银河英雄传说的老版本(2000年以前)

这一代的《银英传》,三维动画的技术有了明显进步,从大体而言其实还是属于传统意义上的战略游戏:手下有一批将领,每个将领有一大堆说明其能力的数值(呵呵);有一批可以用来生产的经济基础单位(星球);游戏的方式是发展经济——发动战争的标准模式。即便再加上个人介绍,这些也都不是足以使这个游戏被人们记住的特点。因为之前已经有太多成功的战略游戏是这么做的了。但是不能不提到的是,《银英传》所开创的独特战术模式。

在进入战场前,《银河英雄传说III SP》都只不过是一个平凡的战略游戏,但是进入战术模式,就成为一个特异的存在。基于“点”的移动,相对于其他的基于“格”的游戏,可以说更接近于真实的战场(当然是指原著中的“真实”)而非接近于战棋。而且,舰队的阵型变化,回转,正面侧面背面作战的不同,以及舰队的视野这些都已经在这代中基本得以体现。战术阶段分为移动阶段和战斗阶段,所有的舰队都在同时移动,在战斗阶段根据指挥官的能力先后开火也是《银英传》系列游戏的又一个特点。 到了《银河英雄传说IV EX》中,舰队的移动的整体感和阵型的保持更加的完美,而舰队的回转已经是可以自由的选择角度和方向,不像III代中还略显一点笨拙。到了Windows版的时候,还增加了舰队的后退能力,更是完全体现了舰队在行动上的选择。同时还增加了一些为数不多但是增加了战术可能性的方法,比如占领中的“突袭”和行动中“通信干扰”等等。

这代的《银英传》中,最为吸引人的还是战术的丰富多变。既可以像杨舰队那样利用舰队的机动性和敌人的大军进行游击战,将敌人玩弄于股掌之上;也可以采用“黄金狮子”最喜欢的那样,确立战略上的优势,以压倒性的优势兵力击碎敌军的防守。

而且,无论是大军之间的会战,还是小部队的骚扰战,都可以得到很好的体现,完全取决于游戏者对自己手下舰队的控制。另外,这一代中,不同兵种的特点也得到了更好的体现,战舰的攻防俱佳,高速战舰的强大机动力,巡洋舰的厚重防壁,驱逐舰的“价廉物美”,航母的制空能力,和修复舰,补给舰,突袭登陆艇都有其独特的用处和用法。即使是同种舰艇,同盟和帝国的也有不同的属性和特点。这点都会对战况和战争的胜负产生影响。通过对战力和阵型的不同配置,是可以做出适应不同情况和不同特点指挥官的舰队战的。《银河英雄伝说IV EX》被后来称为“经典”,并且至今人被很多的银英爱好者所喜爱,不仅仅是因为其成熟的战术模式,同时也是因为它战略模式的独特之处。首先,它采取的是一种类似于“角色扮演”的模式,游戏者是扮演一个少将级别以上的军官,所能做主的不过是手头上权限所能处理的事情,其它的事情想要过问就只能通过提出“提案”来实现,但是也有可能会被长官给驳回。

当然,随着功绩的提升,游戏者所扮演的人物的影响力也会越来越大,提案通过的可能性也会越来越大。这在当时可以说是一个创新,同时也是原著特点的很好体现。而在战场中,游戏者也是只能指挥手下的舰队,即使身为总指挥官,也只能大致设定其它舰队的任务,不能完全加以干涉。这样子就增加了战争的变数,因为同僚和敌人的行动都不会在你的掌控之中。有时候会让你深刻的体会到“……我的前面是聪明的敌人,后面是无能的同伴,我必须同时与这两者博斗。而且,我自己也不是众望所归的目标。”的含义。

另外,战略中,不再是主要靠如何先发展经济,进行大量的生产,再通过部队数量上的优势“压倒”敌人。而是侧重于如何利用好手中已有的兵力和生产力,有效地进行配置和使用,这样来战胜敌人。也就是说,可以摆脱传统的模式,而将精力放在思考行动的效果之上,而非不停的花掉预算以生产出更多的预算上。因为,在《银英传》的世界中,相对于所统治的疆域而言,手下的兵力是稀缺和不足的,因此,“效率”才会成为重点。再有一点就是,补给的重要性。因为整个地图的特点,是很容易造成过长的战线的,而战线中各个星球的生产力又不可能供给得了大舰队,这时保证补给线的通常就成为重要的任务。一旦失去战争物资的补充,再强大的军团也会失去战斗力,重现“亚姆利扎”的悲剧,“在到达战场之前左右胜负的是补给”。

同时,作为对于原著的忠实再现,游戏中也加入了相当多的剧情,包括帝国和同盟的内乱,要塞对要塞,甚至还有刺杀和地球教出现,政变和流亡的选择。这点也使得爱好者更能产生一种参与原著的历史发展的感觉。 到了Windows时代,《银河英雄传说V》作为银英系列第一款原创于Windows系统下的游戏上市了。但是令广大爱好者深感意外的是,《银河英雄传说V》这次放弃了战略的部分,成为了一款完全的战术模拟游戏。或许Bothtec公司是希望大家可以全新的投入到对于战争的指挥之中吧。战场改为了45度斜角,同时也添加了恒星、黑洞、空雷、等离子星云这些地形要素,在地形的利用上,创造了更多的可能。

然而,对于舰队而言,删除了自由配置阵型的设定,改为只能在六种基本阵型里面选择。虽然每种阵型都有其独到的特点,但是却因此欠缺了一定的灵活性,不能不说是一个遗憾吧。虽然增加了舰队的“态势”属性,但是这四种态势在实战中的用途,也实在是差强人意,反而还给舰队的操作增加了一些麻烦。

然后,舰队的兵种配置,由于失去了战略阶段的支持,是不可能完全符合自己的要求的,即使是进入星球重新整编,也是费神费力还不一定讨好的一件事情。运输舰也作为重要的补给力量出现在战场上,游戏者的舰队也是又多了一个需要保护的对象。当然这些还都是其次,关键的问题在于,整个战斗基本已经只剩下一种“正统话”的作战方法,即集结优势兵力进行正面攻击,已取得足够多的“胜利点数”——这个从这一代中引入的设定,基本上是通过计算双方战力的损失,再以行星的损失加以修正而得到的数值。在回合数的限制之下,也只有奋战一途了。虽然也有一些通过行星的补给再出动的小技巧,但是并不是足以改变战况的战术。因此,虽然Bothtec公司是希望可以更加的突出战术层面,但是从整个游戏而言,反而是失去了原来IV代中战术的灵气。

V代中,最为人所称赞的,可能就是它所原创的剧情了。每一场战役的胜败,并不是会直接带给游戏者“Game Over”的结局,而是会对历史的进程产生影响。从而产生出丰富的剧情,而其中有相当的一部分是游戏公司所原创的而非原著中所有的。但是即使是这样,这些原创的剧情也不会让人感到突兀,而只是会产生“的确历史也有可能会这样啊”的感觉。这大概也是最大的亮点了,虽然可能大家不一定会有耐心打出来这些剧情……