可以是16到256之间的任何整数。
可玩区域-地图上实际可玩的区域。这些值不能直接调整;它们由宽度和高度决定,负区域保持边界。
尺寸描述-与地图相关的尺寸。可以是:微小,微小,中等,巨大,巨大,宏伟。
地形设置-此栏允许你在创建地图时修改初始地形设置。
初始地形-这一栏告诉你什么样的地形会首先覆盖你的地图表面。默认地形可以通过点击“地形设置”中的任意地形进行更改。
初始悬崖层-设置地图表面的起始层。比如你的地图从14崖层(最高一级)开始,地表就不能再提高了。如果从0崖层开始,地形就不能再降了。
初始水位-设置地图的初始水位。如果选择了某个水位,您的地图将被该水位的水覆盖。使用此标题下的三个按钮将默认水位设置为无、浅水或深水。
随机高度区域-这个项目会自动升高和降低地面,当地图新建时会产生不平坦的表面。
战斗与非战斗
魔兽中的近战地图是,游戏开始时,玩家只有放置在起点的单位,没有自定义的触发、声音或单位。您的地图的技术树信息和升级信息将不会被修改;如果是的话,该地图是非近战地图。但是,您可以放置装饰品和中性单位。从右下方的状态栏可以立刻知道你的地图是否是近战地图。
可行和不可行
在创建战斗和近战地图时,通过性和构造性是你必须了解的两个概念。
交通是指单位可以通过的区域。例如,兽人英雄牛头人酋长比兽人苦力大得多,所以他需要比苦力更多的空间来通过或穿越物体和地形。苦力可以去牛头人酋长去不了的地方。您可以从查看菜单或按p键查看流量。
建设性是指可以放置单位和建筑的地方。有些地形是不能放置建筑物的,比如岩石地形。但是,其他单位可以放下。例如,一个被连根拔起的暗夜精灵建筑可以被放置在岩石地形上,但是一个被连根拔起的暗夜精灵建筑却不能。
调整地图属性
您的地图道具可以通过选择剧情菜单下的以下四个选项进行显示和修改:地图描述、地图大小和镜头范围、阅读场景和前言场景。
地图描述
在这里命名你的地图。
建议人数-列出游戏类型和地图的最佳运行配置。(如2v2,2v2v2)。
描述-在这里你可以告诉玩家你可以用你的地图玩什么。
作者-给出你的名字。
扩展需求-列出您在地图中使用的仅在扩展中可用的所有内容。
将地图描述重置为默认值-此选项将所有四个文本框重置为默认值。
地图选项
在预览窗口中隐藏小地图-这将关闭在预览窗口中查看打开的地图。当这个项目被选中时,它的小地图将不会在聊天时显示,或者当它被选中并创建为多人/单人游戏时显示。
被覆盖的区域是部分可见的——玩家尚未到达的区域对玩家来说将是半透明的,而不是完全不透明的(黑色覆盖),尽管它比战争之雾暗得多。此选项涉及阴影遮罩。
在悬崖上显示水波-当水遇到尖锐的陆地时,水波就会显示出来。
在海岸上显示水波-当水遇到光滑的坡地时,就会显示水波。
使用项目分类系统-激活项目分类系统的使用。这将使物品在逻辑上被分类为永久、可充电、增强、人造、可购买、可操作和杂项。
使用项目分类系统-激活项目分类系统的使用。这将使物品在逻辑上被分类为永久的、可充电的、增强的、人造的、可购买的、可操作的和杂项的。。
使用地形雾-激活雾数据。可以设置不同的雾类型、形状、密度和颜色。
使用全球气候-激活整个地图的天气状况。
自定义声音环境-激活游戏中常规全3D声音的修改。
自定义照明-激活整个地图的照明条件。
重置为默认选项-该选项将所有四个文本框重置为默认状态。
地图尺寸和镜头范围
此部分允许您修改地图的大小和镜头范围。您将在对话框的中心看到一个小地图。小地图周围的箭头组可以从它们各自的方向修改地图。在标题快照和地图下,每个箭头旁边的数字表示地图可见区域的大小,地图的总大小由一个小方块表示。
“修改地图范围”和“修改镜头范围”这两个复选框允许您分别修改地图的总大小和地图可见区域的大小。如果两个框都没有选中,则不能单击任何一个箭头。如果选择了其中一个,则只能修改该选项。
复选框右边的两个统计数据,可玩和全部,给出了地图的可玩区域和实际大小。
阅读场景
使用默认场景-使用默认阅读场景。
使用战役场景-使用选定的战役场景作为阅读场景。
使用导入的文件-允许导入的文件用作阅读场景。选择使用战役场景或此选项将激活以下内容:
阅读场景标题-阅读场景上显示的标题。
阅读场景字幕-显示在你的阅读场景上的字幕。
阅读场景文本-您可以在地图上添加更多的描述性文本区域。
将阅读场景重置为默认设置-将阅读场景设置为默认状态。
序言场景
使用默认场景-使用默认的“混战”场景。
使用战役场景-允许您使用选定的战役场景作为序幕场景。选择此选项将激活以下内容:序言场景标题、序言场景副标题和序言场景文本。
序言场景标题-在你的序言场景中显示的标题。
序言场景字幕-字幕显示在你的序言场景。
前言场景文本-您可以在地图上添加更多的描述性文本区域。
将序幕场景重置为默认状态-将序幕场景重置为默认状态。
玩家属性
玩家名称-您可以在这里设定玩家名称。
颜色——这个物品是每个玩家的颜色;这些颜色不能修改或重新定义。
种族-选择每个玩家的种族。
控制器-这个选项允许你选择一个队伍是由电脑控制,由玩家控制,中立还是可挽救。一个可拯救的角色会忠于第一个接触到他的玩家。
固定起点-这个选项可以让编辑给玩家一个固定的起点。
将播放器重置为默认状态-将播放器重置为默认设置。
联盟优先属性
这个部分允许你修改游戏设定的谁在哪个起点的优先权。它允许你把团队组织在一起。例如,如果你的地图是为2v2战斗设计的,你会希望每组两个玩家的起点彼此靠近。为了确保这一点,来自同一团队的玩家被安排在各自的高优先级区域,所有其他玩家被移动到非优先级区域。具有低优先级的类将在高优先级之后获得,但在无优先级之前获得。要修改这些属性,请先选中修改联盟优先级的复选框。
团队属性
军队类似于团队。你可以把几个玩家放在同一群部队里,让他们从一开始就是盟友,并且利用联盟取胜,甚至互相分享视野。要修改你的玩家队伍,请先勾选使用自定义队伍复选框。您可以为同一军队的玩家指定以下内容:联盟、联盟胜利、共享视野、共享单位控制和共享高级单位控制。
使用固定播放器设置有以下效果。它将取消玩家在道具中修改种族和颜色的能力。并且取消玩家修改任何联盟、视野、单位共享设置的能力。同时也能保证用户在使用测试地图时被分配到第一玩家栏。
科技树属性
这个部分允许你修改哪个玩家可以建造哪个单位。如果标题下的单元名称旁边的框可用,则可以构建该单元。如果这个方块是空白的,这个单位就不能被建造或训练。要修改默认技术树设置,必须首先选中“使用自定义技术树”复选框。(请注意,修改此复选框将使您的地图成为非近战地图。)
技能属性
这个部分允许你阻止玩家使用某些技能。例如,你可以允许玩家建造女巫,但取消使用缓慢、隐形或变羊魔法。要修改这些属性,您必须选中使用自定义技能复选框。(请注意,修改此复选框将使您的地图成为非近战地图。)
升级属性
本部分允许您在游戏开始时决定玩家的升级状态。如果一个升级被列为玩家的升级,玩家在游戏开始时就已经升级了该技术。如果升级被分类为不可用,则无法升级。如果有,可以升级。要修改这些属性,您必须首先选中“使用自定义升级”复选框。(请注意,修改此复选框将使您的地图成为非近战地图。)
地形编辑器
地形编辑器是地图编辑器的主要模块。在这里,用户可以设计和编辑地形放置单位和装饰。
地形面板
要修改地形,首先使用“T”键或从“窗口”菜单中选择“新建地形面板”来打开地形面板。打开地形面板后,有四个工具可用。
地形面板上的第一个工具是应用纹理。通过单击任何场景样式,选择它并将其放置在地图中。你甚至可以把贫瘠的土地和边境材料放到地图上。边界是特殊地形,任何单位都不能越过。它类似于地图边缘的黑色区域。贫瘠之地是延伸到不死族建筑周围的地形。通过随机放置变量(在预览中),编辑器可以自动随机放置所选类型的地形,而不是固定一种类型的效果。
第二个工具是放置悬崖选项。此选项允许用户在地图上添加和删除悬崖、浅水、深水和斜坡。用户不仅可以通过画笔增加/减少悬崖面积,还可以改变已经放置的悬崖。
第三个工具是改变高度选项。这一部分包括:
圆形山脉-允许用户制作圆形山脉,按住Shift键并左键单击以制作圆形山谷。
高原-允许用户在圆形山脉和山谷之间创造高地。
破碎工具——这个工具可以制造一个破碎的地面。
平滑工具-这个工具可以平滑地面。
最后一个选项用于改变画笔的形状和大小。
修改地形
用户可以修改地形,修改选中的地形,甚至创建新的地形。
在创建一个自定义地形之前,你必须首先知道这个地形是属于一种材质的。有的地貌在素材页占一页,有的占更多页。用户最多可以设置12页的地形。而且刚开始的时候,这几页都被占了。所以在创建新地形之前,请先删除足够的地形。但无论如何都不能删除用红框标注的地形。
单元面板
为了在地图上放置单位,您可以通过按键盘上的“U”键或拖动打开面板上的下拉列表来选择单位面板。
设备面板中的第一个菜单用于确定设备的所有者:
玩家X-这是一个玩家列表,玩家1,玩家2直到地图允许的最大玩家数量。可以在播放器属性中调整此播放器的最大限制。
敌对中立单位——敌对中立单位无视你的阵营。它是地图上所有玩家的敌人。甚至是电脑控制的营地。但是他们之间没有敌意。
友军和中立单位-这些单位即使受到攻击也不会反击。有些单位玩家刀枪不入。
物品-在这里你可以选择一个物品并直接放在地图上。但它无法确定野生生物掉落的是什么。如果您想要设置放置的项目,请双击放置的单元并在单元属性中设置它。
第二个菜单是比赛选项,允许用户选择要阻止的单位比赛。
第三个菜单是单位的分类:
战斗-设定单位出现在战斗模式。
战役-设置单位出现在战役模式。
自定义单位是在对象编辑器中创建的。
第四个选择是决定在哪里见面。
玩家的单位(兽人、人族、暗夜精灵和亡灵)分为五类:
单位-这个类别是每个种族的非英雄单位。这里要注意一点。例如,石像鬼的亡灵有两种状态。所以你会有两个图标代表石像鬼的正常状态和雕像状态。
建筑-这包括每个种族可以建造的建筑,包括起始位置。如果你选择了暗夜精灵,你只能在这部分放下有根版本的建筑。
英雄-每个种族的英雄。
拉起建筑——这个选项只针对特定的种族,暗夜精灵。这里可以放置引体向上的建筑。
特殊-这部分是战役中的特殊单位。
就像前面的分类一样,中性单位分为两类。这些单元根据等级和地形分为若干组。
项目面板也有一个菜单,可以通过选择根据级别分成几个组。
单位属性
放置单元后,您可以进一步修改它。双击您放置的单元,或选择它并单击“编辑”菜单中的“编辑属性”。您可以编辑的公司属性包括:
被普遍使用
玩家——通过这个,你可以调整单位所属的阵营:玩家X,敌对中立,友好中立。
面对面-面对面-面对面-面对面-面对面-面对面-面对面-面对面
健康-调整单位的初始健康。请注意,这是用百分比表示的,而不是具体的数字。这就像一个神奇的价值。
法力值-调整单位的初始法力值。请注意,这是用百分比表示的,而不是具体的数字。就像生命价值一样。
等级-调整英雄的初始等级。这会影响单位的最大魔法和生命值。
目标获取距离-设置单位可以获取物体的距离。这会影响单位攻击敌方单位的效果。
使用默认属性-允许英雄有不同的力量,敏捷和智力值。
魔法技能-这个选项决定了单位的魔法能力。而且可以设置需要具备技能的条件。并且可以设置英雄升级时的选择能力。注意:英雄的终极技能不能修改,直到英雄等级达到6级。比如你想让一个圣骑士拥有复活技能,就必须把他的等级提升到6级。
物品栏-设置英雄一开始拥有的物品。单击项目槽旁边的按钮进行选择。
坠落物体
您可以在这里设定单位被杀死时掉落的物品。可以通过分布在文章的下降部分来实现。
新设置-为了能够设置项目下降。您必须首先创建一个项目设置。这些设置可以相互影响,分配跌倒的概率。如果您希望能够放下多个项目,则必须设置多个项目放下设置。
删除设置-删除已完成的设置。
新项目-选择要添加到项目放置设置中的新项目。
删除项目-删除已添加到项目放置设置中的项目。
编辑项目-将设置的项目与其他项目交换。
随机选择
随机分组会在特定区域随机设置一组野生生物,可以选择一定等级的物品掉落并保持稳定的能力。当地图被读入时,野生动物的细节就确定了。
如果要设置随机分组,首先在工具-高级菜单中选择随机分组。然后选择添加组来设置创建的第一组怪物。最多可以设置十组。然后设置哪些怪物可以被选中,以及它们出现的概率。
然后选择随机分组出现的位置。您可以通过“随机单元属性”对话框设置属性。
在随机分组的随机单元中,可以设置每个单元的属性和可能的位置。
装饰板
要放置装饰,您可以使用“D”键或在面板菜单中选择装饰。饰品都是游戏中无法控制的对象。但树不属于这一类,因为树是一种可消耗的资源。
饰品根据所属场景的不同分为几类。虽然每个场景中的装饰品外观没有区别,但并不是每个场景都包含所有的装饰品。
接下来介绍一下装饰面板上的一些按钮:
随机旋转-将装饰物设置为随机朝向某个方向。
随机放大-对称-按下这个按钮,放置的装饰品会随机放大一定比例。但它仍然是对称的:所有变量(X、Y和z轴)以相同的程度增加。
随机放大-Z轴-按下此按钮,放置的装饰品会在Z轴上按一定比例随机放大。
随机放大-XY轴-按下此按钮,放置的装饰品会在XY轴上随机放大一定比例。
防止随机属性的装饰-大多数装饰有不止一个外观。当这个选项被选中时,编辑器会随机设置一个外观。
菜单中最后两项是可以使用的装饰品和刷子。
装饰属性
装修放置好了,就可以像单元一样编辑了。这可以通过双击它或从“编辑”菜单中选择“编辑属性”来完成。之后可以设置以下选项,但这些选项并不是针对所有装饰的。
形状变化——有些装饰品不止一种外观,你可以选择新的外观。
旋转-有些装饰可以面向多个方向,可以在这里设置。
缩放(%)-您可以修改X、Y、Z Y和Z轴上某些装饰的缩放程度。
生命值(%)-你可以设置饰品的初始生命值。甚至可以设置为零。
掉落的物品-你可以在装饰物被破坏后设置可以变小的物品。跟普通单位一样。
镜头面板
通过按键盘上的“M”键或在面板菜单中选择镜头来选择镜头菜单。这个面板将被附加到触发器上。如果你不在触发器中设置关于观看镜头的动作,那么用户甚至不会知道镜头的存在。
镜头面板上有以下选项:
创建-创建一个新的镜头,并设置镜头观看你所有的地图。
在创建快照之前,无法使用以下选项。
查看地图-通过当前镜头查看地图。
设置视图-更改所选视图地图的镜头。
下面是镜头列表。您可以通过双击选定的快照来更改快照的名称。您也可以在右键弹出菜单中删除和创建快照。
镜头属性
放置镜头后,您可以修改放置位置、名称和焦点。以下是可以通过镜头属性对话框更改的镜头属性:
快照名称-该文本框允许您修改所选快照的名称。
目标x坐标-将镜头移动到x坐标位置。
目标y坐标-将镜头移动到y坐标位置。
z轴移动-沿z轴上下移动镜头。
旋转-围绕z轴旋转镜头。
迎角-围绕地面旋转镜头。
距离-调整镜头和目标之间的距离。
可视区域-调整镜头可以看到的区域。
远裁剪-增加从地平线上看到的距离。
在主窗口中预览-这个选项将实现你对当前镜头的修改。
区域面板
区域和镜头一样,需要触发器的引用来实现它的价值,否则在游戏中没有任何作用。它可以在触发器中被引用或影响。我们将在触发器部分详细讨论这些内容。天气、门户和环境声音可以在该区域进行控制。
区域面板相对简单。需要加入区域时,单击添加按钮。然后在地图上画一个区域。绘制的区域将以白色显示。双击标记区域时,可以设置其属性、查看或删除它。
地域属性
双击地图上或区域面板上的某个区域将弹出区域属性对话框。此对话框包括以下选项:
第一个文本框允许您修改区域的名称。修改文本框的内容会修改区域的名称。文本框下方的区域XXX是原始名称。
名称区域下面的四个数字区域表示区域的大小。你可以通过这四个数字来修改面积的大小。
选择颜色选项,允许用户修改地图上该区域的识别颜色。这种选择可以使几个相邻的区域更容易区分。
天气效果选项允许用户在该区域添加天气效果。这是将天气效果添加到战斗地图的唯一方法。如果使用触发器,地图将变成非战争地图。
环境声音选项允许用户将环境声音添加到该区域。当然,这个声音必须首先在地图编辑器中有效。请注意,如果您将天气效果添加到该区域。不需要添加环境音效。天气效果包括相关的环境声音效果。
入口
传送门是一种特殊的友好和中立的单位,与区域合作。您可以在地图上放置一个门户,并在单位属性中指定门户将单位发送到的区域。如果你不在地图上放置一个传送门,你将无法传送这个单位。