你玩过最有趣的游戏是什么?

古墓丽影

先说古墓1。1996年,美国的Eidos开发了一款完全具有划时代意义的3D游戏,也是世界游戏史上第一款真正的3D游戏。这就是《古墓丽影》,我们的女主角劳拉诞生了,带着她的冒险世界,瞬间轰动了全世界。

接下来让我们完整的回忆一下这款游戏:1代及其黄金版绝对可以说是经典中的经典,故事、引擎、或者操作在当时都是前所未有的。如果现在回头看1一代的基本动作,并没有那么僵硬,甚至在跑步和游泳的时候,都能感觉到惯性的存在,让玩家觉得拉拉是一个很重很有分量的实体。

跑、走、跳、爬、游泳跳水、射击等动作。都是标准流畅的,连经典的跳水动作都是从这个1一代就有了。

毕竟是游戏的原作,应用于DOS系统(后来有了Windows7的完美音频高清移植版)。画面是密密麻麻的马赛克(高分辨率会稍微好一点),背景音乐是CD曲目,必须插入游戏光盘才能听到背景音。游戏本身声音也需要一定条件才能听到,引擎有很多技术限制。

但一路向前解谜探索神秘事物的乐趣令人难忘,尤其是阴森的失落山谷、巨大的霸王龙、迈达斯的手掌和站在上面的过场动画、栩栩如生的木乃伊、最终的无脑大Boss、吉萨遗迹群和大孵蛋。当时用简单的积木就把他们刻画的惟妙惟肖。

韵味和意境极佳,或许是因为画面的粗糙,让玩家无限放大想象空间,意境甚至超过了10周年复刻版。

古墓丽影2: Xi安匕首

发动机沿用1代,整体升级。已经正式成为游戏的Windows版本,也就是说大部分玩家都能听到声音(依然是CD曲目的背景音乐和环境音),画面清晰度也上升了一个档次,基本没有明显的马赛克,甚至最大可以支持16:9的宽屏,1920像素。当时能有这么高分辨率的画面。这个故事仍然很精彩,

讲述了明教和龙的匕首的故事,劳拉踏上了威尼斯,西藏Xi的长城,上至天堂,下至深海的沉船。场景设置非常丰富,威尼斯水城的地域文化特色和中国风的宗教特色刻画得淋漓尽致,线索清晰,关卡丰富。然后是几种类型的枪。

每一个都有不同的用途,我个人比较喜欢无限制弹药系统,就是一路积累,一路探索收集,一路消耗弹药(第五关需要重新找枪)。

除此之外,还有简单的照明系统,也就是照明棒和火把,但都是基于调整地图的亮度。

古墓丽影4:最后的启示

古墓葬史上的第二个里程碑,也是古墓葬发展最繁荣的时期。在剧情上完全回归了对埃及遗迹等古墓的探索,并渗透着各种埃及神话人物的传说。

讲述了劳拉不打算释放邪恶的赛特并再次封印,最后死在金字塔里的故事。除了吴哥窟的训练关,埃及的国王谷、沙漠列车、亚历山大、死亡之城、吉萨等地的官方关卡都完全掌握在埃及,地域特色刻画得很深。

在画面上,4代的色彩更加“成熟”,人物造型更加细致,游戏场景的细节也再次提升,已经可以体现一些物体的材质,灯光效果在3代的基础上更加柔和、真实、成熟。重点是:

那些谜题是为了让人惊艳,甚至有些是真正的传奇话题(比如七灯连星,羽毛测心,不看不听不闻等等。),而且还有一个巨大的水下迷宫,不容易解开,题目附近有提示和惊喜,这大概就是老墓的核心游戏精神吧。

从这一代开始,游戏就采用小区域链接的方式,把大关卡分成几个小关卡。虽然还是一路过关斩将,但是过程已经开始改变传统单一线性冒险的趋势。

动作系统增加了很多新元素,比如转角处的荡墙,挂绳系列,启动机制的很多动作(当然也增加了很多类型的机制),冲刺体力恢复部分可以再冲刺。

动作难度降低,不像第三代一个地方需要反复存档才能跳过去,战斗比例也大大降低。在音乐上,埃及的地域特色浓厚,神秘感倍增,地图设计更具创新性。密室的神秘,金字塔的雄伟,海岸的美丽,死亡之城的萧瑟,都刻画的很到位。

武器种类减少,改为6种,但增加了同一武器不同弹药类型的机制。毕竟枪战已经不是主要特色了。总的来说,4代是最敏捷、谜题最丰富、最有创意、最贴近“盗墓”主题的一代,是所有老盗墓游戏的精华。所以玩老墓必须是4代。

古墓丽影:编年史

是前作的延伸,相当于第四代的巨大成功。基本引擎依然使用第四代引擎,画面和模型与前作基本一致,除了一些细节,比如增加了走钢丝、左右摆臂、下蹲、滚过出口等。故事中为了传承四代,特意说明了在前作中劳拉最终被埋葬在金字塔中后,很多朋友讲述了劳拉的四个故事。每个故事都是一个大部分,每个大部分又有几个小关卡,但是大部分之间没有联系,包括故事、武器弹药装备、地点(这个设定接近当时的一些韩国电影拍摄方式),可以作为四个独立的游戏来玩。

每个故事都有自己的特点:罗马街头的圣骑士,苏联潜艇的离奇事故,泰鼎岛完全徒手的惊悚冒险,高科技建筑对彩虹女神的秘密窃取以及最终的逃脱。

可以说剧情很好,但失败的是bug很多,一些致命的bug会让游戏无法继续甚至造成存档的死循环。游戏通关的时候,故事会告诉我们,第四代拉拉的背包是在埃及金字塔下找到的。这可以理解为劳拉没有死吗?

古墓丽影6:黑暗天使

解释了四代之后拉拉的结局:果然她没死,于是就有了埃及之后的故事——第六代。这一代之所以被大部分玩家吐槽为最差版本,是因为它的操作实在是太笨拙了。拉拉不再有过去的敏捷,跑步爬楼梯都很笨拙,操作起来还是有一定的延迟。

很多动作和操作太复杂。对于Lara来说,这种操作失误绝对是致命的,瞬间把6代拉到谷底,被大家唾弃(虽然后来出了一些相关补丁,但基本无济于事)。

但是第六带真的有那么“差”吗?其实并不是。仔细玩的话,可以看出6代是历代都在努力做出改变的版本。虽然受到了广泛的批评,但它也是最真诚和最具创新性的作品。6代发生了很大的变化,世界不再以方块为基础。无论是人物还是场景,模型的精细度都有了质的提升,光影比4-5代更逼真,尤其是暴雨、大火、雪景,在当时都是很不错的。

但由于游戏内存优化不佳,游戏经常出现卡顿现象。其次,另一个想法是游戏稍微加入了一些“修炼”的元素。拉拉的能力会随着等级的进步而提升,不断掌握新技能,提升力量,增加跳跃距离等。

有时候劳拉过不了某个地方是因为她没有力气在附近的某个地方跑来跑去,升级的时候劳拉自言自语“我感觉更强了”。这样的设定是广大老墓玩家非常不喜欢的,但无疑是游戏试图改变和创新的表现,值得鼓励。

其次,游戏的剧情也不错。讲述了拉拉和古代炼金术超能力种族联盟之间的故事。随着游戏剧情的发展,劳拉会去各种环境冒险,游戏中加入了很多新元素。老墓的动作基本完整保留,小跳,拳击模式,完整的地上爬行,横绳上的动作等。已添加。

模型中增加了一个男性NPC,也有一个改变NPC操作的过程(像生化危机)。地点会进入俱乐部、教堂、墓地、下水道、卢浮宫、生化研究所、疯人院、实验室等很多场景,每个区域都描绘得很精美。总而言之,6代是带给我最大新鲜感的版本。

就是试图改变最明显的版本,不管成功还是失败,都值得保留。是很重要的一代,继承了老墓的一些基本动作,又开拓了新墓的游戏形式。是新旧墓葬的重要过渡之作,也是不可或缺的盗墓游戏。

古墓丽影7:传奇

这个全新的作品是古墓历史上的第三个里程碑。水晶动力全新研发的完全不同于旧墓的游戏引擎,开启了更符合时代潮流的新墓新篇章。游戏基本上以一种方式去通关,降低了叉子拼图带来的难度,同时也降低了其他拼图的比重,增加了枪战的比重。

重点是画质的跨越式提升。场景不再是过去大量重复的贴图,而是更真实的模拟,更复杂的场景模型,更先进的光子系统,更精致的材质体现。

让画面看起来更真实,比如水体、水面、金属、石头、玻璃等。是古墓史上第一个带有下一个时代效果的版本(需要根据机器配置手动打开),所有过场动画都将是Game model的实时演算。

最后将操作系统从3D改为2D,即基于当前看到的画面方向同时操作鼠标和键盘。劳拉的动作又变得流畅了,

并修复开放了两个重要的新动作系统——横木动作系统和人墙动作系统,让Lara看起来像个体操运动员,并改变了她的跳水和游泳姿势,增加了投掷炸弹、铲腿滑行、及时攻击子弹等概念。

新加入的强力新工具——抓钩,增加了摆动一些绳索的可能性,也增加了移动一些物体或者移动自己的可能性,甚至可以钩住敌人拖过来攻击。同时,增加了摩托车的驾驶方式,

但是莫名其妙的取消了爬行和加速冲刺。在逼真的造型下,拉拉将去玻利维亚、秘鲁、加纳、哈萨克斯坦、英国等各种古墓。,还会去日本市区,甚至尼泊尔白雪皑皑的圣庙,体验生动又极具代入感的冒险。

这部作品的另一个重要特点是更加真实的机械系统。在很多动作发生的时候,可以清晰地感受到力场(如重力、张力、惯性)的真实存在,以及平衡的重要性。从7代开始就出现了重赛关卡模式,也就是有些元素在第一局不能完全收集的情况下可以重新收集。

使部分完美玩家达到100%游戏完成,还具有限时模式等。,从而增加游戏的可玩性。这座克罗夫特宅邸在布局和结构上与旧墓完全不同,新增了许多功能(如更衣、收藏物品、阅读资料等。),但整体呈现更细致。总的来说,整个游戏在画面、操作、故事、难度上都让人耳目一新,瞬间爱上这个新古墓的开头。

古墓丽影:地下世界

相当于7代的整体升级版,画面强行呈现下一个时代的效果,所以视觉表现更加美观。虽然也属于同类型通关,但是谜题设定相比前作有所增加。玩家需要仔细观察,仔细分析,推断验证,才能完成游戏。这部作品的亮点在于宏大的场景,更加丰富流畅的动作系统。

所谓的宏大场景,比如开阔的泰国庭院、墨西哥深渊、雷神的锤冰洞穴、水下石像等。,都很牛逼,很写实,充满魔幻史诗气息。再来说说画面细节。光照(体积光)、阴影、反射的效果几乎都是真实的,加上的景深特效一度让我难以分辨真假真实。绿色的植物、建筑物、潜水艇等。是如此之好,以至于它们触及到了每一片树叶、每一块砖和每一个金属部分,令我惊叹不已。

动作上也有很多新元素,比如重新加入的加速冲刺,在横杆上行走,墙壁摇摆系列,操作木棍系列(有点像波斯王子),折叠弹跳,同时射击两个目标等。

是新墓中最活跃的版本。其次,这段音乐也算是一个亮点,时而灵动时而大气,为环境的描写加分不少。此外,与前作不同的是,重玩关卡模式不再是整个关卡的完整重玩,而是一种完成机制,即再次到某个关卡,发现之前远征的结果依然存在,也就是说,上次杀死的尸体还在,之前捡起的物品没了,上次做出的制度改变依然有效。

目的只是单纯的收集秘密物品,这种创新大概是有玩家褒贬的。最后,故事与前作(第7代)直接相关,突出了游戏故事的连续性。

个人认为整个游戏有两个缺点。第一,游戏流程略短,有两个巨轮关卡,而克罗夫特公馆加入了官方关卡,也出现了两次,感觉有点言不由衷。第二个缺陷就是相机抖的厉害,玩一会你可能会恶心,不如前面几个。

总的来说,第八代给我的感觉确实是一部不错的作品,但是因为有缺陷,所以既有重量级的,也有轻量级的。虽然画面和音乐绝对没什么可说的,但是虎头蛇尾,只能靠第八代杂文来补了。

古墓丽影(英文)是由Core Design首次出品,Eidos Interactive Company于1996发行的第三人称动作冒险游戏。游戏的女主角劳拉·克劳馥是一个性感的女人。她是一个探索古代宝藏的女探险家和考古学家,就像印第安纳·琼斯一样。游戏的设计以解谜为主,以大量的考古和探险事件为背景。[1]2008年《古墓丽影:地下世界》上映后不久,水晶动力就开始研发制作新版《古墓丽影》。在此之前,《古墓丽影:传奇》是这个系列的前传。《古墓丽影》的开发团队也选择不从后传的角度入手,决定用同样的前传手法来布局这款游戏中主角劳拉·克劳馥的背景故事,来“重生”这个系列。