怒首领蜂大往生的系统

基本操作:

A键:

连按:散弹射击,移动速度较快

按住:激光射击,移动速度较慢,攻击力较大。如果激光的发出点和敌人重叠,则威力会提高。

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B键:

发动HYPER/BOMB (有hyper则发动hyper,无hyper则发动BOMB)

(白版的B键是带有连射功能的,一直按住B键在白版等于快速按住B键)

飞机种类:

Type A::移动速度较快,射击面窄

Type B:移动速度慢,射击面宽

选定飞机之后还有能力强化人偶(DOLL)选择

散弹强化SHOTIA:散弹2倍强化,射击范围宽,低速时自机移动速度慢(刚刚切换低速时,会保留短暂时间的较快速的激光速度),初始有3个BOMB,最大有6个BOMB

激光强化LEINIAN:激光对一击死的杂鱼有贯通效果,同时激光攻击力较射击强化有所提高,初始有2个BOMB,最大有4个BOMB

双强化EXY:散弹与激光均强化,初始有1个BOMB,最大有2个BOMB,白版激光和散枪攻击力比激光强化和射击强化要高

(360,X模式特有)PIPER:散弹和激光均为HYPER状态下强化,初始无BOMB,吃掉BOMB会变成分数。

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判定点:

本作品是弹幕类游戏,子弹只有击中飞机正中心才算做中弹。这个点大约在机舱下方,见图

中弹后自机会有240帧的无敌时间

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连击:

打敌人时连击数和连击槽都会增加,连击槽会随时间减少,减完则连击数从0重新计算,连击数与得分有直接关系,具体公式如下:

(白版):

(无H):敌机击破的基本分+前面敌机击破的累加连击分(比如敌机分数80,击破3个就是80+160+240=480分)

(有H):

第1hit:敌机击破的基本分*2 hyper数计为n

第(1+n)hit:敌机击破基本分 第(1+1+n+n)hit:之前的敌机击破累计连击分(第一个敌机击破的基本连击分在算进累计连击分里面是不乘2的,这会造成hyper攻击要是击打的敌机hit数较少,甚至会在一开始比不开Hyper连击要低!)+10*n的hyper对基本连击分的加成

之前hyper所增加的n hit在这里是以10*n的分数累计基本连击分中,这些n hit并不算在连击分的重复累计中,连击分是以击破的敌机来叠加累计的 第(1+1+1+n+n+n)hit:接下来开始正常计算累计连击分加上hyper对连击分的加成

另外1-2和2-2星星区10hit的分数无论是多少H,一直是470分,所以星星可以在某种程度上考虑预先击破。

(黑版):

(无H):同白版

(有H):待发掘,目前只知(N+1)(N<6)Hyper一定远远大于N hyper的分数,思路反而比白版简单,黑版这里反而无需深究(这里修正了1-2和2-2星星区的BUG)

用激光击打大型敌人时连击槽会维持在最低限度。

道中连击槽清空时连击数归零,boss战时改为连击数缓慢下降。在道中扔雷会强制中断连击(这里如果在放bomb的同时放hyper,如果bomb结束时hyper攻击仍然击打到目标的话连击会在一瞬间之内恢复,此法黑白通用。

连击槽长度如下:  1周目连击槽上限56  2周目连击槽上限90(长度并非1周目的2倍)  每帧减1,激光状态下,降低速度变慢(这点暂时存疑)

B机连击槽长度等于A机,但击破同一单位敌机增长量只有A机的2/3

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Hyper:

左上角有hyper槽,若处在hyper未发动的状态,则hyper槽满了以后屏幕上会掉出hyper道具。最多可以攒5个。BOSS战时,如果自机还有BOMB,则不会掉出hyper道具,在下一面开始时再掉。吃了hyper道具之后按B键可以发动hyper。发动以后敌人弹幕强化,自机火力变强,范围变宽,连击槽减少速度降低,打敌人时获得的连击数增加。Hyper发动时连击槽会回满,并且有短暂的无敌时间,此外hyper结束时也会有短暂的无敌时间

(无敌时间是1p道中40帧 boss战 120帧,2p则是道中40帧 boss战80帧,作为2p位hyper无敌时间少的补偿,2p位下部分boss子弹会有弱化和规则化)。

当散枪击破敌人时充满了连击槽的情况下或者激光击打敌人时会增加hyper槽,具体值急(白版)是:

hyper状态下,激光击打敌机每帧得到10点hyper槽(最大值2400)  hyper状态下,散枪击打每个单位敌机每帧得到2点hyper槽(最大值2400)  普通状态数据与其一致,不过hyper由于攻击力高,所以实际的到的hyper槽要少  有的时候散枪击打敌机会每帧增长4点hyper(最大值2400)

可以这么记,激光约4.5hit涨一格,散枪略快(小型机经常密集出现)

黑版速度大约是白版的3倍左右,待测。

miss之后重生会提供整整1/4(hyper槽内存单位是一条2400,miss后直接加600)的hyper槽。若是提供hyper槽将填满本条槽时,会减少为使本条hyper槽无限趋近于满槽。

发动hyper时如果填满1条hyper槽会自动消弹,且自机判定点会瞬间消失(时间和hyper槽的累计有关,具体如下,1槽:31帧,2槽:46帧,3槽:61帧,4槽:76帧),1-4boss战可以利用,hyper结束后隔一段极短的时间(此时如果有hyper的情况下快速按B可以在hyper状态下保持hyper不下落,继续留着hyper槽,打分技巧之一,白版B自带连发,所以可以一直按B)才会掉下hyper道具,另外在boss战即使不发动hyper,hyper槽满了也是完成1次消弹,等boss战结束或者bomb槽清空才会掉落hyper道具

关于hyper rank:

每次使用hyper都会增加hyper rank,每使用一个hyper道具,就会增加一点hyper rank

hyper rank影响hyper时的弹速,hyperrank值越高,hyper时弹速越快(具体速度可参考HFD的攻略)。

白版hyper rank最高15,黑版rank最高35

Hyper状态下(普通状态下无效)每扔一个雷,hyper rank下降3点。每miss一次,hyper rank下降为原来的1/4。

360 X模式下的Hyper可以消除敌弹并增加Hit,具体为Laser强化可用Laser消弹,Shot强化可以用Shot消弹,EXY强化可用Lv2以上的Shot或Laser消弹,Piper强化则是无条件消弹,但持续时间比其他三种强化要少。需要注意的是绯蜂的二身最后一段时间是无法消弹的。

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蜂道具:

每关有10个,位置固定,需要用激光头击打(激光条穿过道具)才会出现。吃了以后会得到道具分数*当前连击数的分,并且HYPER槽会增加,增加量和当前Hit数有关。如果处在HYPER发动状态,则吃道具时HYPER槽不增加。如果某一关吃齐10个,最后一个蜜蜂分数X2,并且以后的蜜蜂基本分数+1000

白版增加量:已经监测数据查明,200Hit增加3/10(即720/2400,之前的750/2400也就是10/32与其极为接近),每个道具最多增加3/10。如果当前Hyper槽超过7/10,吃了3/10后,会得到一个hyper道具和一个完全空的新hyper槽。黑版吃蜂道具的hyper槽增加量实际上和白版相同。

*2-2百虎战之前吃蜜蜂超过hyper的上限值之后会当场消弹外加一条满的H槽

20hit以下不增加

20-200hit极为复杂,待测

黑版中,hyper槽在不足200hit时增加量为当前hit/200hit*720(也就是3/10*当前hit数与200hit的比例)

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BOMB:

初始数量见机种介绍。

MISS(中弹死掉)之后会补满,若在hyper发动中MISS则BOMB最大数不变。否则BOMB最大数+1。

BOMB无敌时间:

散枪BOMB152帧,激光BOMB176帧

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二周目:

(一币通关的条件下)以下三个条件达成任意一个即可进入2周目:

1.MISS少于2次

2.BOMB使用少于2次

3.5关中有3关吃齐10个蜂道具(BOSS战之前NO MISS,即就算开幕没吃到蜜蜂MISS了,这关吃齐10个也不算)

4.(仅仅适用白往生)在1币的情况下超过3亿5千万分那么即使是上面3个条件没有满足仍然可以进入2周

2周目子弹数量和密度变多,连击槽下降速度降低而且散枪击杀任意一架敌机即可充满连击槽。最后有真BOSS绯蜂,BOMB可以无敌消弹但不能伤绯蜂的血,难度极大。(bomb在绯蜂的作用主要是调整弹型使用,在洗衣机变向时输出攻击力)

白版日版的设定-- 2周目一开始残机(命数)是0(1命),每过一关NOMISS或NOBOMB残机数+1,不能续关。(也就是如果2周第一关MISS直接Game over,从头开始)

国际版设定是最多留3残机(4命),只是奖命条件变为NOMISS且NOBOMB(残机上限为6,超过6残则不再增加)

黑版设定残机带进2周,其中2周如果有一关是0残进的,该关NOMISS的话,过关会奖1残,之后再过关如果不是0残进该关则不会奖,2-4如果0残进,拿到了1up,nomiss过2-4也不会奖,也就是说,0残进2周最多只能在2周变成2残(2残的话S强化和L强化足以通关了,EX强化可能要改绯蜂打法)

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默认奖命设定:

(白版)第一命1000万,第2命3000万

(黑版)第一命2000万,第2命5000万

(X模式) 第一命60亿,第2命120亿

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1UP道具:

如图,4面有这样一个敌人,有左中右三个部分,先击破左右两个部分再击破中间,就可以有1UP。

击破中间的部件时,最后一击不能由bomb的效果完成(只是最后一击,中途可以放散枪bomb,但是不能用bomb炸掉)。

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Rank与MAXIUM:

Rank:本作有这样一个设定,如果你一直没有MISS或者BOMB,那么弹速会越来越快(本作有hyper rank和stage rank两种rank,还有第三种基本rank,但是不确定,其中hyper rank白版上限15,黑版上限35,stage rank 2周目为固定值,基本rank随机台设置难度改变,2周目同为固定值,其中Hyper rank与Stage rank影响弹速弹量,基本rank影响处理落)。

(2周目有这样一个rank设定,不清楚是stage rank还是基本rank影响,表现为残机越多,弹速越快,残机越少,弹速越慢,而且部分地区还会有额外的处理落,拿3残和5残进入2-5举例,4-5残蜂巢地带无处理落,而3残则有明显的处理落)

Maxium:如果bomb满的情况下吃到Bomb道具会进入Maxium状态,此时分数会自动增加,积攒的Bomb道具越多,增加得越快。

进入maximum状态时左上角在不开启hyper时会显示关于maximum状态的数据(称之为maximum栏),分别为左边的*N(橙色字体)和右边的lvN(绿色字体)(N是自然数)(左边的是maximum的bomb加成,右边的是maximum等级,上限3,左边的*N增长与否取决于bomb的取得数以及no bomb的保持情况,右边的lvN增长与否则取决于no miss的保持情况,不过一旦miss,左右两边会同时归零)。

在自机处于满雷或满雷-1时,再吃到一颗雷即进入maximum状态,(满雷吃到左边的橙色数字会加1,满雷-1吃到左边的橙色数字不会增加)

此后每吃到一颗雷,maximum栏左侧的橙色数字+1,自动上涨的分数随之增加,增加量不详。跳分会在boss前警告音结束时停止,下一关开始时继续。中boss不中止跳分。二周与黑一周黄流和飞黄流战是否停止跳分未验证。

no miss过一关会增加maximum栏右边的绿色数字的等级(假设全程no miss,那么右边数字的等级为(1-2:LV1,1-3:LV2,1-4至2-5:LV3)(从进入maximum状态开始计,右边的绿色数字:LV1:左下角maximum状态提示为闪烁的红色,LV2:左下角maximum状态提示为闪烁为橙色,LV3:左下角maximum状态提示为闪烁的白色,这点是为了方便显示)

扔雷会解除maximum,同时maximum栏左边的*N会减1(并非归零),但是该关(以后的关卡也是)在no miss状态下重新吃到雷,右边的lvN仍会保留(1-2:LV1,1-3:LV2,1-4至2-5:LV3),但只要miss,那么右边的lvN和左边的*N都会同时归零,重新吃到B则会重新计算maximum。

将maximum状态沿续至绯蜂战结束可获得1亿分的结算。

(白版)1周目全保持MAXIMUM分数大约是2600W,2周目全保持MAXIMUM分数大约有2E

(黑版)1周目全保持MAXIMUM分数大约9300W,2周目全保持MAXIMUM分数大约有7E

结算分数:

(白版&国际版):

1周目:残机每个1000万分,BOMB不做结算

2周目:残机每个5000万分,BOMB每个1000万分(S强化可以在洗衣机最后使用自杀战术,使得在某些情况下,骗得额外1000万分,因为6*1000W>5000W)

(黑版)

1周目:(存在bug,因此本来设置的3000万一残机因为没有扣残机,实际上没有结算)

2周目:残机每个5000万分,BOMB每个500万分(S强化洗衣机自杀骗分策略不适用)

中文化大往生魂部分新BUG

5面雷光BUG:雷光出来后无法用激光维持连击槽,同时无法像3面中BOSS那样通过留敌机和高等级Hyper秒杀维持连击槽,导致这里必断连。

2周目Hyper槽:有一定机会在道中,非Hyper状态下即使满了一条Hyper槽也不会掉落Hyper道具