纸牌游戏分析

基础卡是只有一张图片或一个文字描述的卡片,一般不受同名卡片数量的限制。它的优点是用通俗易懂的描述体现了游戏的鲜明特点,连三岁小孩都能理解一张草能量卡的作用,让新手快速上手简单版的规则。同时,基础卡大概率与基础规则有关,很难更换,变相限制了玩家一轮的行动,使得游戏节奏不会太快,成为高分支中的猜谜游戏。

缺点也很明显,就是大大限制了新卡的设计思路,基础卡的衍生卡不能优于自身,否则会给整体环境带来很大的变化。同时带来了小概率的手牌事故,要么全是基础牌,要么没有基础牌,但也可以通过合理的规则避免。比如宝可梦牌开始时,对手可以抽一张,自己再抽七张,直到抽一张宝可梦牌。

基础卡的存在更倾向于回合的资源限制,使得游戏更倾向于画节拍节奏,所以在过牌上没有这种限制,在回合前期卡差也没有那么重要。即使到了后期,一张资源高的卡也能弥补卡差的劣势。前期能进行的操作非常有限,所谓的讲故事,在资源规则下,前期是无法实施的。在这种模式下,资源分配往往在一开始就被考虑>:& gt卡数差异可以通过合理选择建立场景优势。

在了解卡牌各属性的作用之前,首先要了解宏观的游戏规则设计,这样自然就能明白为什么卡牌会有这个属性。比如在基础规则下,特定的一副牌具有单轮链接多张牌的效果,或者可以复用墓地资源,或者可以添加到基础规则的某个机制,或者可以在基础规则上附加附加规则(黑暗游戏?)。

但是,无论如何,不应该出现以下情况:1。做一个可以结束绝望的转机预期的领域。2.FTK .毕竟每个人都有玩游戏的权利,没有什么可以完全剥夺对面的游戏体验。只要给玩家1%的机会东山再起,玩家就不会对现在的规则有太多抱怨。

主要战斗角色是玩家主要控制的随从单位。

那么设计者是希望玩家控制多个角色去战斗,还是只控制一个角色(自己)?根据设计思路的不同,支持卡的设计复杂度也大相径庭。

如果是控制多个角色进行战斗的游戏,那么角色卡的设计就相对复杂,需要基本的身体属性(常用造价-atk-hp设计如122,443,遵循特定白板公式)和与配套卡设计相匹配的卡面属性(如种族、属性、技能)。

如果是单人作战模式,就相当于把主要玩法放在了支援卡上,往往五花八门,错综复杂。也就是说相当于把上面的设计委托给了其他卡片,那么角色卡片的设计就可以相对简单一些,把角色特征的一些功能放进去就可以了。

支援卡是为了辅助角色卡战斗而设计的,或者同时用一种支援卡来接受角色卡放弃的一些设计规则,比如战斗需要某种支援卡。

支援卡的简单作用就是改变属性值,比如恢复血量,增加攻击或者增加费用(反之亦然)。这种卡的一个特点就是希望牺牲卡差,以获取更大的利益。这种卡片的设计只要遵循白板公式,往往问题不大。

支持牌更重要的一个作用是转牌,尤其是场、手、副之间的转牌。这种卡往往直接带来卡差的好处,不管是什么游戏,都是严格控制的。如果是勾选了基础模板的衍生卡,会有额外的费用或者额外的规则费用。

卡牌游戏的取胜之道,无非就是在牌用完之前击败对手。怪物节拍的节奏里,如果引用星际的打法,无非是以下几种:稳偷和谐狗,毒奶征服一切。

但其实卡牌游戏一般没那么复杂,更像是三角关系。要么求频,要么赚卡差,要么压大。(当然游戏王现在似乎要把三个特点都考虑进去,没有参考意义,所以只考虑早期的规则。)

他们的克制关系大致如下:快攻-& gt;跳转费-& gt;控制字段-& gt;快攻。

战术的设计基本不需要设计师的考虑,只要和观众保持联系,接收反馈就可以了。

早期卡牌游戏的牌面和效果都是随便设计的。现在是大田地时代。卡片的牌面和效果设计严谨考究。一套一个主题的卡片,甚至从卡面上看就像是在看一部爱恨主题的电影,但是不同的主题之前好像是有联系的,像是一个系列。

如果你是卡牌设计的苦力,不妨从游戏本身的主要剧情入手,提升自己的审美。当然,这也是游戏设计师应该具备的素养,所以就不下手了。

所以很多卡牌游戏做起来就变成和RPG结合,达到电影感的效果肯定是最好的。

长得好看的同龄人是生物界的普遍审美(大家都喜欢Premeika)。无论哪一套牌在奸商手里,姐妹牌永远是最贵的一张。姐妹卡的设计永远是收藏价值大于实战价值(不过现在YGO也出了很多可以玩的姐妹卡,贵到天上去了)。

但是如果说姐妹卡的设计是为了吸引人的话,我个人觉得还是需要比较的。有一部动画叫《美女与野兽》。在野兽的帮助下,女孩在移动。女生可以有,但不能滥用(主题卡是另外一个词)。主要环境还是武器/机械/动物/士兵卡,否则容易审美疲劳。